본 연구의 목적은 인공지능예술작품 구매할 때 소비자들이 어떤 감지가 있는지, 그리고 구매의 향과 어떤 관계가 있는지 살펴보는데 있다. 본 연구에서 고객감지가치가 제품감지가치, 서비스감지가치 그리고 사회감지가치 총 3가지를 제시하였다. 이를 바탕으로 고객감지가치와 구매의향 간의 모델을 구축하였다. 연구를 위해 데이터 수집은 온라인 설문 조사를 실시하였다. SPSS24.0와 AMOS24.0을 통해 수집한 데이터의 신뢰성, 타당성 및 구조 방정식 분석을 통해 가설 검증을 하였다. 검정결과를 보면 제품인지가치와 서비스인지가치는 소비자의 온라인 구매의향에 긍정적인 영향을 미친다. 그러나 사회인지가치가 소비자의 구매의향에 영향을 주지 않는 결과가 나타났다.
본 연구에서는 소비자의 지각된 가치에 초점을 맞춰 그 중요성을 강조함과 동시에 소비자의 지각된 가치가 신에너지 자동차의 구매의도에 미치는 영향에서 혁신성의 매개효과를 검증하였다. 이를 검증하기 위해 중국의 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하여 검증한 결과는 다음과 같다. 첫째, 지각된 가치의 하위요인인 환경적 가치, 사회적 가치, 품질적 가치, 경제적 가치는 모두 혁신성에 긍정적인 영향을 미친다는 것이 검증되었다. 둘째, 혁신성은 구매의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것이 밝혀졌다. 셋째, 환경적 가치, 사회적 가치, 품질적 가치, 경제적 가치와 구매의도 간의 관계에서 혁신성의 매개효과를 검증한 결과 모두 부분적 매개효과를 가진다는 것이 실증되었다. 마지막으로 본 연구결과의 시사점과 향후의 연구방향에 관하여 논의하였다.
소비자들이 SNS에 공유하는 정보는 소비자들의 구매나 선택에 대한 결정에 많은 영향을 미친다. 이에 소셜 빅데이터를 활용하여 소비자 가치를 분석한 새로운 연구방법론에 주목할 필요가 있다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 소셜 빅데이터 분석을 통해 소비자의 가치 인식을 계량적으로 분석해 보고자한다. 이러한 분석 결과를 토대로 광고전략 개발에 적용할 수 있는지를 규명하고자 하였다. 본 연구에서는 3가지 스마트폰 브랜드에 대해 텍스트 마이닝과 긍 부정 이미지 분석을 활용함으로써 소비자 가치 구조를 파악하였다. 분석결과 브랜드별 소비자의 가치 인식에 대한 감성적인 측면과 이성적인 측면에서 차별적인 내용을 선별할 수 있었다. 갤럭시 S7과 아이폰 6S의 경우 출시일 이전에는 감성적인 측면이 중요한 것으로 나타났지만 출시일 이후에는 이성적인 측면이 중요한 것으로 나타났다. 그러나 LG G5의 경우 출시일 이전이나 이후 모두 감성적인 측면이 중요한 것으로 나타났다. 또한 소비자 가치 인식의 분석 결과를 바탕으로 핵심적인 광고전략 2가지 안을 제안할 수 있다. 갤럭시 S7의 경우 광고전략 개발 시 제품속성에 대한 성능이나 차별화된 기능 등 이성적 측면을 강조해야 할 필요성이 있다. LG G5의 경우 광고전략에서 제품을 사용함으로써 느껴지는 행복감, 설레임, 즐거움, 재미 등의 감성적 측면을 광고전략 개발에 중요하게 고려할 필요가 있다. 결과적으로 본 연구는 소비자 가치 분석을 통해 실제 광고전략에 좋은 기준을 제시할 것으로 판단된다. 광고전략은 주로 직감이나 경험에 의해 이루어진다. 이에 소셜 빅데이터 분석을 통한 소비자의 가치 인식 분석으로 광고전략을 개발하는 것은 중요한 시사점을 안겨 줄 것으로 판단한다.
