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이영도 시조 연구 (Study on sijo by Young-do Lee)

  • 유지화
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제42권
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    • pp.213-238
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    • 2015
  • 한국의 대표적 여류시인으로 평가받고 있는 정운(丁芸) 이영도(李永道)가 작품 활동을 시작한 것은 1946년 5월 "죽순" 창간호에 <제야>를 발표하면서부터다. 일찍부터 유교적 가풍과 전통적 가치관을 몸에 익히며 체화된 그의 한국적 정체성은 자신의 문학에 짙게 표출되어, 1976년 그가 타계할 때까지 30여 년에 걸쳐 한국 여류시조 문단에 독보적인 인물로 남게 된다. 그럼에도 불구하고 이영도는 그의 숭고한 작가 정신과 작품이 보여준 우월성이 그의 개인적인 사생활로 인해 작품 평가의 공정성이 약화된 점 또한 부인하기 어렵다. 이런 관점에서 볼 때 이영도의 시조를 텍스트로 하여 그의 시조가 지닌 문학적 역량과 시조미학을 천착해 볼 필요가 있다. 주지하듯 이영도는 한국의 근 현대 시단에서 굳건하게 자리잡은 시인이다. 그의 시 정신과 시 세계에 대해 고찰한 바를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 시대적 격랑기를 거쳐 온 이영도 시조의 원천은 조국이었다. 일제 탄압, 8.15 해방, 민족 분단, 6.25전쟁, 4.19 혁명, 5.16 군사 정변 등 그가 겪은 역사적 파고를 볼 때 의식 있는 지식인으로서 그의 시에 시대정신으로서의 조국애가 반영된 것은 우연이 아님을 알 수 있다. 둘째, 이영도는 시대적 아픔을 남달리 고뇌한 시인이다. 일찍부터 형성된 유교적 가치관과 한국적 정체성은 그가 처한 역사적 현실과 맞물려 자신의 시 세계에 짙게 투영된다. 셋째, 정운 이영도는 그리움의 시인이다. 그것은 이영도의 타고난 풍부한 정서위에 유치환 시인과의 만남으로 정한이 깊어진 것으로 보인다. 넷째, 이영도는 시조의 현대화에 새로운 지평을 연 시인이다. 그의 작품에 내포된 투명한 이미지와 살뜰한 언어의 조탁미는 탁월하다. 요컨대 이영도는 조국애의 시인, 시대적 아픔을 고뇌한 시인, 그리움의 시인으로서 근 현대시조단에 확고하게 자리매김한 철저한 예인으로 평가된다.

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한국소설에 나타난 포스트휴머니즘의 상상력 -조하형의 『키메라의 아침』과 『조립식 보리수나무』를 중심으로 (The Imagination of Post-humanism Appeared in Korean Fictions -Focused on Cho Ha-hyung's Chimera's Morning and A Prefabricated Bodhi Tree)

