• Title/Summary/Keyword: 소리 전파

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Efficient Sound Processing and Synthesis in VR Environment Using Curl Vector of Obstacle Object (장애물 객체의 회전 벡터를 이용한 VR 환경에서의 효율적인 음향 처리 및 합성)

  • Park, Seong-A;Park, Soyeon;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.369-372
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    • 2022
  • 본 논문에서는 장애물 객체의 회전 벡터를 이용하여 VR 환경에서의 효율적으로 음향 처리 및 합성하는 방법을 제안한다. 현실에서 소리와 장애물이 있을 때, 소리는 장애물의 형태에 따라 퍼지면서 전파되는 형태를 보여준다. 이 같은 특징을 가상현실 환경에 유사하게 음향 처리하고자 하며 이를 위해 장애물 객체의 위치와 소리의 근원지 위치를 입력으로 소리의 전파 형태를 근사한다. 이때 모서리 부근에서 표현되는 소리의 회전을 계산하기 위해 장애물의 회전벡터(Curl vector)를 기반으로 소리의 회전을 추출하였으며, 장애물 형태를 컨볼루션(Convolution)하여 소리가 바깥 방향으로 전파되는 형태를 모델링한다. 또한, 장애물과 소리 벡터 사이의 거리, 소리 근원지와 소리 벡터 사이의 거리를 계산하여 소리의 크기를 감쇠 시켜 주며, 최종적으로 장애물 주변으로 퍼지는 벡터 모양인 외부벡터를 합성하여 장애물로부터 외부로 퍼지는 벡터의 방향을 설정한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용한 소리는 장애물과의 거리와 형태를 고려하여 퍼지는 사운드 벡터 형태를 보여주며, 소리 위치에 따라 소리 감소 패턴이 변경되고, 장애물 모양에 따라 흐름이 조절되는 결과를 보여준다. 이 같은 실험은 실제 현실에서 소리가 장애물의 모양에 따라 나타나는 소리의 변화 및 패턴을 거의 유사하게 표현할 수 있다.

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Interactive Synthesizing of Sound in Virtual Environments with considering Shape and Elevation of the Terrain (가상환경에서 지형의 형태와 고도를 고려한 인터렉티브한 사운드 합성)

  • Park, Soyeon;Park, Seong-A;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.593-596
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    • 2021
  • 본 논문에서는 지형의 고도와 기울기를 고려하여 사운드의 확산과 회절을 인터렉티브하게 표현할 수 있는 사운드 합성 기법을 제안한다. 우리의 접근 방식은 광선 추적법(Raytracing)을 기반으로 소리의 크기를 보여줄 수 있는 사운드 강도 맵을 빠르게 계산한다. 지형의 고도와 기울기 값을 고려하여 소리의 강도 맵에 가중치를 적용하여, 결과적으로 지형의 지오메트리 분석인 큰 계산 과정을 피하고 지형을 고려한 소리의 크기를 인터렉티브하게 업데이트한다. 이 과정에서 소리의 근원지에 따른 고도 간의 격차를 계산하여 소리의 크기를 자동으로 감쇠시키며, 주변 지형의 공간 기울기를 기반으로 기울기의 차에 따라 소리의 크기를 자동으로 감쇠시킨다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용한 소리는 실제 높낮이가 있는 현실의 지형에서 듣는 소리의 전파 및 감쇠와 유사한 형태를 보여주며, 소리의 위치에 따라서 소리 감소 패턴이 변경되고, 또한, 지형에 따라서 소리의 크기가 제어되는 결과를 보여준다.