소비자의 라이프스타일 변화에 따라 최근의 광고들은 과거의 방식과 상당히 다른 특성을 지닌다. 본 논문은 개인의 가치성향이 광고 크리에이티브 소구 유형에 따라 소비자 태도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 개인의 가치성향이라는 변인은 크리에이티브의 방향을 제시하고 나아가 광고효과를 결정한다. 이러한 개인의 가치성향은 인쇄매체 뿐만 아니라 전파매체와 인터넷 매체에도 고려할 요소임이 분명하다. 본 연구에서는 개인의 가치성향에 따라 광고 소구유형별 소비자 태도를 알아보기 위해 338명의 대학생을 대상으로 실험을 수행하였다. 제품에 대한 관여도가 비교적 중간에 위치하는 MP3의 실험 광고물에 대한 소비자 태도를 분석하였다. 그 결과 개인주의 성향의 이성소구가 소비자 태도에 가장 큰 영향을 미쳤으며 그 다음으로는 집단주의 이성소구로 나타났다. 집단주의 감성소구는 부분적인 영향을 미쳤으며 개인주의 감성소구의 효과는 유의미하게 나타나지 않았다. 개인의 가치성향에 주안점을 둔 본 연구는 선행연구의 성격을 지닌다.
이 연구는 문화재야행 사업이 소비자의 문화재 가치인식 변화에 미치는 요인을 탐색하는데 목적을 두고 있다. 이 논문에서는 소비자를 문화재야행사업 가치 창출체계의 중요한 요소로 설정하였다. 이것은 문화재야행 정책체계를 공급자 중심에서 소비자 중심으로 전환할 필요가 있다는 비판적 인식에 바탕을 둔 것이다. 이 연구에서는 소비자 기반의 문화유산 활용 모델을 중심으로 연구문제를 도출하고, 문화재 진정성, 문화적 욕구 충족, 운영체계, 충성도를 문화재 가치인식 변화요인으로 설정하였다. 이를 위하여 순천문화재야행 사례를 중심으로 방문객 205명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과, 문화재 진정성 요인이 문화재 가치 인식 변화에 영향을 미치는 가장 중요한 요인으로 나타났다. 문화적 욕구 충족 요인은 매개 변수인 충성도를 통해 문화재 가치 인식 변화에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 문화재야행 사업은 소비자의 문화재 가치 인식변화에 긍정적으로 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 특히 자녀와 함께 방문한 30대 연령층의 문화재 진정성 인식, 문화재 가치 인식 변화가 다른 연령층에 비해 높게 나타났다. 그리고 사전에 문화재 관심도가 높은 소비자일수록 문화재 진정성 인식, 문화재 가치 인식변화가 높게 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 이 연구에서는 향후 문화재야행 사업에서 문화재 의미와 가치 기반의 문화재야행 사업체계 구축, 문화재 인식변화 중심의 고객조사 체계 구축, 소비자인 지역주민의 참여와 협력체계 구축 등이 필요하다는 점을 제시하였다.
소비자예치금제를 도입하는 경우 적정예치금을 설정하기 위해서는 용기재활용에 따른 소비자 불편비용의 산출이 필요하다. 본 논문에서는 폐음료용기에 의한 외부효과를 내재화하는 정책적 수단의 하나인 소비자예치금제 동에서 소비자의 용기반환에 따른 불편비용을 추정하는 방법 및 실험적 분석결과를 제시하였다. 비시장재화의 가치평가에 널리 응용되고 있는 가상적 가치평가법(Contigent Valuation Method)을 이용하여 용기반환시 보상받고자 하는 수취의사액, 즉 불편비용에 상응하는 액수를 추정한 결과 용기반환장소 까지의 거리가 멀어짐에 따라 소비자의 불편비용은 증가하고 용기 하나당 평균 16원의 불편비용이 발생하는 것으로 나타났다.
본 연구는 40대 - 50대 소비자들을 대상으로 아웃도어 제품에 대한 구매의도를 분석하였다. 구매의도에 미치는 영향요인은 다양한 요인이 있을 수 있으나 탐색적인 관점에서 서비스 품질과 소비가치로 설정하여 분석을 하였다. 서비스 품질은 세부 변수를 유형성, 대응성, 신뢰성으로 설정하였고, 소비가치는 기능적 소비가치, 진귀적 소비가치, 상황적 소비가치로 설정하였다. 분석결과, 서비스 품질의 유형성, 대응성, 신뢰성과 소비가치의 기능적 소비가치는 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 소비가치의 진귀적 소비가치, 상황적 소비가치는 구매의도에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이러한 분석결과는 40대 - 50대 소비자들 한테는 서비스 품질이 소비자의 구매의도에 매우 중요한 요인임을 알 수 있었으나 소비가치는 구매의도에 그다지 중요한 요인이 아니라는 점을 알 수 있었다.
