본 논문은 게임산업에서 브랜드 인지도와 브랜드 이미지에 영향을 미치는 주요 변수들의 관계와 브랜드 충성도 형성 과정을 실증분석 했다. 이를 위해, K-BPI 데이터로 5가지의 주요 변수 간 6가지 가설을 세우고 검정하였다. 그 결과, 브랜드 인지도에 미치는 효과는 유통접근성 만이 유의한 반면, 브랜드 이미지에는 마케팅 커뮤니케이션과 유통접근성 모두 유의한 효과를 보이는 것으로 나타났다. 브랜드 충성도에는 브랜드 이미지만 유의한 효과를 보였다. 따라서, 게임산업의 마케팅 커뮤니케이션 활동의 목표는 브랜드 이미지 개선으로 하는 것이 바람직하며, 체험과 같은 소비경험을 제고하는 전략이 중요한 것으로 보인다.
본 논문에서는 어절 단위의 기분석 사전과 음절 단위의 확률 모델을 이용하는 한국어 형태소 분석기가 실용성이 있는지를 검증한다. 이를 위해 기존의 한국어 형태소 분석기 MACH와 KLT2000을 복제하고, 복제된 형태소 분석기의 분석 결과가 MACH와 KLT2000 분석 결과와 얼마나 유사한지 정밀도와 재현율로 평가하는 실험을 하였다. 실험은 1,000만 어절 규모의 세종 말뭉치를 10개의 세트로 나누고 10배수 교차 검증을 하는 방식으로 하였다. MACH의 분석 결과를 정답 집합으로 하고 MACH 복제품의 분석 결과를 평가한 결과 정밀도와 재현율이 각각 97.16%와 98.31%였으며, KLT2000 복제품의 경우에는 정밀도와 재현율이 각각 96.80%와 99.03%였다 분석 속도는 MACH 복제품의 경우 초당 30.8만 어절이며, KLT2000 복제품은 초당 43.6만 어절로 나타났다. 이 실험 결과는 어절 단위의 기분석 사전과 음절 단위의 확률 모델로 만든 한국어 형태소 분석기가 실제 응용에 사용될 수 있을 정도의 성능을 가진다는 것을 보여준다.
본 논문은 음절 단위 한국어 품사 태깅 방법의 성능 개선을 위해 기분석사전과 기계학습 방법을 결합하는 방법을 제안한다. 음절 단위 품사 태깅 방법은 형태소분석을 수행하지 않고 품사 태깅만을 수행하는 방법이며, 순차적 레이블링(Sequence Labeling) 문제로 형태소 태깅 문제를 접근한다. 본 논문에서는 순차적 레이블링 기반 음절 단위 품사 태깅 방법의 전처리 단계로 품사 태깅말뭉치와 국어사전으로부터 구축된 복합명사 기분석사전과 약 1천만 어절의 세종 품사 태깅말뭉치로부터 자동 추출된 어절 사전을 적용함으로써 품사 태깅 성능을 개선시킨다. 성능 평가를 위해서 약 74만 어절의 세종 품사 태깅말 뭉치로부터 67만 어절을 학습 데이터로 사용하고 나머지 7만 4천 어절을 평가셋으로 사용하였다. 기계학습 방법만을 사용한 경우에 96.4%의 어절 정확도를 보였으며, 기분석사전을 결합한 경우에는 99.03%의 어절 정확도를 보여서 2.6%의 성능 개선을 달성하였다. 퀴즈 분야의 평가셋으로 실험한 경우에도 기계학습 엔진은 96.14% 성능을 보인 반면, 하이브리드 엔진은 97.24% 성능을 보여서 제안 방법이 다른 분야에도 효과적임을 확인하였다.
한국어처리 분야에서 동형이의어 분별은 의미처리를 위해서는 매우 중요하고 오랫동안 연구되어온 주제이다. 최근에 말뭉치를 학습하는 기계학습 방법이 정확률과 속도면에서 좋은 결과를 보이고 있으며, 미학습 어절을 처리하기 위해 어휘의미망을 이용한 지식기반 방법도 연구되고 있다. 본 논문은 말뭉치를 학습한 기계학습 방법에 어휘의미망과 함께 사용하는 방법을 제시한다. 이 방법의 기본 전략은 하위범주화 정보를 말뭉치화하여서 기존 말뭉치와 함께 학습시키고, 동형이의어 태깅 시점에서 분석 대상 명사의 상위어를 찾아서 학습정보와 같이 사용하는 것이다. 이 방법의 효과를 확인하기 위해 세종말뭉치와 UWordMap으로 실험을 하였으며, 정확률이 96.51%에서 96.52%로 미미하지만 상승하는 것을 확인하였다.
위성영상으로부터 추출된 선구조가 지질 및 지질구조와 연관되어 해석이 가능한 지 알아보기 위하여 의성소분지에서 추출된 선구조와 지표지질 조사 결과를 비교하였다. 위성영상으로부터 추출된 선구조는 N20$^{\circ}$~30$^{\circ}$E, N60$^{\circ}$~70$^{\circ}$E, N60$^{\circ}$~70$^{\circ}$W의 주방향을 보이며, 이는 단층 주향 및 절리의 방향을 대표한다. 한편 퇴적층내의 선 구조들은 밀양소분지와 의성소분지의 경계인 팔공산융기대를 경계로 이북에서는 북북동, 서북서 방향이, 이남에서는 동북동 방향의 선구조가 우세하게 나타나, 퇴적상을 기준으로 결정된 기존의 경계와 잘 일치한다. 따라서 위성영상을 이용한 선구조는 광역지질구조 및 지표지질 연구에 매우 효과적으로 사용될 수 있다.