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주암댐 유역의 민요(民謠)(I)

  • Lee, So-Ra
    • Korean Journal of Heritage: History & Science
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    • v.20
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    • pp.239-278
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    • 1987
  • 보성군에서 수집한 민요들의 의식·노동·유희요(謠) 별(別)로 정리하였다. 의식요(儀式謠)로는 걸메당·상여·독경(讀經)소리가 실렸다. 전래(傳來) 혼인식(式)에 있어서의 가마소리인 걸메당소리는 전국의 몇 곳에서만이 가창자가 남아 있는 희요(稀謠)이다. 상여소리(처음에 운구 들어 울릴때의 긴소리, 길 갈 때의 가난보살과 어가리넘자, 비탈길 오를 때의 나무아미타불, 달구소리)는 전남지방에 널리 전파되어 있는 것과 동계(同系)이다. 노동요(謠)는 주로 농요(農謠)<광의(廣義)>가 수집되었다. 소동패전갈을 수록하였다. 모심기곡(曲)은 공(共)히 일반 농부가 쪼임에 비하여 모찌기와 논매기곡(曲)(<표2>참조)은 다양성을 띄웠다. 산아지로고나곡(曲)은 전(全) 면(面)에 두루 퍼져 있으며 논맬 때, 장원질소리, 소동패노래에도 쓰인다. 산떨이(올라간다)는 고흥군의 것과 같다. 터 다지는 노래로는 얼럴럴 상사도야를, 상량노래로는 어유아 상량이야를 부른다. 줄메고 나가는 노래의 받음구는 위야허허 또는 상사뒤여뒤여(회촌면)이다. 유희요(謠)는 남사당의 덜미 (꼭두각시극)노래인 떼루와 제나난실을 싣고 그 위에 치마·줌치·사위·강도령·이노래 등을 실었다.

화장실 양변기 배수 및 세정소음

  • 박명식;김태희
    • The Magazine of the Society of Air-Conditioning and Refrigerating Engineers of Korea
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    • v.32 no.10
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    • pp.17-21
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    • 2003
  • 국내 화장실 양변기의 배수 및 세정소음에 관한 실험실 측정결과를 소개하고자 한다. 1989년 대한주택공사에서 조사한 설문조사에 의하면 공동주택에서 외부로부터 들리는 소음에 대한 불만을 조사한 결과, 바닥충격음, 급배수설비 소음, 그리고, 공기전달음의 순으로 나타났다. 이와 같이 급배수시 발생소음은 공동주택 입주자의 주요한 민원중의 하나이다. 급배수설비 소음은 유체의 유동에 의하여 발생하며, 직접 공기중을 전파하여 가는 “공기전달음”과 배관지지 재료 및 구조체 등을 통해 재차 공기중을 전파하여가는 “고체전달음” 으로 구분된다. 여기서 “공기전달음”이란 실내에서 발생한 소리가 구조체를 진동하고 구조체는 인접실의 구조체 주변의 공기를 진동하여 소리가 방사되거나 또는 인접실간에 열려 있는 통로를 거쳐 전달되는 소음을 말하고 “고체전달음”이란 음원이 접하고 있는 건물구조체를 통하여 진동의 형태로 전달되는 소음을 일컫는다. 공동주택에서 배수관은 아래층 천장배관에 해당되므로 배수관에서 발생하는 소음은 아래층으로 직접 전달된다. 이러한 배수설비 소음은 배관재의 종류, 배관스페이스의 구조 및 위치 등에 따라 소음레벨이 달라지게 된다.(중략)

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Multimodal Cough Detection Model Using Audio and Acceleration Data (소리와 가속도 데이터를 이용한 멀티모달 기침 감지 모델)