  • 이소연
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.191-221
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    • 2019
  • 본 연구는 최근 주요한 인문학적 테제로 등장하고 있는 포스트휴머니즘적 상상력이 한국문학, 특히 소설에 나타난 양상을 분석하는 것을 목표로 한다. 특히 본고에서는 2000년대 초반 활동했던 작가인 조하형의 두 소설 『키메라의 아침』(2004)과 『조립식 보리수나무』(2008) 두 편을 집중적인 분석의 대상으로 삼는다. '포스트휴머니즘(Post-humanism)'은 근대의 한계를 극복하고 새로운 세계관의 정립을 모색하기 위해 노력한 탈근대적 사유의 연장선상에서 파악할 수 있다. 특히 이 사상은 20세기 이후 급격히 발전한 과학 기술의 발달이 인간관 나아가서는 인간중심적인 문명 자체를 바꿔온 양상을 종합적으로 파악하는 데에 관심을 기울인다. 포스트휴머니즘 비평은 서사에 등장하는 인물 형상을 새롭게 바라보는 시선을 제공하는 한편, 과거에 쓰인 고전 작품 속에서 주목받지 못했던 주변 인물들, 비-인간, 사물들을 발굴해서 재조명하는 작업을 시도하고 있다. 이러한 사상적 흐름은 최근 기존의 인문학이 지배하던 인간에 대한 관념이 전면적으로 바뀌어 자연과학·기술적 관점이 담론장에 다양하게 적용되는 현실을 반영하는 것이다. 포스트휴머니즘의 질문들은 철학의 큰 범주인 존재론, 인식론, 경험론적인 분야를 아우르는 동시에 문학과 과학 그리고 사회과학 전체의 참여를 요청함으로써 학제적인 연구 과제를 발생시키고 있다. 혹독한 재난이 닥친 세계를 배경으로 『키메라의 아침』은 인간이 바이오테크놀로지에 의해 변형된 변종의 형태로, 『조립식 보리수나무』는 컴퓨터 시뮬레이션에 의해 제작된 인공지능(Artificial Intelligence)의 모습으로, 다시 태어나는 과정을 그린다. 조하형 소설에 나타난 포스트휴머니즘적 사상은 텍스트에 재현된 세계의 형상와 인간의 정체성을 종합적으로 재고하고, 인간과 비인간을 구분하는 경계선과 위계질서 등을 다시 탐구하는 반성적인 계기가 된다.

소식의 사상과 원림 경영 연구 - 백학거를 중심으로 한 기초 연구 - (A Study of Su Shi(蘇軾)'s Philosophy and Garden Management - A Basic Study Focused on Baiheju(白鶴居) -)

  • 신현실
    • 한국전통조경학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.21-29
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    • 2023
  • 문화예술의 전성기였던 북송시기는 중국 원림사에서 큰 변화를 가져 온 시기이다. 이전 당대(唐代)에 발전하였던 은둔과 사념(思念)들이 문학과 회화 그리고 예술과 결합되며 원림은 예술작품으로 인식되는 경향을 보이고 있다. 특히 북송시기 문학과 예술을 관통한 소식의 등장은 개인적 정원조성을 뛰어넘어 공공원림의 발전과 원림의 다변화에 영향을 주고 그의 오랜 폄적기간들은 지역문화와 특색을 이해하고 원림에 반영하는 계기가 되었다. 이에 본 연구는 다양한 원림을 경영하였던 소식의 사상에 주목하여 그의 폄적생활과 사상의 관계성을 통해 문인으로서의 그의 원림 경영을 살펴보았다. 이를 위해 소식이 경영한 현존하는 혜주의 백학거 원림을 중심으로 소식이 경영한 문인원림의 양태를 살펴본 결과 다음과 같은 특징과 가치를 표출하였다. 첫째, 유불도 삼가(三家)에 능통했던 소식은 백학거의 입지와 원림 구성요소에 사상과 독특한 조망 기법을 결합하여 경관을 즐기고 있다. 고택은 소박한 형태이나 내경과 외경의 결합을 통해 확장성을 지니고 있고 내경은 단일공간으로 인식되도록 구성하되 공간의 중첩적 경험과 다경관의 동시적 감상이 가능하도록 계획되어 있다. 반면 공간에는 반드시 위계를 설정하여 질서를 두고 있다. 둘째, 원림은 지역의 특징을 반영하여 아열대성 식물이 다수 나타나고 있고 건조물과의 색채적 대비를 고려하여 활색생향(活色生香)적 식재 형태가 나타나고 있다. 또한 시의적 정신세계를 원림에 투영하여 심신수양과 이상세계의 탐구적 장소로 원림을 차용하였고 거욕과 수심적 마음수행을 위한 장소로서 식재는 간결하되 특징을 잘 내보일 수 있는 수종을 선별 식재하여 원림 공간에 율동감과 입체감을 주고 있다. 셋째, 백학거는 시대별 변화를 보이고 있으나 근본적으로 후손들에 의해 소식이 조영한 원림의 양태와 원림 요소들이 현존하여 유산적 가치를 확인할 수 있다.