건설업은 타 산업에 비해 높은 사망사고율을 보이고 있으며, 최근 사망사고에 대한 기업의 법적 책임이 강화되고 있다. 이는 건설사에게 큰 부담이 되고 있으며, 건설 사망사고에 대한 선제적 예측과 관리의 필요성을 증대시키고 있다. 본 연구의 목적은 의사결정나무를 활용하여 건축공사에서 발생할 수 있는 사망사고를 사전에 예측할 수 있는 모델을 개발하는데 있다. 본 연구에서 의미하는 사망사고 예측모델이란 건축공사의 조건에 따라 공종별로 발생할 수 있는 사망사고의 가능성(확률)을 예측하는 모델을 의미한다. 예측모델의 활용을 통한 사망사고에 대한 사전 예측과 선제적 대응은 법적 처벌을 예방하고 건축공사의 성공적인 수행이라는 측면에서 중요한 의의를 지닌다.
360 VR 기반 파노라마 영상을 제작하는 과정에서 인접한 장면을 촬영한 영상들일 지라도 촬영 각도 및 조명의 위치에 따라 영상들 간에 밝기 변화가 크고 색상값에서도 큰 차이가 발생한다. 이런 영상들을 스티칭하여 360 VR 영상을 만들면, 제작된 파노라마 영상의 품질이 저하되기 때문에 밝기 보상 기법을 전처리 과정으로 사용해야 한다. 기존의 밝기 보상 기법들은 밝기 차이가 적은 경우 또는 적은 장수의 영상들을 스티칭하는 경우에 적용되도록 설계되었기 때문에, 360 VR 서비스용 스티칭 기법에서처럼 스티칭되는 영상의 개수가 많고, 영상들 간의 밝기 차이가 클 경우에는 성능 저하가 발생하는 것으로 알려졌다. 본 논문에서는 기존의 밝기 보상 기법이 급격한 밝기 차이가 발생하는 360 VR 서비스에서도 효과적으로 이용될 수 있도록 추가의 '색상 보정' 및 '밝기 보정' 단계를 전처리 과정으로 사용함으로써, 복잡도 증가는 최소화하면서 360 VR 영상 합성의 성능을 향상시키는 것을 목표로 한다. 본 논문에서는 다양한 환경에서 촬영된 실험 영상들을 이용해서, 제안하는 기술이 기존 기술들의 성능을 향상시킬 수 있음을 보이고 있다.
최근 클라우드 컴퓨팅 서비스는 IT업계의 핵심기술로 전망되고 있다. 클라우드 서비스 산업의 시장규모는 매년 18.9%의 성장률을 보이며 2013년 1,330억 달러의 규모를 형성하였고, 2015년에는 1,768억 달러 규모를 형성할 것으로 전망되고 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스 산업의 성장은 많은 기업들에게 비용 절감과 업무의 효율성을 제공하고 있으나, 그에 따른 위험성 역시 높아지고 있다. 클라우드 서비스 특징상 데이터에 대한 통제성을 잃게 되고, 많은 데이터가 한 곳에 몰리는 현상은 장애가 발생하면 모든 기기의 데이터가 일제히 삭제되는 되는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는, 클라우드 컴퓨팅 서비스의 안전한 데이터 저장과 문제 발생에 따른 신속한 복구가 가능하도록 클라우드 서비스 데이터 전용의 가용영역에 대해서 연구하였다.
실감형 미디어에서 현실감을 느끼게 하는 가장 중요한 요소는 깊이 정보이다. 따라서 고품질의 실감형 미디어를 제작하기 위해서는 고품질의 깊이 정보를 획득하는 것이 필수적이다. 본 논문에서는 고품질의 깊이 정보를 획득하기 위하여 다중 시점 환경에서 깊이 지도를 개선하기 위하여 깊이 지도를 여러 개의 세그먼트로 분할 및 다중 시점간의 관계를 고려하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 슈퍼픽셀 세그먼테이션 기법을 사용하여 기준 시점의 깊이 지도를 여러 세그먼트로 나누고, 각 세그먼트를 인접 시점으로 투영한다. 이후 투영된 세그먼트의 정보를 이용하여 인접 시점의 깊이 지도를 평면 추정을 이용하여 개선한 후, 기준 시점으로 역투영된다. 여러 개의 인접 시점에 대해 이 과정을 반복하여 개선된 인접 시점들의 값들과 기준 시점의 초기 깊이 지도를 가중치 합으로 갱신하여 깊이 지도를 개선한다. 기존 다중 시점 스테레오 비전 알고리즘에 제안된 알고리즘을 적용한 시뮬레이션을 통해 제안된 알고리즘의 결과가 주관적 및 객관적으로 기존 알고리즘을 능가하는 것을 보인다.
최근 모바일 스마트 기기의 보편화로 인하여 사용자 인터페이스로부터 개인 정보를 직접 획득하는 유형의 공격(숄더 서핑 공격, 레코딩 공격 등) 위협이 크게 증가하고 있다. 이러한 공격 가능성 및 안전성에 대한 체계적 평가를 위해 정형화된 안전성 분석 모델이 필요하지만, 이에 적합한 모델이 존재하지 않는다. 본 논문에서는 모바일 스마트 기기환경의 안전성 및 사용성 분석 모델인 STM-GOMS 모델을 제안한다. STM-GOMS 모델은 HCI 인지 모델을 안전성 분석에 처음으로 활용한 이전 연구 사례를 메모리 한계 관점에서 개선한 GOMS 기반 모델로 인증 기법의 사용성과 안전성 평가가 가능하다. 본 논문에서는 현재 스마트 기기에서 사용 중인 패스워드 입력 기법을 STM-GOMS 모델로 분석하여 사용성과 숄더 서핑 공격에 취약함을 보이고 이를 실험을 통해 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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