• Title/Summary/Keyword: 세컨드라이프

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Design and Development of a Teaching Practice Place for Pre-service Teachers in Second Life (세컨드라이프에서 예비교사를 위한 수업실습장의 설계 및 개발)

  • Cheong, Dong-Uk
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2009.08a
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    • pp.205-211
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    • 2009
  • 이 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업실습을 위한 수업실습장을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업실습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 세컨드라이프에서의 수업실습의 가능성을 탐색하였다. 둘째, 가상공간의 특성에 대한 문헌 연구를 통해 가상공간에서 예비교사의 수업실습이 성공적인 경험이 되기 위한 조건들을 탐색하였다. 셋째, 이 조건들로부터 세컨드라이프에서의 수업실습 절차를 개발하였다. 넷째, 세컨드라이프에서 수업실습을 위해 필요한 실습장을 설계하고 개발하였다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 예비교사의 수업실습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 실습장의 구성요소를 수정.보완하여 개발을 완료하였다.

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Developing a physical environment and a procedural model for pre-service teachers' teaching practice in 3D virtual reality (3D 가상현실에서 예비교사의 수업연습을 위한 물리적 환경 및 절차적 모형 개발)

  • Cheong, Dong-Uk
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.393-396
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업연습을 위한 물리적 환경 및 절차적 모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업 연습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 성공적인 수업연습을 위한 필수조건들을 탐색하였으며, 이 조건들로부터 수업연습을 위한 절차적 모형의 시안을 개발하였다. 둘째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 교실의 물리적 구성요소를 개발하였다. 개발된 교실의 물리적 구성요소는 교실공간, 칠판, 교사용 책걸상, 학생용 책걸상, 출입문, 창문, 게시판, 프리젠테이션 도구 등이었다. 셋째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 의사소통 도구를 탐색하였다. 탐색 결과, 텍스트 대화 도구, 음성 대화 도구, 노트카드 사용 도구, 공지사항 사용 도구 등이 의사소통을 위해 필요한 요소로 결정되었다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 의사소통 도구를 활용하여 예비교사의 수업연습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 세컨드라이프에서의 예비교사의 수업연습을 위한 절차적 모형을 완성하였다. 이 연구는 예비교사들에게 실제적 수업연습(field-based teaching practice)에 앞서, 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 실험적 수업연습(laboratory-based teaching practice) 경험을 가능하게 하였다는 점에서 의미가 있다.

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A Study on Educational Use of Second Life for Health impairment Children (건강장애 아동을 위한 세컨드라이프의 교육적 활용에 관한 연구)

  • Kim, Da-Jeong;Chun, Seok-Ju
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.227-234
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    • 2010
  • 교육과학기술부의 실태조사(2008)에 따르면 건강장애 아동의 비율은 전체아동의 2.3%에 불과하다. 하지만 질병으로 인한 초 중 고등학교학교 과정 유예아동을 포함한다면 건강장애로 인하여 특수교육을 받아야 하는 아동의 비율은 훨씬 높아지게 된다. 한편, 린덴랩이라는 미국 IT기업에서 2003년 개발된 3D 가상현실 사이트인 세컨드라이프의 열기가 여전히 높다. 그 이유로는 사용자가 직접 세상을 만들 수 있도록 함으로써 현실을 살아가는 사용자들의 요구를 충분히 충족시켜 주는 것을 들 수 있다. 건강장애 아동의 경우는 일상생활에서 보통의 사람들보다 많은 제약을 받아야 하기에 가상현실을 통하여 좀 더 다양한 욕구를 충족시킬 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 세컨드라이프의 다양한 교육적 활용 사례를 제시하고 건강장애 아동의 교육에 세컨드라이프를 적용시켰을 때의 장단점을 분석한다.

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A Study on Educational Uses of Second Life in Elementary Schools (초등학교에서 세컨드라이프의 교육적 활용에 관한 연구)

  • Kim, Da-Jeong;Chun, Seok-Ju
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2009.08a
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    • pp.197-204
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    • 2009
  • 2003년 미국 IT기업인 린덴랩에서 개발한 3D 가상현실 사이트인 세컨드라이프가 최근 인터넷 서비스 시장에서 큰 주목을 받고 있다. 그 까닭으로는 세컨드라이프가 3D 기반 인터넷 기술과 사용자의 서비스 경향을 충실히 담고 있다는 점과 현실과 밀접히 연결되는 부분을 많이 가지고 있어 현실 세계에 미치는 영향력이 점점 증가세에 있다는 것을 들 수 있다. 최근의 우리나라 교육 현장에서는 다양한 ICT활용 교육을 통하여 학교에서 이루어지는 교과 지도와 생활 지도를 온라인으로 확장하고 있으며, 또한 기술의 발달에 힘입어 모바일 교육과 U-Learning과 같은 새로운 교육 방법과 함께 온라인에서 주목받는 우수한 소프트웨어를 학교현장에 도입하려는 노력을 시도하고 있다. 본 연구에서는 Second Life가 머지않아 교실수업과 인터넷수업을 잇는 매개체로 사용될 것이라 보고 세컨드라이프의 국내외 적용사례를 살펴보고 초등교육에서 활용하기 다양한 방안을 제시하고 장단점을 분석한다.