애니메이션과 공포 -괴담(怪談), 광기(狂氣), 식인(食人) (Animation and Horror - Ghost story, Madness, and Cannibalism)

  • 조미라
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.1-24
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    • 2016
  • 애니메이션에서의 '공포'는 영화나 문학처럼 동일한 장르적 기준을 적용하기에는 몇 가지 문제가 따른다. 첫째, 애니메이션에서 신체 절단과 파괴 그리고 괴물이나 유령 등의 등장은 일상적인 표현방식 중의 하나로 반드시 장르 개념으로만 적용되지 않는다는 것. 둘째, 공포의 유발은 공포의 대상이 '비현실적인 것', '특별한 것'으로 인식할 수 있는 실체(현실)의 인접성, 즉 3차원 세계라는 배경 안에서 움직일 때 가능한 것인데 애니메이션은 기본적으로 사실주의적 토대를 전제로 하지 않는다는 것이다. 이 논리를 따른다면 애니메이션에서 공포 장르, 혹은 공포의 심미적 체험은 불가능한 것이 된다. 하지만 공포 장르에서 볼 수 있는 가장 강력한 이미지 중 일부가 애니메이션 영역에서 창조되었을 정도로 많은 작가들이 애니메이션의 공포성에 매력을 느껴왔으며 이를 다양한 방식으로 표현해 왔다. 공포란 전통적 가치인 조화, 균형, 질서를 뒤집는 과정이다. 이는 미적 개념만이 아니라 세계를 바라보는 방식도 다르다는 것을 의미한다. 따라서 본 연구는 관객을 무서움과 공포 속으로 몰아넣는 일반적인 장르 개념을 포함하되, '괴담(怪談)', '광기(狂氣)', '식인(食人)' 세 가지 유형을 중심으로 애니메이션에 나타난 공포의 의미를 살펴보고자 한다. 이 과정을 통해 애니메이션의 공포가 단순히 장르로서의 유희적 대상만이 아니라, 우리가 살고 있는 현실의 이면을 섬뜩하지만 냉철한 시선으로 담아내는 공포성의 의미를 고찰할 수 있을 것이라 기대한다.

Dialectics of Motherhood-based Existence - Focusing on Charlotte's Web -

  • 윤정미;이수경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.345-366
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    • 2016
  • "샬롯의 거미줄"은 주요 등장인물들이 모성성을 바탕으로 한 관계 맺기를 통해 서로를 성장시키면서 새로운 생명으로 이어지도록 돕는 이야기이다. 또한 삶과 죽음의 교차는 우리가 살아가는 세계의 법칙을 직접적이면서도 상징적으로 암시하고 있다. 이러한 작품의 분석을 위해 크리스테바의 기호계, 상징계, 코라의 개념을 차용하였다. 크리스테바는 기호계와 상징계의 변증법적 관계와 언어의 의미화 과정에 있는 주체의 사회적 상황과 관계들에 주목했다. 이에 이 작품에 등장하는 인물들의 특성을 상징적으로 크리스테바의 주요개념들과 연관시켜 이들이 어떻게 성장해 갔는지 분석하였다. 또한 주요 등장인물들의 관계의 바탕에 있는 모성성은 여성주의적인 관점에서 모든 생명에 대한 보호와 배려, 관심 등을 통해 상호 발전할 수 있는 사회적 관계 혹은 인간으로서 갖추어야할 미덕이라는 넓은 범위로 상정하였다. "샬롯의 거미줄"은 이러한 모성성을 바탕으로 하여 각각의 존재들이 가진 기호적 특성과 상징적 특성들이 서로 상호작용하면서 발전적인 변화를 이끌어내고, 풍부한 의미를 만들어내고 있음을 보여준다. 세상은 서로 대립적인 요소로서 배타적으로 구성되어 있는 것처럼 보이지만 그 요소들은 서로 결합되어 있으며, 그러한 요소들의 상호작용을 통해 얼마나 아름답고 조화로운 세계가 만들어지는지를 문학적으로 형상화하고 있다. 또한 주요 등장인물의 특성을 한 인간의 내면에 있는 두 가지 양상으로 간주하여 작품 전체적으로는 인간의 성장과정으로도 이해할 수 있음을 제시하였다.

