포유동물의 초기 발생단계에서 핵의 분화와 전능성을 규명하고 제2세대 핵이시 기법을 개발하고자 생쥐를 모델로 하여 공핵란은 2-세포기에 있는 수정란의 핵을 사용하였으며, 수핵란은 zygote 및 2-세포기에 있는 수정란을 탈핵하여 제2세대 핵이식을 실시하여 electrofusion system으로 핵융합을 실시하고 cloned embryo를 작출하여 이를 24-48시간동안 체외에서 배양을 시킨 다음 위임신이 유기된 수란생쥐의 난관에 체내 이식을 실시하여 개체로의 발생 여부 등을 조사하였다. 핵이식후의 융합율은 zygote 및 2-세포기의 수정란을 수핵란으로 사용하였을 때 각각 84.7 및 84.0%으로서 차이가 없었으며, 제1세대의 86.8 마ㅊ 85.4%로서 세대간에 차이가 없었다. 4-세포기 이상으로 발달한 제2세대 핵이식 수정란의 체외배양율은 수핵란을 zygote 및 2-세포기 수정란을 사용하였을때 각각 36.2 및 43.7%로서 제1세대 핵이식의 44.3 및 50.4% 보다는 다소 낮았다. 제2세대 핵이식 수정라늘 위임신이 유기된 수란생쥐의 난관에 이식을 실시하여 얻은 산자생산율은 수핵란을 zygote 및 2-세포기 수정란을 사용하였을때 각각 23.0 및 25.0%로서 모두 25마리의 산자를 생산하였다.
Ji-Won Lee;Soo-Chan Kwak;Min-Woo Kim;So-Hyeon Lee;Su-Min Lee;Eo-Jin Jang;Cheol-Kyu Han;Min-Jae Cho
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.77-78
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2023
대한민국은 국제적인 클라우드 컴퓨팅 추세와 비교하여 클라우드 전환률이 낮은 실정에 있다. 이에 대한 주요 원인으로 보안 문제, 전문 인력 부족, 비용 부담 등이 지적된다. 본 연구는 앞선 문제점을 해결함 동시에 클라우드 마이그레이션의 진입장벽을 낮추기 위해 '보안성을 고려한 클라우드 아키텍처 자동 도식화 플랫폼'을 개발하고자 한다. 이를 통해 국내 클라우드 전환율 향상 및 기업이 직면한 어려움을 완화할 것으로 기대한다.
차세대 전술국방통신망에서는 기존 전술국방통신망의 용량 및 커버리지 확대 등을 위하여 고속이동성 기술, 용량 및 성능개선 기술, 망 구성관리 기술 등에 관한 연구를 수행 중에 있다. 본 연구에서는 시속 400km 이상 고속으로 움직이는 차세대 공중 전술국방통신망을 통해 제공할 수 있는 서비스 시나리오를 제시하고, 각 서비스별 문제점 및 한계 기술에 대해 분석하였으며, 여러 가지 한계기술 중에서 매우 중요한 기술 중의 하나인 핸드오버를 위하여 단말이 가지는 제한된 정보를 통해 간단하게 주변 기지국을 스캐닝하는 방안을 제안하고, 이에 대한 시뮬레이션을 통해 차세대 공중 전술통신망에 적용할 수 있음을 보여주고 있다.
This paper estimates the intergenerational income mobility of Korea by applying the new errors-in-variable correction methods to recent waves of the Korea Labor and Income Panel Study. The intergenerational income elasticity estimates ranged from 0.24 to 0.34 show a substantial intergenerational income association in Korea and an upward trend over time.
