Hangout is already recognized as a world famous writing system. However, the typefaces that may show the excellence of Hangeul lack the systemic development, and their frequent change without independence rather causes an obstruction to the development of visual culture and informational systematization of the country. In this paper, I presume that the core of this obstruction is caused by a lack of successful inheritance of the creation philosophy and principle of Hangeul. In order to prove this premise definitively, I saw Hangul from the viewpoint of design, and suggested the base and objectivity to solve the problem by systematically define the excellence of Hangeul. In this paper, 1 confirmed that the creation philosophy and principle of Hangeul had the design philosophy that was appropriate for social and cultural background of that time, and went through rational design process. Therefore, as I mentioned earlier, the due for the problem with Hangeul typefaces can be found when it is handled based on the creation philosophy and principle. Furthermore, the creation of Hangeul can be explained as a creation of rational and scientific letter as a method of easier communication between different people and nations. Therefore, the study of the design method and principle used in the process of Hangul creation may provide the new base for the methodology of visual communication design, and it may be a core research subject to find the root of Korean design philosophy.
Wal-Mart, Carrfour, Makro, Tesco, Costco... 언뜻 보기에는 세계적 유통업체의 순위를 나열한 것 같지만, 실은 국내 영업을 통해 이미 친숙해진 브랜드들이다. 국제화가 기업의 시장확장 전략의 하나라고는 하지만, 5-6년 새에 국내 유통 시장이 이러한 세계적 업체들의 각축장이 되었다는 사실은 여러 가지를 의미한다. 논의의 포커스는 먼저 이들 업체들이 진입하기 위한 충분 조건 즉, 국내 시장의 매력도에 맞춰질 수도 있고, 또 다른 시각에서는 왜 이러한 업체들이 시장확장을 해야만 했는가의 관점, 즉 필요조건에 포인트를 둘 수도 있다. 실제로 지금까지 진행된 소매 기업의 국제화 전개에 대한 논의는 대부분이 이와 같은 범주에서 양자를 모두 다루는 형태로 이루어졌다. 그러나, 국내 소매시장이 어떻게 국제화의 길을 걷게 되었는가를 살펴보는 본고는 후자인 필요조건 쪽 논의에 초점을 맞추고자한다.(중략)
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.856-859
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2003
최근 우리나라의 애니메이션 수준이 급속히 발전하고 있음을 고려해 볼 때 이제 플래시와 포토샵은 컴퓨터 사용자라면 모르는 사람이 없을 만큼 웬 전반에 걸쳐 커다란 역할을 차기하고 있으며 좀 더 역동적이고 화려하면서 상호 작용적이며 벡터에 기반한 사이트를 제작하는 것은 세계적인 흐름에 순행하는 모습으로 보여진다 그런데 기존의 가장 일반적인 프리젠테이션 매체인 파워포인트 프레젠테이젼 시스템은 애니메이션 표현의 한계와 시각걱 효과가 부족하므로, 본 논문에 거는 플래시와 포토샵을 이용해 정지화면과 차별성이 있는 애니메이션의 적극적인 활동으로 사용자의 흥미와 집중력을 유도하도록 하는 프리젠테이션을 설계 및 구현한다.
This Braille System for color recognition was designed for those who have lost eye sight after birth. This system was based on the idea that these people had the understanding of colours before they went blind. So when they touch the braille, they can feel and recognize colours. This system adopted the Munsell's hue circle system which is used worldwide for its simple way of colour identification. It also used some texture to help people in need identify the brightness and saturation of colors. In spite of its simple structure, this system has a range of up to 153 different colours. For a friendly use, minimal changes were made by modifying location and height of dots of the braille system which blind people are already accustomed to. Because of it's simplicity, this colour braille system can be used easily and broadly. I believe that many acquired blind people can feel colour again through using this system and get benefits of social and cultural communication.
패션잡지에 실린 패션 및 뷰티 관련 상품의 광고들은 현시대의 미의 이상을 제시하고, 상품소비를 통해 이를 성취할 수 있음을 제안함으로써 신체와 관련한 미적 상징성을 보여준다. 본 연구의 목적은 신체수정을 위한 상품의 특성과 상징적 의미를 확인하는 데 있으며, 이를 위해 여성잡지 Vogue와 남성잡지 GQ 광고 중 화장품과 바디케어 용품 광고를 선정하여, 이를 신체의 특성, 즉 색상, 볼륨과 비율, 형태와 구조, 텍스쳐, 향의 측면에서 구분하여 조사하였다. 그 결과, Vogue와 GQ 모두 다양한 종류의 신체수정을 위한 상품광고를 선보이고 있었으며, 상대적으로 Vogue가 GQ보다 더 많은 양과 종류의 상품 광고를 보이고 있었다. 신체의 특성에 따른 상품의 비중을 보면, Vogue는 신체의 색상과 관련한 시각적인 면이 높게 나타났고. 반면, GQ는 신체의 골격과 형태미, 볼륨과 비율, 그리고 향과 같은 덜 시각적인 면에서의 상품비중이 높았으며, 텍스쳐와 관련한 상품은 비슷한 비율로 나타났다. 이들 상품광고의 텍스트와 이미지에서 보이는 특성은 다기능성. 자연성, 개별성으로 구분할 수 있으며, 세계적 미의 추구, 젊음과 건강 이데올로기, 젠더 무경계화라는 상징적 의미를 내포하고 있다.