중세 판타지 게임의 세계관 연구 (The World View of the Middle Ages Fantasy Game)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.114-124
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    • 2009
  • 우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.

육당(六堂)과 만해(萬海) 시조(時調)의 어조(語調) (Study on the Tone of Yukdang's and Manhae's Sijo)

  • 이태희
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제24집
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    • pp.259-278
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    • 2006
  • 이 논문은 개화기에서 일제 식민지에 이르는 격동기를 살다간 두 지식인이자 선각자였던 육당 최남선과 만해 한용운의 시조를 살펴보았다. 육당과 만해의 삶은 여러 측면에서 공통된 요소를 지니고 있다. 두 사람은 모두 당대의 지식인으로서 독립운동에 관여하였다. 또한 문학 활동의 경우에도 신시와 시조 및 한시에 이르기까지 다양한 활동을 보여 주었다. 이 논문에서는 두 사람의 시조 작품을 대조하여 고찰했다. 특히, 각각의 시조 작품에 나타난 어조의 측면을 중심으로 '님'을 노래한 경우와 '생활'을 노래한 경우로 나누어 살펴보았다. 논의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, '님'을 노래한 시조들을 살펴보았다 육당과 만해 모두 님과의 이별을 전제하고 있는 점에서는 공통적이다. 그러나 두 사람의 시조는 다음과 같은 면에서 현격한 차이를 보여 주었다 육당의 경우, 님의 부재로 인한 허탈감과 상실감을 위주로 한 소극적 수동적 어조로 나타났다. 만해의 경우, 님과의 만남을 전제로 한 적극적 능동적 태도로 나타났다. 둘째, 생활을 노래한 시조들을 살펴보았다. 육당의 경우 개인적 서정의 세계에 대하여 적극적이고 능동적인 모습을 보여 주었다. 반면. 만해의 개인적 서정의 세계에 대하여 체념적이며 부정적 의미 지향으로 나타났다. 이와 같은 대조적인 작품의 어조는 두 사람의 현실인식의 문제와 관련된 것으로 생각되며. 앞으로 보다 심미적인 측면에서 논의가 이어져야 할 것이다.

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<대어해당> 중 중국전통문화의 응용에 대한 간략 분석 (A Brief Analysis of the Application of Chinese Traditional Culture in Big Fish and Begonia)

  • 왕시아오리
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.67-72
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    • 2019
  • 애니메이션은 일종의 시청각 종합예술로서 문학, 그림, 음악, 건축, 촬영 등 다양한 예술형식을 하나로 융합시킨 것이다. 우리나라 애니메이션 산업은 새천년에 들어서면서 일정한 성취를 이루었지만 세계화에 발맞추다 보니 중국의 애니메이션산업은 전반적으로 일본과 미국의 영향을 받게 되었다. 중국은 5천년의 유구한 역사를 자랑하는 만큼 탄탄한 사회 및 문화적 기초를 지니고 있다. 세계 4대 문명의 명성에 걸맞게 잉태되고 성장해온 문화 체계 내에서 중화문명은 유일하게 전승되고 있는 고전문명으로, 세계 문화 화폭에서 빛나는 한 획을 그었다. 중국에는 많은 이야기꺼리가 있다. 해외의 애니메이션 발전사를 살펴보면 중국의 전통문화요소를 빌려 인용한 경우가 많음을 알 수 있다. 20세기 80년대부터 중국은 애니메이션산업을 민족부흥의 일환으로 접근하였다. 주제, 인물, 배경 등 다양한 측면에서 전통문화적 접근을 통해 중국의 전통문화요소와 결합시키려고 시도하였다. 애니메이션 <대어해당>은 은혜를 갚는다는 주제를 중심으로 전개되는데, 정의와 인정 및 도의를 위해 두려움 없이 자신의 목숨까지 바쳐 의로운 일을 하는 정신은 수년천간 이어져 내려온 중화민족의 훌륭한 품성이 집중적으로 구현된 것이다. '곤' 은 '춘' 을 구하기 위해 자신의 목숨을 바치고 '춘' 은 은혜를 갚기 위해 자신의 목숨 반 토막을 내놓으며, '추'도 사랑하는 사람의 행복을 위해 자신의 모든 것을 바친다. 이 세 주인공들의 성격적 특징은 매우 뚜렷하다. 이들은 모두 '의'를 실현하기 위해 자신에게서 가장 소중한 것을 바친다. 또한 <대어해당> 애니메이션에서는 많은 중국 전통 문화 요소를 응용 및 결합시켜 중국 특색이 농후한 애니메이션으로 만들었다.

