This paper calls attention to the central problem of the influence of identifying the determinants of airport duty-free store customers perceived innovativeness, pursuit benefits and value-congruency on the behavioral intention. The data is completed with 307 adults with purchasing experience of airport duty-free store O2O integration service which brings sufficient convenience to consumers. The content analysis results show that the influence factors of innovation characteristics, consumer pursuit benefits and value-congruency affect the behavioral intention in various aspects. The result suggests that we should upgrade the innovate functionality and improve the service quality based on consumer needs. Finally, this study discusses implications for theory and practice, indicates limitations, and concludes with some suggestions for future research.
Purpose: This study investigates the role of authenticity in the effect of CSV activities of sports firms on corporate trust based on the attribution theory. Although many studies have been conducted on CSV, studies on the sports firms' CSV activities and their authenticity are insufficient. Methods: This study surveyed consumers who have experienced CSV activities of sports firms. The data were analyzed using structural equation model and hierarchical regression analysis. Results: The results showed that sports firms' CSV activities significantly affected corporate trust and authenticity played an important role in regulating the impact of CSV activities on corporate trust. The more authenticity was recognized by customers, the higher the performance of sports firms' CSV activities. Conclusion: These results imply that it is important to establish authentic CSV strategy, as performance of CSV activities is mainly determined by authenticity.
애니메이션에 등장하는 캐릭터들은 시청자와의 상호적 교감을 통해 본질의 속성은 사라지면서 의도된 개성을 갖게 된다. 이러한 개성은 시각적으로 표출되었을 때 브랜드 아이덴티티로 형성되며 결국 애니메이션 산업을 고부가가치 창출요인으로 이끄는 강력한 브랜드자산이 된다. 브랜드자산인 캐릭터의 브랜드 아이덴티티는 라이선싱을 통해 다양한 상품에 활용될 수 있으며 브랜드연상과 레버리지 효과의 긍정적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 이러한 이유에서 본 연구에서는 애니메이션 캐릭터를 브랜드 관점 특히, 브랜드에 연관되어지는 인간적 특성으로 정의되는 아커(J. Aaker)의 브랜드개성 연구의 결과인 브랜드 개성척도를 활용하여 실증적 연구를 수행하였으며 브랜드와 소비자의 개성이 일치할수록 브랜드태도가 좋아진다는 써지(Sirgy)의 연구결과에 근거해 애니메이션과 브랜드 그리고 소비자와의 상관관계를 규명하였다. 연구결과, 애니메이션 캐릭터는 세련/능력, 성실, 흥미 요인의 개성 차원을 갖고 있는 것으로 확인되었다. 또한 소비자개성을 실제적 자아이미지와 이상적 자아이미지로 나누어 설문조사 한 결과 애니메이션 캐릭터의 브랜드개성은 이들 사이에 존재하는 것으로 파악되었다.
21세기는 소비자의 내외재적 경험을 중시하는 경험경제(Experience Economy)의 시대라고 할 수 있으며 그 핵심은 새로운 관점에서 소비자의 욕구를 이해하는 것이다. 그간 전문가 중심적 관점의 디자인 개발은 제품의 사용성이나 조형성 개선에 주력하였으나 이제는 이에 더하여 사용자의 경험 전반에 무게를 두는 진전된 개념을 적용하도록 요구한다. 이를 위해 소비자의 가치체계에 대한 연구를 디자인의 중심적 지식기반으로 활용할 필요가 있으며 가장 핵심적인 내용의 하나가 경험 시스템에 대한 체계적 접근이다. 이런 배경에 따라 본 연구는 첫째, 제품디자인에 있어 '경험(experience)'의 개념을 소비자의 삶의 중요한 측면으로 새롭게 정의하고 두 번째, 경험디자인의 개념을 구체적으로 정의하며, 마지막으로 그 디자인 실무를 위한 적용체계 모형을 제시하고자 한다. 연구의 전개는 경험론(Empiricism)과 존 듀이(John Dewey)의 이론을 기반으로 경험개념을 밝혔고, 경험의 의미와 유형을 디자인 관점에서 재해석하였다. 이 과정에서 경험을 유발하는 구성인자를 도출하여 이를 디자인의 전개 체계와 적용 모형으로 설정하여 디자인에 활용 가능한 방법론이 되게 하였다. 제시된 적용 모형의 내용은 인간과 환경이 상호관계(interaction)하는 방식에 대해 디자인이 사용자에게 서로 다른 경험 유형과 요소를 제공함으로써 독특한 경험대상을 체득하게 하며 동시에 다양한 경험을 창출할 수 있는 모습을 보여준다. 경험디자인은 이와 같은 모형을 바탕으로 새롭게 창출될 수 있는 경험을 사용자 목표에 맞게 계획하고 설계하여 디자인에 적용함으로써 최적의 제품 경험을 사용자에게 제공하는 것이라 할 수 있다.
