소비자와의 소통을 위한 온라인 커뮤니티의 중요성이 점차 강조됨에 따라, 이용자의 참여를 증진시키고 성공적으로 커뮤니티를 운영하기 위해서는 관리자의 역할에 대한 이해와 세분화된 운영 전략 도출이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티 이용자 참여를 소극적 참여와 적극적 참여의 두 가지 유형으로 분류하고, 관리자로서의 전략적 참여 요소가 어떻게 이용자 참여에 차별적으로 영향을 주는지 살펴보았다. 구체적으로, 관리자가 가시적으로 존재하는 대학별 대나무 숲 데이터를 활용하였으며, 상관관계를 반영하여 보다 효율적인 추정이 가능한 SUR(Seemingly Unrelated Regression; 겉보기 무관 회귀분석) 모형을 적용해 실증적으로 검증하였다. 분석 결과, 관리자의 직접적인 커뮤니티 참여는 이용자의 소극적 참여와 적극적 참여 모두에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 관리자가 간접적인 커뮤니티 참여의 일환으로 게시글 및 댓글을 관리함에 있어, 게시글에 포함된 감성 단어의 수는 이용자의 소극적 참여에 긍정적인 영향을 주지만 적극적인 참여에는 오히려 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게시글의 감성과 극성이 일치하는 댓글이 상단에 노출된 경우, 이용자의 소극적 참여가 증진되었다. 본 연구는 온라인 커뮤니티 이용자 참여에 영향을 주는 요인에 대한 실증 분석을 통해 관련 이해의 확장에 기여하고 이를 토대로 커뮤니티 관리자의 역할 및 운영 전략의 방향을 제시한다는 점에서 이론적 의미와 실천적 의미를 지닌다.
본 연구는 사회복지학의 핵심 이론중심 교과목인 인간행동과 사회환경 과목에 대한 플립러닝 수업의 효과를 파악하기 위해 시도된 것이다. 특별히 이 연구는 현실에서 활용된 사례를 통해 그 효과를 확인해 보고자 했다. 이를 위해 수업참여자들을 대상으로 개방형 질문의 수업평가와 자기평가를 실시해 질적분석하였으며, 자기효능감에 대해서도 사전-사후 검사를 하여 양적분석하였다. 그 결과 플립러닝 수업방식은 사회복지학의 이론중심 교과목에서도 매우 효과적으로 작용하고 있었다. 연구참여자들은 학습에 대해 긍정적 태도변화를 보였고 이해력 및 발표력이 향상되었다고 평가하였으며, 실제로 수업 후 자기효능감이 전반적으로 개선된 것을 확인할 수 있었다. 다만, 사전학습에 어려움을 겪거나 소극적인 태도를 유지하는 참여자들에게는 오히려 부정적일 수 있다는 사실도 동시에 확인되었다. 이를 개선하기 위해서는 사전학습이 보다 잘 이루어질 수 있도록 하는 방안을 비롯해, 소극적 참여자들에 대한 대책, 그리고 참여자들 상호작용을 고무할 수 있는 방법 등이 교수자에 의해 마련되어야 함을 제언하였다.
이 연구의 목적은 <여인천하> 시청자 게시론 분석을 통해서 인터넷 수용자가 어떻게 사이버 공간에 참여해서 그들만의 사이버 문화공간을 만들어나가는가를 분석하는 데 있다. 인터넷게시판 수용자는 '드라마 공동체의 참여', '평가와 해석적 참여', '개인적 참여', '방송사에 대한 비판', '공동작가의 참여' 방식을 통해서 사이버 공동체를 형성해나가고 있었다. 사이버 공동체는 보편적 의미공유보다 국면적 의미공유를 향하는 의미공동체를 지향하고 있었다. 게시판의 참여자들은 소속감이나 동질감이 약하고, 글쓰기의 즐거움이나 타자와의 커뮤니케이션을 하는 재미 등과 같은 정서적 욕구에 지나치게 기대어 있었다. 동시에 방송사에 대한 비판이나 공동 작가적 참여를 통해서 적극적으로 운영방식이나 프로그램에 참여하고 있었다. 이것은 게시판 공간이 개인적이면서 공적이고 참여적이면서도 소극적인 이중적 사이버 공간이라는 것을 의미한다.
불과 5년 전 역대 최대의 지지로 그 영향력을 과시하던 한국 보수정당의 현재는 '몰락'이라는 표현이 무색하지 않을 정도로 극적이다. 도대체 왜 보수후보와 보수정당에 대한 지지는 불과 5년이라는 짧은 기간에 그토록 하락하였는가? 이 글은 한국 보수의 몰락을 보수성향의 유권자들과 보수후보 그리고 보수정당 사이의 정책입장과 태도인식에 있어서 괴리가 점차 강화된 결과, 보수성향의 유권자들이 정치적 참여에 소극적으로 변화한 까닭이라고 주장한다. 분석의 결과, 2016년 적극적인 정치참여자로 존재했던 보수성향의 유권자들은 탄핵 이후 스스로의 이념성향과 일치되는 정당과 후보에 대해 확신을 잃게 되었고 이러한 인식의 부조화는 이들의 정치적 의사결정을 어렵게 만들었을뿐 아니라 종국에는 정치참여에도 소극적인 집단으로 변모시켰다. 반면, 진보성향의 유권자들은 탄핵 이후 이념성향과 일치되는 정당과 후보에 대해 더욱 강하고 견고한 호감을 갖게 되어 손쉬운 정치적 의사결정을 할 수 있어 적극적으로 정치에 참여하고 있었다. 이러한 결과는 결국 스스로의 성향에 맞는 후보와 정당의 존재와 부재(不在)가 유권자들의 정치참여에 결정적인 동기이며 한국의 보수정당이 지금의 위기를 극복하기 위해 집중해야 할 지점임을 알려준다.