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The Effect of Digital Storytelling Type on the Learner's Fun and Comprehension in Virtual Reality (가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향)

  • Shin, Bok-Jin;Park, Hyung-Sung
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.12 no.4
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    • pp.417-425
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    • 2008
  • The purpose of this study is to explore the educational potential of digital story telling in Second Life with three-dimensional virtual reality. Virtual reality such a Second Life can provide to learner chance with the rich learning environment through fidelity. In this study, we have been measured the fun and comprehension among three groups on digital storytelling types. Through the result of experimental, comprehension was no significant but fun was different among three groups on storytelling. we have the result that experiential activity in virtual reality that provide to get the identification as a main character, good environment is influenced the fun to learner via engagement facilitation.

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The effects of distance learning experiences through an avatar in a virtual world on users' distance teaching efficacy beliefs (가상현실공간에서 아바타를 통한 원격학습이 아바타 사용자의 교수효능감에 미치는 영향)

  • Park, Jung-Hwan;Cheong, Donguk
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.14 no.4
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    • pp.1644-1651
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    • 2013
  • The purpose of this study was to investigate the influence of distance education experience using users' avatars in virtual reality space on their teaching efficacy belief. There were 9 participants who were enrolled in a course in doctoral program of education department in J University for the study. The first class of six sessions was face to face class on how to use Second Life and the 14 classes of 3 sessions were done in a classroom of Second Life. According to the analysis of reflection notes, interviews, researcher's observations of 5 participants, their experiences of presentation and taking classes in distance education using their own avatars in Second Life had positive influence on participants' teaching efficacy belief in their future working for distance education using avatars of Second Life. The implication of this study is to show some conditions for successful distance education as well as to see the potential of distance education in 3D virtual reality space using avatars. This study will contribute to promote the future study in distance education field.

A study on R&D trends and propects of Metaverse (메타버스 개발동향과 발전전망 연구)

  • Seo, Seong-Eun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.600-607
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    • 2008
  • 메타버스 개발을 위한 세계 각국의 행보가 빨라지고 있다. 미국의 <세컨드라이프>를 시작으로 MS와 구글이 차세대 메타버스 개발을 서두르고 있고, 일본에서도 , , 등이 이미 출시되었거나 출시를 앞두고 있다. 이에 발맞춰 메타버스에 관한 연구도 한창인데, 2006년 5월 미국 캘리포니아에서 열린 제1회 메타버스 로드맵 서alt(Metaverse Roadmap Summit)이 대표적이다. 미국미래학협회(ASF)주최로 열린 이 행사에는 미국의 저명한 IT전문가, 게임제작자들이 대거 참가했고, 조직위측은 이날 햇사에서 진행된 수십 시간 분량의 토론을 인터넷에 고시해서 1년동안 각계각층의 의견을 수렴했다. 그리고 1년 후인 2007년 6월 <메타버스 로드맵 3D웹으로 가는길>을 발표됐다. 뿐만 아니라 비슷한 시기에 일본의 <노무라연구소>에서도 IT로드맵을 발표하고 메타버스의 발전전망을 제시했다. 이에 반해 세계최고의 IT기술력을 자랑하는 국내에서는 메타버스에 관한 개발과 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 고에서는 미국의 <메타버스 로드맵>과 일본의 을 중심으로 메타버스의 개념과 발전전망을 살펴보고, 현존하는 가상세계 중 메타버스 개념에 가장 근접했다고 평가받는 린든랩의 <세컨드라이프>의 의의와 한계를 짚어보았다. 또한 제2, 제3의 <세컨드라이프>를 노리고 있는 세계 각 국의 메타버스 개발동향을 분석하고 이를 통해서 차세대 메타버스 개발의 성공조건으로서 풍부한 콘텐츠 제공과 SNS기능의 강화, 미러월드의 발전가능성등에 주목해야 함을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 90년대 온라인게임의 성공 이후 장기간 침체 현상을 보이고 있는 우리의 가상세계 개발연구에 유의미한 시사점을 지닌다고 하겠다.

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Opportunities for Digital Storytelling and Collaborative Learning on Second Life (세컨드라이프를 활용한 디지털 스토리텔링과 협력학습)

  • Choi, Seo-Yun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1252-1256
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    • 2009
  • Machinima is a new form of UCC(User Created Content) which utilizes 3D videogame engine technology to create animated films within virtual environments. By producing machinima content, students can get cooperative learning opportunities as well as digital storytelling skills. This case study is to introduce the educational potential of Second Life and to provide useful directions in professional curricula of digital culture content.

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Building a virtual art exhibition including various shapes and characteristics of contemporary art in Second Life (가상현실에서의 컨템포러리아트 전시 구축 방법론 연구 -세컨드라이프 내 가상미술 전시 구축 사례를 중심으로-)

  • Park, Ju-Hee;Kim, Jung-Wha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1246-1251
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    • 2009
  • Second Life is a massive multi-user on-line environment; "a 3D virtual world where users can socialize, connect and create using voice and text chat" (http://www.secondlife.com). The paper explores the process and methods to establish a contemporary art exhibition that incudes various shapes and characteristics of art; paintings, 3D sculptures, time-based video arts, technical based arts, and so on. We have also discuss about the technical limitations to make virtual museums in the Second Life and recognitions between human and art works.

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