지난해 말 AI 발생으로 생산농가들이 어려움을 겪으면서 이례적으로 생산 물량이 부족해 소비자들은 계란 구매에 어려움을 겪었다. 식량 산업에서 생산자와 소비자는 불가분의 관계로 AI 발생 이후 양계산물에 대한 소비자 인식은 어떻게 변했는지 그리고, 생산자와 소비자가 함께 만드는 안전한 먹거리를 위한 방향 등을 듣기 위해 (사)소비자시민모임 김자혜 회장을 만나 인터뷰한 내용을 소개한다.
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
본 연구는 Zeithaml과 Bitner모형을 도서관 E-Service품질 연구를 위해 수정 제안하고자 하는데 그 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 문헌조사방법을 사용하였으며 연구결과 '환경적 품질'이 도서관 E-Service품질에 대한 소비자인식을 결정하는데 있어서 가장 중요한 요소임이 밝혀졌다. 이와 더불어 기존의 E-Service 관련연구와 사용성연구와의 비교 분석을 통해 도서관 E-Service를 위한 '환경적 품질'의 하부차원들을 제시하였다. 도서관 E-Service의 '환경적 품질'에 영향을 미치는 요소로서는 '기술적 요소에 대한 개인적 인식'과 '과거의 유사서비스 사용경험'이 중요한 것으로 나타났다.
본 연구는 광주광역시에서 소비활동을 하는 친환경 소비자의 인식도 및 구매행동에 대한 융합적 연구이다. 광주광역시에서 소비활동을 하는 사람 151명을 대상으로 설문조사를 실시하여 빈도분석, 기술통계분석, 주성분분석, 상관관계분석을 실시하였다. 인지도, 관심도, 만족도에 대한 융합적 연구로 친환경 소비자의 인식도 및 구매행동이 융합적 친환경 농산물 소비까지 친환경 소비시장에 대한 공급적인 측면의 미래예측 자료로 사용할 수 있으며, 친환경 소비시장의 흐름 및 전체를 추론해 보는 소비자의 소중한 자료의 일부로 사용될 수 있을 것이다.
본 연구는 자아 관여도가 높은 자동차라는 단일 품목의 광고에 대한 한국과 중국 소비자 인식의 유형을 바탕으로 주관성 구조가 어떠한 차이가 있는지를 비교 분석한 것이다. 한 중 소비자 비교 연구를 진행한 이유는 무엇보다 글로벌 시장에서 거대한 잠재력과 빠른 성장력을 가진 중국 소비자의 특성을 구체화시키고자 했기 때문이다. 또한 체제와 사회경제적 특성의 차이에 따라 변화된 한 중 소비자의 특성을 비교함으로써 양국 모두에 유용한 광고전략 아이디어를 제시하고자 했다. 더욱이 세계가 글로벌이라는 단일 시장에서 경쟁해야 하는 현실을 고려할 때, 한국과 중국 소비자의 광고 인식에 대한 주관성 구조를 이해하는 것은 이러한 경쟁에서 우위를 점하기 위한 전략을 세우는 데 유용할 것이다. 연구 결과, 동일한 아시아 문화권인 한국과 중국의 소비자들이 가지고 있는 광고 인식에 관한 주관성 구조는 상이한 결과로 나왔지만, 유사성도 발견되었다. 이러한 결과는 향후 양적 접근을 통해 보다 일반화, 객관화시켜야 한다는 후속 연구의 과제를 안고 있다.
우리는 일상 속에서 다양한 결제시스템을 접할 수 있다. 그중 무인계산 시스템은 소비자가 구매부터 결제까지 스스로 하는 방식이다. 발전된 기술이 편리함을 제공하지만, 일부 소비자들은 오히려 사용에 어려움을 겪고 사람이 계산을 해주는 기존의 시스템을 선호하는 경우가 많다. 본 논문에서는 소형 IOT 기기와 딥러닝 객체 인식 시스템을 기반으로 한 무인계산대를 설계하고 개발하였다. 계산대의 모습을 구현하기 위해 아두이노 컨베이어 벨트를 이용하고 라즈베리 파이와 파이 카메라를 이용하여 객체 인식 환경을 구현하였다. 파이 카메라를 통해 영상을 인식하고 해당 영상을 실시간으로 전송하여 PC에서 YOLO를 통해 객체를 탐지한다. 이후 탐지된 객체는 소비자가 확인할 수 있도록 디스플레이에 시각화한다. 본 논문에서 제안한 딥러닝 객체 인식 무인계산 시스템은 공산품이 주를 이루는 무인 상점에 활용할 수 있다.