  • Kang, Jae-Sik;Back, Moon-Ki;Choi, Hyung-Tak;Won, Yoon-Seung;Lee, Kyu-Chul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.746-748
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    • 2018
  • 전 세계적으로 인플루엔자에 의해 매년 29~64만의 사망자가 발생하며 사회, 경제적 피해를 일으키고 있다. 기침에 의해 생성된 비말은 인플루엔자의 주요 전파 방법으로, 기침 감지 기술을 통해 확산 방지가 가능하다. 이전의 기침 감지에 대한 연구는 기침 소리와 전통적인 기계학습기법을 사용하였다. 본 논문은 기침 소리와 더불어 기침 시 발생하는 신체의 움직임 정보를 동시에 학습하는 멀티모달 딥러닝 기반의 기침 감지 모델을 제안한다. 도출된 모델과 기존의 모델과의 성능 비교를 통해 제안한 모델이 이전의 기침 감지 모델보다 정확한 기침 인식이 가능함을 보였다. 본 논문이 제안하는 모델은 스마트 워치와 같은 웨어러블 기기에 적용되면 인플루엔자의 확산 방지에 크게 기여할 수 있을 것이다.

Outdoor Noise Propagation: Geometry Based Algorithm (옥외 소음의 전파: 음 추적 알고리즘)

  • 박지헌;김정태
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.21 no.4
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    • pp.339-438
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    • 2002
  • This paper presents a method to simulate noise propagation by a computer for outdoor environment. Sound propagated in 3 dimensional space generates reflected waves whenever it hits boundary surfaces. If a receiver is away from a sound source, it receives multiple sound waves which are reflected from various boundary surfaces in space. The algorithm being developed in this paper is based on a ray sound theory. If we get 3 dimensional geometry input as well as sound sources, we can compute sound effects all over the boundary surfaces. In this paper, we present two approaches to compute sound: the first approach, called forward tracing, traces sounds forwards from sound sources. while the second approach, called geometry based computation, computes possible propagation routes between sources and receivers. We compare two approaches and suggest the geometry based sound computation for outdoor simulation. Also this approach is very efficient in the sense we can save computational time compared to the forward sound tracing. Sound due to impulse-response is governed by physical environments. When a sound source waveform and numerically computed impulse in time is convoluted, the result generates a synthetic sound. This technique can be easily generalized to synthesize realistic stereo sounds for virtual reality, while the simulation result is visualized using VRML.

Analysis of Propagation Characteristics of a Song Sung when Weeding a Rice in Chungcheongbuk-do Using the Geomorphic Elements: The Case of Short Bang-a and Sangsa ryu (지형요소를 활용한 충북 논매기소리의 전파 특성 분석: 짧은방아 및 상사류를 사례로)

  • Park, Hyun-Su;JANG, Dong-Ho
    • Journal of The Geomorphological Association of Korea
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    • v.23 no.2
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    • pp.61-70
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    • 2016
  • This study intended to analyze the spatial distribution of two types of weeding song (Short Bang-a and Sangsa ryu) and how geomorphic elements influence the propagation of the songs in Chungcheongbuk-do area. The distribution of the two types of song was mapped as point data. According to the result, both types showed similar distribution pattern. In order to figure out the reason of this similarity, the distribution pattern of songs was analyzed at various scales based on geomorphic elements including river, mountain and lineament. The result showed that most of distribution pattern of songs followed the lineament direction. Also, the spatial continuity among mountain that was formed by large and small lineament in various directions could be the path of the cultural diffusion. If the lineament with same direction does not intersect other lineament that have different direction, spatial continuity would be blocked. Consequently it was confirmed that propagation of songs has not spread smoothly.