통신의 개인화 실현에 가장 중요하고도 기본적인 요구 조건은 통신 주체의 이동성을 확보하는 것이다. 이러한 이동성은 단말의 이동성과 개인의 이동성이라는 두가지 서로 다른 성격의 이동성이 모두 보장될 때 완전하게 된다. 차세대 개인 통신에 대한 연구는 ITU-T/R의 UPT와 FPLMTS에 의하여 대표된다. UPT는 이용자에게 개인의 이동성을 제공해 주는 서비스인데 비하여, FPLMTS는 무선 단말의 이동성을 제공하는 시스템이다. 이들은 모두 차세대 개인 통신의 기본적인 기능인 이동성을 제공하지만 서로 독립적이며, 상호 보완적인 개념들이다. 본 고에서는 차세대 개인 통신에 대한 개념과 연구 동향을 분석, 소개하였다. 특히 ITU-T/R에서 표준화 노력을 경주하고 있는 UPT, FPLMTS를 단말의 이동성과 개인의 이동성 측면에서 소개하고 그들간의 상호 관계를 분석하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.269-270
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2017
본 논문에서는 차세대 정보시스템을 위한 대학 업무 프로세스의 재설계에 대하여 논의한다. 대학의 학사행정, 일반행정, 연구행정의 현재 업무에 대하여 분석하고 각 분야의 재설계 방법에 대하여 논의한다. 학사행정시스템은 차세대 구축 사업에서 가장 핵심적인 시스템으로, 학생의 학사일정에 대한 제반 업무를 재설계하며, 일반행정시스템은 조직 간의 의사소통을 원활히 하고 조직 상호간의 정보공유를 일원화함에 따라 생산성 향상을 지원하도록 재설계하여야 한다. 연구행정시스템은 교수 개인별 자료를 시스템적으로 관리하여 연구행정 업무의 효율성을 향상시키도록 재설계한다.
Proceedings of the Korean Society of Applied Pharmacology
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1992.05a
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pp.17-17
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1992
항균성 물질을 이용한 화학 요법의 역사는 1930 년대 초 술폰아미드의 발견으로부터 비롯되었고, 페니실린의 발견 이래 $\beta$-lactam 계 항생제가 주종을 이루고 있다. 1963년 Lesher 와 Gruett 에 의해 합성된 nalidixic acid 가 요도염 치료제로 임상에 사용된 이후 이와 유사한 구조를 갖는 항균제 개발에 많은 연구가 진행되어 제 1세대, 제 2세대의 quinolone 개발에 이어 1950년대에 들어 제 3세대 quinolone의 개발이 활발히 진행되어 왔다. 제 3세대 항생제는 C-6 위치에 F기를 도입한 것으로 연구의 진행 방향은 항균력의 향상과 체내에서의 지속 시간의 연장, 경구 투여시 흡수로의 증가와 독성의 약화를 위한 것이다. 본 연구는 quinolone의 기본 골격을 유지하면서 C-7 위치에 새로운 group을 도입하여 그에 대한 항균력을 측정하여 새로운 quinolone계 항생제의 개발을 시도하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.385-387
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2003
국내에서는 네트워크를 활용한 원격 교육 시스템에 관한 연구는 진행되어 왔으나, 차세대 네트워크 기술을 원격 교육에 적용하는 연구는 미흡한 실정이다. 차세대 인터넷 기술의 범용성을 확보하기 위해서, 고도의 네트워크, 시스템소프트웨어 응용 기술의 개발이 필요한 실정이다. 이를 위해 전통적인 비디오/오디오 중심의 멀티미디어 스트림 전송에 있어 멀티캐스트 네트워크를 활용하고, 체계적인 세션관리를 위하여 XML(extensible Markup Language)과 차세대 웹기술인 웹서비스(Web Service)를 이용하여 상호 운영성을 제공하는 원격 교육 세션관리 시스템을 개발함으로써, 체계적인 원격강의 정보를 제공하는 차세대 인터넷 응용 프로그램을 개발하는 것이 논문의 목표이다.
본 연구는 사학연금기금의 재정건전성 강화를 위한 한 방편으로 연금액 조정방식의 개선과 그 재정효과를 분석한다. 매년 수급자의 연금액 조정에 사용되는 물가상승률에 부양률의 증가를 반영하여 적용할 물가상승률의 폭을 다소 낮추는 것이다. 분석결과 이러한 연금액 조정방식의 변경은 연금기금의 고갈의 막을 수 있는 근본적인 대책이 될 수 없음이 확인된다. 그러나 세대간의 부양을 기반으로 운영되는 사학연금의 경우 그간의 개혁이 후세대의 더 큰 고통 감내를 요구했던 바, 본 연구는 수익비의 분석을 통해 향후 재정안정화를 위한 조치는 세대간의 형평성을 제고하기 위한 노력이 포함되어야 함을 주장한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.149-150
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2023
게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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