ESG는 모든 기업에게 선택이 아닌 필수 사항이 되었으며, 국내 주요 은행들도 ESG 경영을 적극적으로 실천하고 있다. 은행은 ESG 내부활동 뿐만 아니라 자금공급의 중개자로 ESG 금융을 제공하는 역할을 수행하고 있다. 최근에는 디지털 신기술과 결합하여 친환경 활동 수행 시 우대금리를 제공하는 ESG 금융상품을 출시하고 있다. 그러나, 무분별한 우대금리 제공은 은행의 수익성에 악영향을 미칠 수 있으며, 환경인식 개선에 실질적으로 기여하지 못할 경우 그린워싱(Greenwashing) 문제에 직면할 수 있다. 이에 본 연구는 전기 절약과 연동된 ESG 디지털 적금상품을 연구 대상으로 선정하고, 가입자의 실제 데이터를 통하여 소비자의 환경인식과 저축행동을 실증적으로 분석하였다(표본수 2,478개). 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, ESG 디지털 적금상품의 가입 현황을 분석한 결과, 30~50대가 주요 고객층으로 나타났으며, MZ세대는 다른 세대에 비해 전기 절약 실천을 통한 우대금리 달성에 있어 상대적으로 높은 성과를 보였다. 둘째, 소비자의 환경인식은 ESG 금융상품의 목표 달성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. ESG 디지털 적금상품은 저축의 기본 기능에 충실함과 동시에 환경인식을 높이는 데 기여할 수 있음이 확인되었다. 셋째, 환경인식은 소비자의 저축 납입행동을 유도하지 못했으며, 이는 지속적인 소비자 관여가 필요함을 시사한다. 본 연구는 환경인식(Environmental Awareness)과 저축행동이론(Theory of Saving Behavior)을 기반으로 ESG 금융상품의 목표 달성에 미치는 소비자 인식 및 행동을 학문적으로 설명하였다. 연구의 결과는 ESG 금융상품의 우대금리 설계의 적정성이 중요함을 시사한다.
본 연구의 목적은 가정교과의 소비자교육이 중학생의 소비자역량 발달에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 이에 단일집단 사전·사후 유사 실험 설계를 사용하여 경기도 소재의 중학교 1학년 7개 학급 남녀학생을 대상으로 가정교과에서 소비자교육을 실시한 후, 그 효과를 검증하였다. PASW 18.0 프로그램을 사용하여 신뢰도 검증, 대응표본 t검증, 다중회귀 분석을 한 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학교 신입생의 인지적 소비자역량은 100점 만점에 37.66으로 중간보다 낮았고, 실천적 소비자역량은 5점 만점에 3.26으로 중간보다 높았다. 인지적 소비자역량은 시민역량(M=39.97)이 거래역량(M=36.15)보다 높았고, 실천적 소비자역량은 거래역량(M=3.32)이 시민역량(M=3.16)보다 높게 나타났다. 둘째, 중학생은 가정교과에서 소비자교육을 받고 난 후에, 인지적·실천적 소비자역량(거래, 시민) 모두 통계적으로 유의하게 향상되었다. 특히 가정과수업을 통한 소비자교육은 인지적인 측면에서는 구매의사 결정력과 소비자권리 주장력을 향상시키고, 실천적인 측면에서는 정보이해·활용력과 소비자권리 주장력을 크게 향상시키며, 가정과교육의 도움 정도에 대한 인식과 생활만족도도 유의하게 향상시키는 효과가 있었다. 셋째, 중학생의 실천적 소비자역량(거래, 시민)은 가정과교육내용이 실제 생활에 도움이 된다고 인식할수록, 인지적 소비자 시민역량이 높을수록, 소비자 거래 또는 시민 영역이 중요하다고 인식할수록 높게 나타났다. 하지만 성별과 생활만족도, 인지적 소비자 거래역량은 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 결론적으로 가정과수업을 통한 소비자교육은 중학생의 인지적 소비자역량과 실천적 소비자역량을 향상시키는데 매우 효과가 있는 것으로 확인되었으며, 후속 연구를 위해 소비자역량 척도, 소비자역량 연구, 가정과교육의 소비자역량 강화 측면에서 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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