현재 시장에서 유통되고 있는 떡 포장은 플라스틱 재료가 주로 사용하며 랩핑 포장 방법을 많이 사용하고 있다. 현재 시장에서 판매되는 떡들은 당일 생산 및 당일 소비(2일내 소비)를 하는 제품으로 포장을 중요성을 많이 고려하고 있지 않지만, 최근 유통기한이 늘어난 떡 제품의 상품화를 위해서 떡 포장의 개발에 관심이 높아지고 있다. 떡의 상품화 증대를 위하여 수도권 지역 소비자 대상 중심으로 포장 개선에 대한 기호도 조사에서 절취선을 손으로 개봉하는 개봉방법, 2~3개의 파티션(홈)이 존재하는 내부 디자인, 제품을 낱개 포장한 포장, 포장에 직접 인쇄하는 인쇄방법, 내용물의 상태가 완전히 보일 수 있는 포장방법을 선호하는 것으로 파악되었다. 본 연구는 국내 떡 제품에 대한 상품성 부여를 위하여 현재 소비자가 떡 제품 포장의 선호하는 트랜드 분석과 포장의 중요성이 인지되고 있다는 점에서 큰 의미를 부여할 수 있다. 따라서 본 연구에서 고려한 국내 주요 떡 제품 포장에 따른 소비자 구입 선호도를 조사 연구를 기반으로 다양한 떡 종류 및 형태에 따른 포장 소비 선호도 그리고 각 포장 방법 변경에 따른 상품화 가능성 및 가격 변화 요인을 고려한 연구가 향후 필요할 것으로 판단된다. 조사 연구 결과로 제시한 떡 포장 설계 구조의 적용과 함께 떡의 품질 개선을 위한 기능성 포장재 적용 연구 및 최적 제품 환경을 조성하는 포장 기법 연구 등을 통하여 떡 제품의 부가가치를 향상 시킬 수 있으리라 기대해 본다.
인터넷과 멀티미디어 상품이 일반화되면서, 멀티미디어 컨텐트웨어 상품 평가에 대한 필요성이 대두되고 있다. 1993년 이후 등장한 인터액티브 멀티미디어 상품은 소비자들에게 전혀 새로운 차원의 체험을 제공하여 급속히 그 영역 및 범위를 확장하고 있는 실정이다. 이렇듯 급속히 팽창하고 있는 인터액티브 멀티미디어 시장에서 경쟁력 있는 상품을 제작하기 위해서는 일단 체계적으로 멀티미디어 상품을 분석할 수 있는 평가시스템의 구축이 필요하다. 또한 이를 바탕으로 디자인 요소 및 프로세스의 개발이 필요 되어진다고 볼 수 있다. 본 연구는 이러한 작업과정의 일환으로, 우송산업대학교, 한국과학기술원, 그리고 삼성 ids와 공동으로 1997년 8월에서 1998년 1월까지 진행되었다. 본 연구는 특히 멀티미디어 상품에서 경험되어지는 새로운 차원의 체험이 사용자 만족에 미치는 영향에 중점을 두어 사용자 만족요소를‘합목적성’, ‘사용성’, ‘문화성’으로 분류하고, ‘문화성’만족 요소 추출을 감성공학적 기법을 도입하여 시도하였다. 연구결과 일반적인 소비자들에게는 4개의 문화성 만족 요소가 있는 것으로 파악되었고, 이 요소는(정보 습득과정에서의) 사용자 가치, (정보 습득과정에서의) 구성의 완성도,(정보 습득과정에서의) 시각적 완성도, 그리고 (정보 습득과정에서의) 시대성 등이다. 본 연구에서는 또한 문화성 만족 요소를 바탕으로 하는 문화성 평가시스템도 구축하여 7개 기업 웹사이트를 대상으로 사례연구를 실시하여 웹 디자인의 특징적 요소와 사용자 문화성 만족과의 상관관계의 파악을 시도하였다.