본 연구는 소비자 관점에서 심리적 거리가 소비자의 제품지각 및 구매의도와 같은 지각된 위험에 어떠한 영향을 주는가를 고찰하고 있다. 기존의 연구들이 간과하고 있는 심리적 거리의 새로운 차원을 규명하고 심리적 거리의 개념을 재정립하고 있다. 또한 심리적 거리를 측정하여 심리적 거리의 새로운 차원을 규명하고 이론적 틀을 정립하였으며 심리적 거리가 소비자들의 지각된 위험과 성과에 어떠한 관련성을 가지는가를 검증하고 있다. 주로 조직 간의 연구가 주류를 이루고 있는 기존의 연구들과 관점을 달리하여 소비자 관점에서의 심리적 거리가 소비자들의 지각된 위험과 성과에 어떠한 관련성을 가지는가를 규명한다. 본 연구를 통해 밝혀진 결과는 첫째, 심리적 거리의 존재에 대한 몇몇 연구자들의 회의적인 견해와는 달리 국제마케팅활동에서 심리적 거리는 소비자 행동에서 외재적 단서로 여전히 존재하고 있다는 것이다. 둘째, 심리적 거리의 새로운 영향요인이 도출되었다. 문화와 심리적 거리는 형성되는 방법에 있어서는 동질적인 요소를 내포하고 있으나 심리적 거리는 문화의 변동성뿐만 아니라 다른 영향요인들에 의해 훨씬 더 복잡하게 형성되는 것으로 문화는 심리적 거리를 형성하는 데 영향을 줄 수 있는 영향요인이지 심리적 거리를 측정하는 측정변수로는 부족하다는 것이다. 셋째, 심리적 거리가 소비자의 구매행동에도 직접적인 영향을 줄 수 있다는 것이다. 넷째, 소비자들의 구매의도를 증가시키기 위해서는 제품에 대한 태도뿐만 아니라 소비자들이 제품을 구매할 때 느끼는 심리적 불안감이 중요한 요인으로 작용한다는 사실이 검증되었다.
본 연구의 목적은 중등 가정과 교사들이 어떤 소비자교육 패러다임을 가지는지를 조사하고, 교사들이 가지는 소비자교육패러다임에 영향을 미치는 요인의 상대적 영향력을 규명하고자 한다. 이를 위해 편의 표집한 설문지 205부를 분석 자료로 사용하였다. 분석을 위해 SPSS/win(v. 20.0)을 사용하여 평균, 표준편차, t-검증, 신뢰도 분석, 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 가정과 교사가 지각한 소비자교육 패러다임에 대한 전체적인 경향을 조사한 결과, 인식측면에서는 비판적 관점의 소비자교육 패러다임이, 실행측면에서는 전통적 관점의 소비자교육패러다임이 우세하였다. 또한 소비자교육구성 요소에 대한 경향을 알아본 결과 소비자교육방법은 비판적 관점의 소비자교육 패러다임이 인식과 실행측면 모두에서 우세하였지만, 소비자교육목적, 소비자교육지식, 소비자, 소비사회는 두 관점이 혼재되어 있었다. 둘째, 소비자교육 패러다임 관련변수의 영향을 살펴본 결과, 가정교육전공과 가정과 교사들이 지각한 교육과정 관점이 의미 있는 변수였다. 이 변수는 소비자교육 패러다임 인식측면에는 의미 있고, 실행측면에는 의미 있지 않았다.
본 논문은 모바일 패션 쇼핑의 소비자 행동을 설명하기 위해 모바일 패션소비자의 유행선도력(유행선도성향, 의견선도성향, 선도잠재성향)과 모바일 상거래 특성(모바일 편재성, 모바일 개인화, 모바일 위치성)을 패션 수용상황에 적합한 기술수용 관점에서 관련성을 제시하여 시사점을 도출하고자 한다. 본 조사는 모바일 인터넷 서비스 및 커머스를 1회 이상 이용해 본 경험이 있는 패션 소비자 406명을 자료 분석에 사용하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 패션소비자의 유행선도력의 유행선도성향과 선도잠재성향은 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 패션소비자의 모바일 상거래 특성의 편재성은 지각된 가치와 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 가치는 지각된 유용성과 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 유용성은 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 신뢰는 지각된 유용성과 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과로 패션 소비자의 유행선도력과 모바일 상거래 특성이 패션 모바일 커머스를 확산하는 능력을 지녔음을 제시한다. 또한 기존 연구에서의 패션상품 구매의도 형성요인들과 통합할 경우, 보다 설명력 있는 확장된 혁신수용 모델이 개발될 것으로 예상된다.