자유시장 경제를 신봉하는 사람들은 국가간 교역의 증대는 비교우위에 따른 무역의 증대를 의미하고 이것은 국가간 상호이익을 도모함으로써 세계적인 부를 증진시킨다고 주장한다. 세계화로 다른 나라의 다양한 물품을 우리나라 소비자들이 싼 값에 살 수 있고, 생산자도 세계의 넓은 시장에서 판매활동을 할 수 있으므로 세계적인 부를 증진시킨단 말은 일면 타당해 보인다. 그러나 후진국의 경제발전(특히 수입대체산업의 육성)에 악영향을 미칠 것이며, 선진국 경제에 후진국이 종속되는 결과를 낳을 것이라고 한다. 또한 세계화는 이익을 보는 계층과 손해를 보는 계층을 극명하게 나눠 놓음으로서 분쟁과 갈등을 증대시키는 면도 있다. 예를 들면 최근의 농산물시장의 개방에 따른 우리나라 농민들의 피해, 자본의 대량유입과 대량유출에 따른 외환위기의 위험성 등 개발도상국을 비롯한 중.후진국이 감수해야 할 지도 모르는 부담이 상당하다. 경제적인 종속 이외에도 사회적, 문화적인 종속을 우려하는 시각도 있다. 이러한 가운데 세계화를 주장하는 미국과 대립되는 상황이 나타나는데 이는 자국 문화를 수호하려는 정부의 노력으로 보인다.
전 세계 항공 산업의 비약적인 발전과 더불어 최근에는 군사용 및 항공수송을 위해 주간뿐만 아니라 야간에도 많은 비행이 요구되고 있으며, 이에 따라 항공기 안전운행의 필요성이 크게 대두되고 있다. 이러한 항공기의 안전운행에는 다양한 기술적인 발전이 진행되어 왔고, 야간시각시스템(NVIS)의 발전 역시 항공기 조종사에게 주간과 유사한 시각적 영상정보를 제공함으로써 심리적인 불안감을 해소시키고, 운항정보에 대한 신뢰성과 적시성을 증대시키며, 야간에 항공기를 안전하게 운항하기 위해 조종사의 업무부아(work load)를 줄이기 위한 노력으로 큰 관심사가 되어왔다. 또한 이러한 NVIS를 활용한 기술은 현재 군용항공기 뿐만이 아니라. 민간용 항공기, 자동차, 카메라, 레저용 등으로 그 범위가 확대되어 보급되고 있으며, 활용도 또한 커지고 있고, 수년 전부터 국내에도 이러한 기술이 적용되어 왔기에 이러한 항공기용 야간시각시스템(NVIS)에 대한 전반적인 내용을 소개하고, 향후 국내에서 개발/적용되는 항공기의 NVIS 기술에 대한 기본적인 평가방향을 제시하고자 한다.
In recent years, the VR-interactive action contents industry, which utilizes five senses of human bodies, has continued to grow through areas such as games, tourism, movies, performances and exhibitions, but it has reached to breaking point by unrealistic visual elements. Therefore, the purpose of this study is to analyze the effect of each evaluation factor based on visual immersion of interactive type of VR action contents to overcome the limitations. For this study, firstly, prior research is reviewed. Secondly, the evaluation factors of visual immersion of interactive type of VR action contents and hypothesis are to be derived. Research finding is that there is no difference to recognize proximity, three-dimensionality, visibility and immersion by gender. Also, in order to influence visual immersion, it is important that 3D modeling of characters and objects must be sophisticated to be fit in with their surroundings and lighting. This makes user to be confused where they are actually in.
3차원 TV 방송 기술(3D Tele-vision), 이 중에서도 스테레오스코픽3DTV기술은 다시점 스테레오스코픽(stereoscopic) 비전 기술을 적용하여 2차원 영상에 깊이 정보를 부가하고, 이 깊이 정보로 인하여 시청자가 마치 영상이 제작되고 있는 현장에 있는 것 같은 생동감 및 현실감을 느낄 수 있게 하는 방송 기술로서 HDTV의 뒤를 이을 차세대 방송기술의 하나로서 기대되고 있다. 현재, 세계적인 규모의 박람회나 전시장 등의 이벤트 행사장에서는 반드시라고 해도 될만큼 3D 디스플레이를 사용한 전시 시설이 설치되어 있으며, 생동감 있는 3D 영상을 즐길 수 있다. 3차원 영상은 눈앞에 펼쳐진 장면을 잡으려고 손을 내밀어 버리거나, 전방에서 다가오는 영상을 엉겁결에 피하거나 할 만큼, 종래의 2D 영상과는 전혀 다른 시각적 효과를 가지고 있다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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