안전관리는 건설사업의 시공과정 중에 발생 가능한 유해, 위험으로부터 인명을 보호하는 것이며, 건설사업의 주제는 발주자로서 발주자 역할의 극대화는 효과적인 건설재해 방지의 관건이다. 건설프로젝트의 발주자, 설계자, 감리자, 시공자, 협력업자 등 다수 참여자의 장기간에 걸친 공동작업으로 이루어지는 건설공사의 특성을 고려할 때, 기존의 건설안전관리체제로는 건설공사에 수반되는 이와 다양한 유형의 사고를 방지하기 위한 근본적인 처방으로는 미흡하며, 건설산업의 총체적인 안전수준의 향상을 통한 시설품의 생애주기 전반에 걸쳐 안전성을 확보할 수 있는 근원적인 안전관리제도의 구축이 요구되고 있다. 실태조사 결과 공공발주자와 민간발주자의 안전의식 및 안전관리실태에는 격차가 크며, 대다수 발주자의 안전관리에 대한 책임의식이 미흡하며, 민간발주자의 경우가 훨씬 열악한 것으로 나타났다. 정부 감독기관의 발주자에 대한 안전책임 부여도 소극적이다. 발주자 안전관리가 미흡한 원인과 이의 촉진 방안에 대한 도출이 필요하다. 발주자에 대한 접근 방법의 홍보를 통한 책임의식의 고취, 발주자를 위한 안전관리매뉴얼 등 안전관리 도구의 제공, 법령을 동한 명확한 책임의 부여, 발주자가 책임을 이행할 수 있는 자질있는 안전전문가의 활용이 긴요한 것으로 사료된다.
가상세계는 현실세계를 반영하여 만든 가상의 공간이다. 이러한 공간간에서 여러 사용자들은 서로의 의견을 교환하며 여러 가지 작업을 한다. 이러한 작업들을 이벤트라고 부르며 기존의 다중 참여자를 지원하는 브라우저들은 객체에 대한 이벤트가 발생했을 대 모든 사용자에게 똑같은 화면을 보여줌으로써 사용자의 소극적인 의사표현만을 제공하였다. 그러나 사용자에 따라 이벤트가 발생했을 때 보고싶은 객체의 위치나 크기 등이 다를 수 있고 때로는 자신의 작업 중에는 이벤트의 발생을 알고 싶지 않은 경우도 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 사용자들의 욕구를 만족시키도록 객체의 이벤트가 발생하였을 때 화면을 표현하는 여러 가지 방법(Presentation Level Sharing, View Level Sharing, Object Level Sharing)을 제시하고 사용자로 하여금 선택하여 볼 수 있도록 제안한다. 또한 이벤트 발생시 표현 방법에 따라 객체를 포함한 영역의 크기도 함께 결정 할 수 있도록 한다.
국가 간 경계를 넘나드는 다국적기업들의 전략적 제휴는 부족한 자원을 효과적으로 채워줄 수 있는 수단으로서 그 중요성이 강조되고 있다. 하지만 기업들의 전략적 제휴가 급증하면서 전략적 제휴 파트너에 의한 핵심기술이나 노하우 유출 같은 극단적인 불법 행위 뿐만 아니라 자사에게만 이득이 되도록 행동하는 소위 기회주의적인 행동을 보이는 경우도 늘어나고 있다. 이에 본 연구는 전략적 제휴에서 기회주의행동이 어떻게 초래되는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 기업들이 지각하는 특정 자원에 대한 이익과 초래될 수 있는 위험이 제휴참여자들의 제휴참여의 방향성을 결정하고 이러한 참여의 향성에 따라 기회주의행동이 발생한다는 흐름에 초점을 맞추었다. 현재 한국, 중국, 그리고 일본에서 제휴를 진행하고 있는 제휴참여자 257명을 대상으로 실증분석 한 결과, 이익지각보다 리스크지각이 제휴참여자의 참여수준과 기회주의행동의 방향성을 결정하는 주요한 단서임을 알 수 있었다. 특히 관계적 위험이 높을수록 제휴참여자들은 경쟁적 참여와 기회주의행동의 수준이 높아지는 것으로 분석되었다. 즉, 리스크지각으로 유발된 제휴참여자들의 경쟁적 독립적인 참여는 기업들이 제휴에 투자한 자원 대비 효과적인 성과를 얻어낼 수 없다는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 감시, 통제, 모니터링, 법적조치와 같은 외압적인 장치 외에 제휴과정에서 파트너가 지각하는 리스크를 어떻게 관리하느냐에 따라 전략적 제휴 참여자들의 참여와 행동의 방향성이 결정될 수 있음을 알 수 있었다.
