본 논문은 대규모 가상 세계의 제작 과정과 내비게이션에 관한 접근 방법을 기술하고, 그 과정에서 발견한 문제점과 개선 방향, 그리고 관련된 연구 이슈에 대해서 논한다. 대상 가상 세계로서 KAIST캠퍼스를 택하여 캠퍼스의 지형, 건물 및 구조물들을 모델링하고 배치하여 통합된 가상 세계를 구축하였다. 대규모 가상 세계를 제작하는 것은 그 자체가 중요한 연구 이슈가 될 뿐만 아니라 제작된 가상 세계는 캠퍼스 안내 시스템, 원격 교육, 디지털 라이브러리, 인터넷 응용 등에 사용될 수 있으며 실시간 컴퓨터 그래픽스를 연구하기 위한 testbed로 사용될 수 있다.
본 논문에서는 전세계의 역사들을 시간대별로 정리하여 이용자들에게 제공하는 3차원 세계역사지도 웹페이지를 구현한다. 이를 통해, 사용자가 3차원 공간 안에서 지구본을 돌려보며 본인이 알고 있던 역사와 동시대에 일어났던 사건들을 비교해보거나, 몰랐던 사실들을 깨달음으로써 전 세계 역사를 연결 지어 인식하게 하고, 나아가 역사 학습 흥미를 일으키고자 한다. Three JS를 이용하여 웹페이지 내에 삼차원 공간을 렌더링하였고, Raycasting 기법 등의 방법으로 흥미를 유발할 수 있는 상호작용 기능을 구현하였다. 또한 실시간 데이터베이스는 구글의 Firebase 서비스를 이용하여 구현하였다.
오늘날의 세계는 정보통신의 발달에 따라 정보화사회로의 이행이 가속화되고 있으며 정치, 경제, 사회, 문화, 기후, 법률, 교통, 생활등 국가전반에 걸쳐 모든 분야에 컴퓨터를 활용한 대변혁이 일고 있다. 즉 세계는 탈공업화 사회로 부터 정보화 사회로 급변해 가고 있으며 정보 및 지식이 사회 운영의 근간이 되는 사회로 도래됨에 따라 컴퓨터는 이미 생활에 없어서는 안될 중요한 도구로 등장하게 되었다.
20세기의 대표적인 얼굴인 컴퓨터가 날짜의 착각때문에 세계의 모든 질서를 발칵 뒤집어 놓을지 모른다는 2000년 1월1일을 바로 1년 반쯤 앞둔 요즘 이른바 '2000년문자(Y2K로 줄임)'에 대비한 준비가 어느 정도 진척되고 있는가? 우리나라를 포함하여 세계의 Y2K대비현황을 알아 본다.
일본의 대표적인 첨단기술 기업인 후지쓰(Fujitsu Ltd.)사는 미국의 디지털 이큅먼트, 휴렛 패커드, 유니시스와 같은 컴퓨터업계의 거인들을 제치고 IBM에 이어 세계 제2의 컴퓨터 회사 자리로 올라섰다. 그 배경에는 현지기업을 대리인으로 내세우는 국제화전략이 주효한 것을 들 수 있다.
반도체 기술의 발전은 경이적인 발명이라고 할 수 있는 마이크로컴퓨터를 탄생시켰고 계속된 발달은 소자의 집적밀도를 더욱 더 높여 단일칩 마이크로컴퓨터까지도 저렴한 가격으로 공급 가능하게 하고 있다는 점은 너무나도 잘 아는 사실이다. 본문에서는 단일칩 마이크로컴퓨터들의 일반적인 구성과 특징을 분석, 소개하여 이들을 원활히 활용하는데 다소나마 도움이 되고자 한다.
교육용 소형컴퓨터 개발, 생산, 보급이라는 연구사업을 제안하여 정부로 부터 승인을 받아 우리나라의 컴퓨터 정보, 전자산업 발전에 일조하였던 '84년을 보내고 또 한해를 맞이하면서 국내기술 수준에 도전이 가능하다고 느껴지는 소형 컴퓨터 수준정도에서 국내외 전망이나 우리의 능력 및 대책을 논의하고자 한다.
신경컴퓨터에 대한 연구는 1940년대부터 시작되었다. 이 신경 컴퓨터는 현재 패턴 인식, 음성인식 분야에서 성공적인 결과를 제시하고 있으며, 기존의 컴퓨터보다 우월한 응용 분야로 생각되어지는 분야로는 학습, 인식 등으로서 정밀도를 요하는 수학적 계산 분야는 디지탈 컴퓨터가 역시 우세하다. 따라서 장래의 컴퓨터는 기존의 디지탈 컴퓨터와 신경 컴퓨터가 하이브리드 형태로 된 것으로 발전할 것이다.
코로나19 팬데믹 시대를 거치면서 비대면 서비스가 요구되었고 확장현실 및 메타버스 서비스의 활용이 다양한 응용 분야에서 급증하였다. 이 논문은 국내외에서 활발하게 사용되는 메타버스 플랫폼인 게더타운, 이프랜드, 로블록스, 제페토를 사용자 인터랙션, 아바타 기반 인터랙션, 가상 세계 생성의 측면에서 분석한다. 특히 사용자의 현실 세계에서 발생하는 사용자 입력 기법, 가상 세계에서 사용자를 나타내는 아바타의 표현 기법, 그리고 사용자 참여를 통해 가상 세계를 제작하는 인터랙션 유형으로 구분하여 설명한다. 이를 통해 현재 메타버스 인터랙션의 추세와 요구를 도출하고 휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전 방향을 전망한다.
세계 컴퓨터업계는 중대한 전환기를 맞고 있다. 미국의 콤패크, 게이트웨이, IBM, 마이크로소프트사를 비롯하여 네덜란드의 필립스사, 프랑스의 톰슨사 그리고 일본의 소니, 도시바, NEC, 히다치, 후지츠 등 세계의 유수한 컴퓨터와 가전메이커들은 요즘 전화와 텔레비전의 편의성과 맞먹는 수준의 쓸모있고 편리한 가정용 PC개발에 열을 올리고 있다. 1997년에는 앞으로 10년간 사이버 스페이스의 성격을 좌우할 수도 있는 네트워크 컴퓨터(NC)를 둘러싸고 인터넷의 선발주자 넷스케이프사와 소프트웨어의 '거인'인 마이크로소프트사간의 사활을 건 '일대 격전'이 전개된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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