할 수 있다.기업통신망 입장에서는 PVC뿐만 아니라 SVC(교환가상회선: Switched Virtual Circuit)호처리가 수용되어야 한다. 이와같이 PVC와 SVC 수용으로 기업통신망은 통신망의 구성 및 관리가 복잡, 다양해지며, 또 그 기업은 관련된 다양하고 수많은 고객과 접속될 수 있어야 한다. 이때 ATM망을 백본으로 한 공중망이 관련 기업의 사설 정보를 관리하도록 한다는 것은 그 서비스의 이용자에게 보안문제를 제기함은 물론 서비스 이용자가 자신의 망에서 동작하는 여러 서비스를 고객 스스로가 관리하는 것이 바람직하다. CNN(고객망관리 : Customer Network Management)은 이러한 고객에 의한 통신망, 공중망에 대한 부분적 관리 및 서비스에 대한 관리가 이루어 질수 있도록 수행하는 기능이다. 본 논문에서는 ATM망이나 프레임 릴레이망과 ATM 망이 공존시 기업통신망관점에서 야기되는 문제점의 제시와 이의 해결 방안을 살펴보았다. 우선 FR/ATM 연동에서 PVC설정뿐만 아니라 SVC 설정 방법의 연구, 이때 고려된 QoS,트래픽 처리과정을 살펴보았다. 또한 망관리 입장에서 기업통신망 관리자와 ATM망 관리자와의 온-라인 서비스를 제공하기 위해서는 변화된 통신망 차원서의 확장된 Managed Object(MO)를 근간으로한 체계적인 CNN-NMS(CNM-Network management System)연동을 살펴본후 결론에서는 추후 계속연구 및 조사 되어야 할 항목을 기업통신망 입장에서 서술하여 보았다.관(關)한 모든 것을 연구(硏究)해 보아야 한다.
택배 업계의 서비스 품질 향상과 고객 만족에 영향을 미치는 요인들을 다양한 차원에서 분석한 연구가 많이 이루어져 왔다. 이러한 연구의 대부분은 한정된 응답자를 대상으로 설문조사나 인터뷰 등의 질적 방법이 사용되어 자료의 형식과 내용, 응답자의 범위가 제한적이라는 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 장기간에 축적된 불특정 다수의 소비자 상담 사례와 업계 종사자의 불만이 반영된 기사문을 대상으로 삼아 택배 서비스에서 소비자와 공급자가 지적하는 불만에 관한 주요 토픽을 탐색하고 분석하여 선행 연구의 미비점을 보완하고자 하였다. 또한, 이러한 토픽이 시점에 따라 어떻게 변화하는지 흐름을 분석함으로써 최근에 제기된 새로운 토픽을 발굴하고 시사점을 제시하고자 하였다. 이 결과 지연/분실/오배송 토픽과 택배 산업 경쟁 심화 토픽이 중심을 이루는 것으로 나타났다. 토픽 트렌드 분석 결과 최근 국제 택배 상담 내용이 다소 늘었고, 아파트 택배 배송과 관련된 갈등이 많이 다루어져 이를 정부 정책에 반영하거나 연구 주제로 다루어 볼 수 있을 것이다. 연구 결과 나타난 토픽은 선행 연구에서 다루어진 내용이 주를 이루지만 내밀한 상담사례와 학술 문헌 등 다른 자료와 분석 방법을 추가하면 더 새롭고 가치있는 토픽을 도출할 수 있을 것이라고 기대한다.