실시간 온라인 형태의 프로그래밍 수업을 진행할 경우 교수자가 대면수업에서와 같이 학습자들의 학습 상태를 일일이 파악하고 개별 지도를 하는 데에는 한계가 있다. 특히 소극적인 성향의 학습자들이나 수업에 관심이 없는 학습자들의 경우 다른 곳에 주의를 빼앗기기 쉬운 것이 현실이다. 본 연구에서는 실시간 온라인 프로그래밍 수업에서 학습자들 스스로가 예습과 복습을 통해 학습에 적극적으로 참여할 수 있도록 하기 위한 방안으로 플립러닝을 적용하였다. 학기말에는 대상 학습자들에게 플립러닝 형태의 수업 운영을 통해 얻은 학습 이해도가 어느 정도인지를 설문하고 그 결과를 분석해보았다.
감성정보를 디자인 활동에 필요한 정보로 활용하기 위해서는 전체 디자인 프로세스에서 사용자를 최초 컨셉 단계에서부터 참여시켜 관찰 및 평가에 적극 동참케 하는 사용자 참여 디자인이 매우 효과적이다. 이러한 감성 정보 수집 및 평가를 통한 상용자 인터페이스 디자인 개발 프로세스를 MP3 CDP를 대상으로 적용하여 연구를 진행하였다. 최근의 MP3CD Player들은 일반 음악 CD들이 10여곡에서 많게는 20여곡 정도의 분량을 가지고 있는 것에 비해 그 분량이 최고 100여곡 이상에 이르고 있다. 그럼에도 불구하고 MP3CD Player들은 기존의 일반 음악 CD Player의 UI를 소극적으로 수정, 변경하여 사용하고 있는 상황이다. 본 연구는 자체적인 곡 분류방법을 제시하고 있는 ‘H’사의 MP3CD Player를 선정하고 이를 기준으로 초기 디자인에 사용자를 참여시켜 사용자 감성 정보 및 요소들을 효과적으로 평가하여 사용자 중심 디자인을 극대화 시키는 방법을 모색하였다. 제품의 최초 기능 분석시에는 카드인덱스(Card Index)방식을 이용하여 기능을 그룹핑하고 인터페이스를 개선하였으며 이를 토대로 프로토타입을 완성하였다. 이를 사용자가 직접 조작하는 방식을 관찰 분석하여 평가 결과를 토대로 UI 디자인가이드라인을 제시하였다.
본 연구의 목적은 요양원 거주 노인들의 심리사회적 욕구를 탐색하고 이들을 돌보는 일에 효과적으로 개입하기 위한 것이다. 본 연구의 참여자는 지방 소도시의 한 요양원에 거주하는 노인들 중, 인지적으로 건강하고, 의사소통이 가능하며, 거주한지 1년이 넘는 65세 이상의 여성노인 8명으로 의도적 표집방법을 통해서 선정되었다. 본 연구는 구성주의 접근(constructivist inquiry)을 바탕으로 한 사례연구로서 자료 수집은 심층면접을 통하여 이루어졌으며, 자료 분석은 지속적인 비교방법(constant comparison method)이 이용되었다. 참여자들의 심리사회적 욕구는 충족된 욕구와 충족되지 못한 욕구, 숨겨진 욕구로 분류되었으며, 욕구 표현의 소극성이 또 다른 범주로 드러나, 연구결과는 총 4개 영역으로 범주화되어졌다. 먼저, 충족된 욕구는 편안함과 종교생활과 관계된 욕구였으며, 충족되지 못한 욕구는 음식 문제와 의미 있는 활동에 대한 결핍으로 나타났다. 참여자들이 구체적으로 인식하지 못하지만, 충족될 수 없는 숨겨진 욕구로는 정서적인 관계 욕구였다. 마지막으로, 욕구 표현의 소극성은 참여자들 대부분이 요양원내에서 그들의 욕구를 표현하는데 소극적이어서 분류된 것인데, 이는 스스로를 불쌍하게 여기는 부정적인 자기인식과 적극적인 욕구표현은 비난을 받을 수 있다는 암묵적 동의, 참여자의 독립과 의존사이의 갈등이 그 원인으로 분석되었다. 본 연구의 결과는, 요양원내 노인거주자들의 심리사회적 복지를 향상시키기 위한 사회 복지적 개입을 실천하는데 중요한 토대가 된다. 또한, 시설 생활에 대한 부정적인 인식이 현존하는 가운데, 자칫 감춰질 수 있는 시설노인들의 목소리에 귀 기울이고 이들의 경험을 드러냄으로써, 요양원이 노인들의 대안적인 삶의 공간으로서 사회 속에 자리매김하는 것을 돕는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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