The Spatial Equalizer$^{(R)}$

  • Kim, Yang-Han;Choe, Jeong-U
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.16 no.4
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    • pp.31-45
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    • 2011
  • 사용자가 원하는 3D 사운드 혹은 소리의 공간감을 원하는 대로 재현할 수 있는 오디오 시스템은 오랜 기간 동안 인류가 가지고 싶었던 꿈의 기계였다. 그러나 과연 개인 혹은 사용자가 원하는 3D 사운드라는 것이 무엇이며 어떻게 정의하여야 하는지는 명확하지 않다. 이것은 매우 주관적인 개념일 뿐만 아니라 개인에 따라 다를 수 있으며, 그 평가에 대한 객관적인 방법 또한 존재하지 않는다. 관련된 연구를 살펴보면, 원하는 소리의 파동 전파 자체를 시공간 상에서 물리적으로 재현하는 WFS(Wave Field Synthesis)나 Ambisonics, 또는 머리전달함수(HRTF: Head Related Transfer Function)를 기반으로 한 많은 연구들이 있다. 이렇게 재현된 음장(sound field)을 보면 이들이 인지되고 평가되는 등의 객관화를 위하여는 청취 환경에 따라 그 특성이 바뀌고 동일한 환경에서도 청취자에 따라 다르게 인지되는 근본적인 문제점을 가지고 있다. 음장 재현 방법의 이러한 근본적인 문제는 놀랍게도 과거의 스테레오 시스템에서 볼 수 있는 밸런스 노브(balance knob)로부터 그 해결의 실마리를 찾을 수 있다. 밸런스 노브는 보편적인 최적의 소리를 찾는 대신에 청취자가 원하는 음향 효과를 얻을 때까지 직접적으로 소리를 청취하고, 스스로 조절하여 평가할 수 있는 매개체의 역할을 수행한다. 만일 밸런스 노브와 같이 청취자가 원하는 3D 사운드를 스스로 평가하고 조절하기 위한 방법을 마련할 수 있다면? 즉, 청취자가 시공간적으로 원하는 3D 사운드를 실시간으로 청취하고 변화시킬 수 있는 인터페이스를 구현할 수 있다면? 과연 그러한 것이 어떻게 가능할 수 있는지 체계적인 검토가 이루어질 수 있다면 매우 좋을 것이다. 본 고는 이러한 것을 가능케 할 수 있는 즉, 청취자가 자유 자재로 원하는 음장을 형성할 수 있는 렌더링 기법 및 즉각적인 피드백이 가능한 인터페이스를 소개하고 있다. 인터페이스는 현재까지 오디오 시스템에서 주로 사용되는 주파수 이퀄라이져(frequency equalizer)와 매우 유사한 특징이 있다. 이러한 점을 감안하여 "Spatial Equalizer$^{(R)}$"라는 이름을 붙여 보았다. Spatial Equalizer$^{(R)}$는 공간 상에 하나의 점 또는 다수의 점으로 표시되는 가상 음원을 사용자가 조종하여 원 소리의 공간감을 제어할 수 있도록 구성되어 있다. 공간 상에 다수의 점 음원들의 위치를 변화시키거나 크기를 변화시킴으로써 청취자가 원하는 공간감을 구현할 수 있도록 하고 있다. 중요한 것은 종전의 이퀄라이져와 같이 Spatial Equalizer$^{(R)}$에 의해 형성되는 음장이 어떤 객관적인 척도에 의해서 평가되는 대신 사용자에 의해 직접 주관적으로 평가되고, 선택된다는 점이다.

Efficient Sound Control Method in Virtual Environments Using Raytracing Based Diffraction

  • Kim, Jong-Hyun;Choi, Jong-In
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.27 no.11
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    • pp.81-87
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    • 2022
  • In this paper, we propose diffraction-based sound control method to improve sound immersion in a virtual environment. The proposed technique can express the wave and flow of sound in a physical environment and a pattern similar to diffraction in real-time. Our approach determines whether there is an obstacle from the location of the sound source and then calculates the position of the new sound reflected and diffracted by the obstacle. Based on ray tracing, it determines whether or not it collides with an obstacle, and predicts the sound level of the agent behind the obstacle by using the vector reflected and refraction by the collision. In this process, the sound attenuation according to the distance/material is modeled by attenuating the size of the sound according to the number of reflected/refracted rays. As a result, the diffraction pattern expressed in the physics-based approach was expressed in real time, and it shows that the diffraction pattern also changes as the position of the obstacle is changed, thereby showing the result of naturally spreading the size of the sound. The proposed method restores the diffusion and diffraction characteristics of sound expressed in real life almost similarly.