기술발전에 따른 혁신제품 및 서비스에 대한 연구는 유용성과 편의성을 중심으로 그 수용 및 저항을 서로 다른 관점에서 보아왔다. 그러나 소비자 혹은 사용자들이 느끼는 혁신제품 및 서비스에 대한 태도와 평가는 수용하려는 측면과 저항하려는 측면이 동시에 작용하며 그 결과로서 사용의도 혹은 구매의도가 결정된다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 혁신제품 혹은 서비스가 갖는 다양한 속성을 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model) 에서의 지각된 유용성(Perceived Usefulness) 과 지각된 편의성 (Perceived Ease of Use) 개념을 사용자 지각에 기초하여 상대적 이점, 유용성, 편의성, 기술혁신성, 사용법의 변화 인식, 위험지각 등으로 구체화하고 각각의 개념이 수용적 태도와 저항에 미치는 영향을 분석하였다. 아울러 수용적 태도와 저항이 사용의도에 미치는 영향력을 동시에 분석 및 비교하였다. 연구에서 얻어진 결과를 중심으로 혁신제품에 대한 소비자 중심의 관리적 시사점도 제시하였다.
기존의 유통연구는 주로 유통점 위주의 관점에서 이루어진 것들이 대부분으로 소비자의 구매의사결정과정 속에서 유통점들이 어떠한 상대적 지위와 역할을 담당하고 있는가를 규명하기 위한 실증적인 연구는 충분하지 않았다고 할 수 있다. 본 연구는 서로 다른 특성들을 갖고 있는 유통점들이 소비자 구매의사결정과정 내에서도 서로 다론 위치와 역할을 차지하고 있다는 입장에서 출발하였다. 즉, 소비자들이 자신의 구매의사결정단계마다 각 유통점들을 서로 다른 지위와 역할을 하는 것으로 지각한다는 것이다. 실증연구 결과, 가전제품 유통점의 경우 실제로 소비자들의 구매의사결정과정이라는 지각 속에 각 유통점들의 상대적인 위치와 역할의 유의한 차이가 나타났다. 또한 각 유통점별로 지각위험의 일종인 점포장애(store barriers)가 다르게 나타났고, 점포장애가 점포선호도, 방문빈도, 구매빈도와 일정부분 상관관계가 있는 것으로 나타나 유통점으로서는 해당 점포장애를 줄이는 대책이 필요할 것이다. 한편 상표고려군(개수)에 있어서는 구매의사결정의 첫단계인 문제인식단계와 최종구매단계 사이에 차이가 없어 제조업체로서는 가전제품의 문제인식단계의 유통점에 제품을 유통시켜 소비자들의 상표고려군에 자사의 상표를 포함시키는 것이 중요하다는 시사점을 발견할 수 있었다.
인터넷 공동구매가 실무적으로 많은 관심과 주목을 받고 있음에도 불구하고 공동구매에 대한 학술직인 논의는 그리 많이 이루어지지 못하고 있으며 특히 인터넷 공동구매를 소비자 행동론적 관점에서 실증적으로 분석한 연구는 찾아보기 힘들다. 본 논문에서그 인터넷 소비자들이 공동구매사이트를 통한 인터넷 공동구매에 대해 기지고 있는 태도와 의도에 영향을 주는 요소를 인터넷 개별구매와의 장단점 비교에 의해 분석하였다. 이론적인 검토를 통해 인터넷 공동구매가 인터넷 개별구매에 대해 가질 수 있는 상대적 장점으로 가격절감, 위험감소, 거래비용 절감을 설정하였고, 제품다양성의 부족 및 시간지연을 상대적 단점으로 하였다. 제안된 연구모형의 타당성을 입증하기 위해 각 변수에 대한 측정척도를 미련하여 설문지를 작성배부하였고, 이 가운데 타당하다고 인정되는 355부의 설문지를 분석하였다. 결과적으로 구조방정식에 대한 만족할만한 모형 적합도를 구했고, 위험감소와 인터넷 공동구매 태도와 관련된 가설을 제외한 모든 가설이 채택되었다. 본 연구는 인터넷 공동구매를 소비자 지각의 입장에서 새로운 연구모형을 제시하였고 이에 대한 실증적 검증을 통해 타당성을 입증하였다는 점에서 이론적으로는 물론이고 실무적으로도 큰 의의를 지니고 있다.
클라우드 컴퓨팅 기술은 스토리지 및 애플리케이션 등을 통해 개인 소비자에게도 그 서비스의 영역을 넓혀가고 있다. 본 연구에서는 가치 기반 수용 모형에 기반하여 서비스 사용 요인을 편익과 희생관점에서 구분하고, 사용자 집단을 서비스를 사용 중이거나 경험한 적이 있는 사용자와 경험한 적 없는 사용자로 나누어 각 집단 별 지각된 가치와 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 비교하였다. 분석 결과 지각된 가치는 사용 의도에 유의한 영향을 미쳤으며, 두 집단에서 모두에서 희생 요인 중 지각된 비용이 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 편익의 지각에서는 집단 별 차이를 보였다. 경험자의 지각된 가치에는 편익 요소 중 지각된 유용성, 편재성, 네트워크 효과가 유의하였으나, 비경험자는 편재성이 유효하지 않았다. 또한 경험자에게는 유용성이, 비경험자에게는 네트워크 효과가 가장 유의한 요인이었다. 본 연구는 개인용 클라우드 서비스 분야에서 소비자의 사용 의도를 편익과 희생 관점으로 검정하고 이전 사용 경험의 역할에 대해 재조명했다는 점에서 시사점을 갖는다.