제품디자인은 소비자의 구매욕구를 충족시켜 매출에 직접적인 영향을 끼치는 역할을 한다. 본 연구는 2000년말 국회에서 도로교통법이 개정안 통과되면서 2001년 6월 30일부터 운전 중 휴대전화의 사용이 전면 금지됨에 따라 차량용 핸즈프리 제품의 인기와 판매량이 급증하였고 이에 따라 수많은 핸즈프리 제품들이 시장에 출시되어 판매경쟁을 벌이고 있는 현 시점에서 기존제품의 각종 데이터 분석과 소비자 설문조사 등을 통한 소비자입장에서 바라본 차별화 된 디자인으로 차량용 핸즈프리 시장에서 우위를 차지하기 위한 한 중소기업의 제품디자인 전 과정을 모델로 삼은 디자인 개발 연구이다. 본 연구에서 디자인 개발된 제품의 가장 큰 특징은 핸즈프리와 휴대폰 단말기와의 연결선을 없앤 거치형으로써 휴대전화단말기의 기종에 관계없이 모든 기종에서 호환되며, 기존 핸즈프리는 휴대전화의 이어폰 단자에 연결을 함으로써 사용자들로 하여금 승하차시 불편함을 해소시킬 수 있다는 장점에 있다. 이러한 연구를 통하여 기술의 궁극적인 목표가 상품화임을 인지하고 개발의 초기 단계부터 마지막 단계까지 디자인의 역할이 얼마나 중요한지를 보여 줌으로서, 디자인의 투자가치를 제고하는데 있다. 또한 제품의 발의단계부터 디자인 전개 그리고 상품화에 이르는 제품개발의 전 과정에 걸친 디자인프로세스를 구축함으로서 디자인분야의 중요성을 기업에 보다 정확히 전달하는데 디자인개발의 목적이 있다.
본 연구는 구독 시장의 급성장에 따라 확장된 구독서비스 시장 개념과 구독 시장의 유형화, 그리고 이를 사용하는 사람들의 만족도와 함께 이들이 구독을 해지하는 사유를 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 구독서비스의 유형을 네 가지로 분류한 뒤, 구독서비스를 적극적으로 이용하는 20·30대를 온라인으로 443명 설문했다. 설문 결과, 회귀분석을 통해 사용자의 특성으로 20대가 30대보다 전반적인 구독서비스에 대한 만족도가 상대적으로 높으며 이용자의 거주 지역은 수도권·비수도권 상관없이 모두 고르게 분포하는 것을 알 수 있었다. 구독서비스 해지 사유로는 구독이 주는 새로움이 낮아질수록, 본인에 맞춘 개인화가 적을수록, 그리고 구독서비스를 통한 자기 성장이 이루어지지 않을 때 해지할 의향이 높은 것으로 나타났다. 구독서비스에서 중요한 과제는 고객과의 안정적이고 지속적인 관계 맺기를 통해 고객 충성도를 높이는 것이다. 본 연구는 구독서비스 유형별 소비자의 만족도와 해지사유를 살펴봄으로써 보다 섬세하게 소비자와 기업 간의 상호 선순환적인 가치를 모색하는 연구다. 향후 해지사유에 관해 해당 모델별 구독서비스 성격을 파악할 수 있는 자료로써 활용되기를 기대한다.
본 연구는 상품 특성 및 상황에 따른 선호역전 현상이 선택에 어떠한 영향을 미치는 지를 규명하여 소비자 의사결정 논리체계를 살펴보고, 선택변화에 영향을 미치는 변인들을 규명하여 효과적인 의사결정 및 마케팅 전략을 수립하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적인 소비자 선호역전과 선택변화 간의 영향관계를 확인하기 위해 3가지의 연구문제를 설정하였으며, 범주형 종속변수를 고려하여 다항로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 의료서비스 상품과 일반 제조품의 선호도 감소가 선택변화 및 선택연기에 유의한 영향을 미치는 것을 확인함으로써 연구문제 1을 해결하였다. 그리고 의료서비스 상품에서 속성의 중요도에 따른 선택변화가 일반 제조품에 비해 더욱 민감하게 작용한 반면, 선호역전에 따른 선택변화가 일반 제조품에서 더욱 높게 나타남을 확인하였다. 본 연구는 기존의 선호 및 선호역전 연구와는 다른 관점에서 소비자의 중심가치로서의 선호 개념을 조명하여 선택 간의 인과관계를 확인하였으며, 선호역전에 따른 선택변화 뿐만 아니라 선택연기와 같은 다른 대안까지 포함할 수 있음을 연구결과로 제시함에 따라 그에 따른 이론 실무적 시사점을 제공하는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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