본 연구는 최근에 이슈가 되고 있는 증강현실광고에 대한 소비자 반응에 대한 연구이다. 4차 산업혁명시대에 맞는 마케팅 광고 기법의 필요성에 의해 본 연구를 진행하였다. 먼저 선행연구를 바탕으로 증강현실광고의 유형을 제시하고 이러한 광고유형에 대해 소비자가 지각하는 가치를 바탕으로 즐거움과 광고에 나타나는 제품이나 서비스에 대한 브랜드 태도 형성이 브랜드 애착에 미치는 영향에 대해 검증하였다. 본 연구를 간략히 요약하면 다음과 같다. 가설(H1) 경험적 가치는 즐거움이 정(+)의 영향을 미쳤고, 가설H2) 경험적 가치는 브랜드 태도에 역시 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설(H3) 상징적 가치는 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤고 가설(H4) 상징적 가치는 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설 (H5) 실용적 가치는 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설(H7) 즐거움이 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 가설(H8,H9) 즐거움이 애착, 브랜드 태도가 애착에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설(H6) 실용적 가치가 브랜드 태도에는 긍정적인 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이는 증강현실광고의 특성상 실용적 가치를 소비자가 지각하는 것보다는 경험혹은 상징적인 측면을 통해 소비자와 소통함을 알 수 있다. 본 연구의 시사점은 증강현실 광고가 일반광고와 다르게 소비자와 상호작용성이 높으며 소비자 참여 유도가 가능하다. 이는 소비자는 증강현실 광고를 통해 실용적 가치를 경험하기 보다는 경험적이고 상징적 가치를 더욱 지각하게 된다는 것이다.
본 연구는 한국과 중국소비자들의 소셜커머스 이용 시 고려요인, 쇼핑가치, 구매만족 그리고 재방문의도에는 차이가 있는지 확인한 것이다. 먼저 소셜커머스를 이용할 경우 고려하는 요인을 확인한 결과 경제성, 유용성, 정보성, 편의성으로 확인되었다. 첫째, 소셜커머스 이용 시 경제성, 편의성 요인은 한국 소비자들이 더 많이 고려하는 것으로 확인되었다. 그러나 소셜커머스의 유용성은 중국소비자들이 더 많이 고려하는 것으로 확인되었다. 정보성은 한국과 중국소비자들에게는 차이가 없는 것으로 확인되었다. 둘째, 소셜커머스의 합리적 쇼핑가치와 쾌락적 쇼핑가치 모두 중국소비자들이 더 높은 것으로 확인되었다. 셋째, 소셜커머스 이용에 따른 구매만족에는 한국소비자들이 더 높은 것으로 확인되었다. 넷째, 소셜커머스 재방문의도는 중국소비자들이 더 높은 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과는 소셜커머스 이용에 따른 한국과 중국소비자들의 차이를 확인함으로써 한국기업의 중국 진출을 위한 소셜커머스 활용에 의미 있는 자료가 될 것으로 사료 드리는 바이다.
본 연구의 목적은 고궁박물관 문화 창의 제품의 발전 측면에서 소비자 지각된 가치가 제품 태도와 소비자 구매 의도에 미치는 영향을 검증하여 연구결과를 기초로 제품의 측면에서 발전전략을 제공하는데 있다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 실증분석을 실시하였다. 설문 조사는 최근에 구매한 경험이 있는 소비자들을 대상으로 305개의 유효한 설문지를 수집하였으며 분석결과는 다음과 같다. 소비자의 지각된 가치 3가지 변수가 제품 태도에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치며, 지각된 문화교육 가치가 소비자의 구매의도에 유의한 영향을 미치지 않지만, 다른 변수들이 소비자의 구매 의도에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 소비자의 제품 태도가 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었으며, 소비자의 지각된 가치 중의 지각된 기능 가치, 지각된 오락 가치와 구매 의도 사이에 제품 태도의 부분 매개 효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과에 따라 문화 창의 제품은 문화적 정체성을 유지하면서 유쾌함과 편안함을 최대한 끌어올리는 방법을 고려하여 합리적인 가격과 일상적으로 사용하는 기능적 가치도 풍부해야 한다. 또한 고궁 문화창의 제품에 담긴 문화 지식에 대해서는 해석과 설명을 제공할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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