본 연구에서는 상용화된 MP3-playing 의류와 생체신호 센싱 의류 제품에 따라 소비자들의 수용모델에 있어서 차이가 있는지를 분석하였다. 제품종류에 따른 구성변수의 차이를 분석하기 위하여 SPSS 15.0 package를 사용하여 t-test를 하였고, 구조방정식 모형에 있어서 제품종류에 따라 각 경로의 차이를 밝히기 위하여 AMOS 5.0을 이용한 다중집단 분석을 실시하였다. 총 557부의 온라인 설문에 대한 유효 표본을 분석한 결과, 소비자들은 지각된 사용용이성은 MP3-playing 의류를 높게 인식하였으나 지각된 유용성, 지각된 가치, 태도, 수용의도는 모두 생체신호 센싱 의류를 MP3-playing 의류에 비해 상대적으로 높게 인식하는 것으로 나타났다. 상용화된 제품의 판매가격에 대한 소비자들의 인식을 밝히고자 투입한 지각된 가치는 소비자들의 태도나 수용의도를 형성하는데 중요한 매개역할을 하는 것으로 입증되었다. 제품의 종류에 따른 특성상 소비자들의 수용모델에 있어서 경로의 차이도 발생했다. 생체신호 센싱 의류의 경우 MP3-playing 의류에서는 지지되었던 '지각된 유용성$\rightarrow$태도' 경로가 기각되었고 '지각된 가치$\rightarrow$태도'의 경로가 상대적으로 높게 나타났으며 MP3-playing 의류보다 지각된 가치의 매개 역할이 더 높게 분석되었다. 이와 같은 결과를 고찰해 볼 때, 스마트 의류는 이제 상용화 초기 단계에 있으므로 소비자들은 구매의사결정과정 중 필요의 인식이나 정보의 탐색단계에 있을 것이므로 이에 필요한 효과적인 상용화 전략의 수립이 필요하다고 할 수 있다.
본 연구는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스가 메타버스 내 소비자의 참여도와 체류의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스는 모두 소비자 참여에 정의 영향을 미쳤는데, 감각적 어포던스의 영향력이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 소비자 참여는 체류의도를 증가시키는 것으로 나타났다. 메타버스 플랫폼을 제공하는 서비스 기업들은 고객이 서비스 과정에 적극적으로 참여를 유도하기 위해서는 메타버스 구축시 다양한 감각과 물리적 요소들을 통해 가상공간을 실재감 있게 구현하는데 무엇보다 신경을 써야 할 것이다. 또한 4차 산업을 기반으로 한 서비스는 서비스의 생산과 활용에 참여하는 소비자로부터 발생한다고 할 수 있으므로, 소비자의 참여가 더 적극적으로 검토될 필요가 있다. 어포던스 관점에서 볼 때 메타버스 환경의 실재감 있게 구현하는 것과 공간내 다양한 컨텐츠 또는 아바타들과의 상호작용은 소비자 참여를 높일 수 있을 것이다.
사용자 만족(User satisfaction)은 Bailey와 Pearson(1983) 이후, 정보시스템 분야의 연구에서 시스템의 성능(Performance)을 대변하는 성과변수로서 가장 널리 사용되어져 왔다.[Delone & McLean, 1992]. 그러나 사용자 만족은 실제 시스템의 객관적인 성능이나 품질이 아닌 사용자에 의해 지각된(Perceived) 만족이므로, 인간이 인지과정에서 받는 다른 영향들로 인하여 지각된 성과는 실제의 시스템 성능과 다를 수 있다.[Gatian 1994; Szajna & Scamell, 1993. 따라서 만일 사용자가 지각한 성능이 객관적인 실제의 시스템 성능과 반드시 일치하지 않는다면, 그 원인은 무엇이며, 사용자가 시스템을 평가하는 과정에서 어떤 요인들이 작용하여 이러한 왜곡된 결과를 가져오는지, 사용자 만족이 결정되는 인지적 과정을 규명할 필요가 있다. 이러한 의미에서 본 연구는 마케팅 분야에서 일반상품에 대한 소비자의 만족 결정에 영향을 주는 변수와 그 결정과정을 연구한 소비자 만족/불만족(Consumer Satisfaction / Dissatisfaction)의 연구이론을 도입하여, 정보시스템이란 상품을 대상으로 사용자가 만족을 느끼게 되는 과정을 인지적(Cognitive) 관점에서 규명하고, 만족결정에 영향을 미치는 변수들을 찾아낸 후 소비자 만족을 결정하는 모형을 연구하고자 하였다. 8개 기업의 정보시스템 사용자부터 데이터를 수집하여 LISREL을 이용하여 사용자 만족 연구 모형을 검증하였다. 분석 결과, 결정모형은 유의하였으며 정보시스템의 사용자 만족에 영향을 미치는 변수로는 시스템의 성능 뿐 아니라 기대불일치가 함께 영향을 미치는 것으로 나타나 시스템 성능의 향상과 함께 사용자들의 기대수준 관리에 관심을 기울일 필요가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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