가람(嘉藍) 이병기 생가(李秉岐 生家) 수우재(守愚齋)에서 찾는 소박함과 선비정신 (The Rusticity and Spirit of Scholars Found at Suwoojae, the Birth House of Garam Byungi Lee)

  • 김정식;노재현;김정문;오현경
    • 한국전통조경학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.1-11
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    • 2010
  • 본 연구는 가람의 문학적 성과 중 자연관 등에 대한 문헌조사를 바탕으로 가람 이병기의 생가 수우재에 대한 실측 도면조사 그리고 현지답사 등의 고찰을 통하여 가람의 시조 문학적 특성의 가장 핵심어로 회자(膾炙)되는 '소박함'과 '선비정신'이 정원의장 및 공간특성에 어떠한 형태로 표출되고 있는가를 고찰한 것이다. 그 결과는 다음과 같다. 1. 수우재의 입지는 용화산 줄기를 배산으로, 동쪽으로 노령산맥의 지맥에서 분기된 천호산을 안산으로 입지하며, 가람 시의 회고와 애착공간으로 자주 드러나고 있음에서도 엿볼 수 있듯이 수우재의 장소성은 인걸지령론(人傑地靈論)과 관련된 양택 명당과 관련 깊은 것으로 해석된다. 2. 조선 후기인 1844년에 가람의 조부 이조흥에 의해 건립된 수우재는 안채의 일부가 정지(부엌)와 이어진 ㄱ자형의 고패집으로 구성되었으며, 4칸의 사랑채와 3칸의 고방채, 안채의 뒤쪽에 장독대를 중심으로 여유로운 민가 정원구성을 이루고 있다. 3. 수우재 내 외의 공간구성은 담장과 건축물의 영역이 세분화된 가운데 동선 변화가 나타나고 있어 시선의 다양함을 느낄 수 있으며, 승운정을 비롯해 정원 곳곳에서는 가람의 존재감 및 일상생활이 녹아든 시적 세계가 담긴 철학적인 영역의 공간감이 감지된다. 4. 수우재의 주요 정원시설은 사랑채 전면에 위치한 단아한 장방형의 연지, 곳곳에 산치(散置)된 괴석 그리고 차경 목적으로 낮게 둘러친 담장 등에서 소박한 미의식을 바탕으로 한 선비의식과 자연친화적 정원 면모를 읽게된다. 5. 수우재의 조경식물 중 주로 연지 주변에는 배롱나무, 살구나무, 일본목련, 산수유, 향나무, 배롱나무, 동백나무 등이 식재되었으며, 내원에는 감나무, 대추나무, 자두나무, 모과나무 등 유실수 위주의 실용적 식재가 이루어지고 있으며 승운정 후면에 악센트용으로 식재된 수령 200년 이상의 탱자나무는 특히 주목된다. 6. 가람의 시 중 가장 많은 부분을 차지하는 것이 자연을 관조하는 시이고 다음이 풍류를 담은 시이듯 수우재 주변의 다채로운 자연경관적 요소는 가람 시의 시적공간으로 설정된 자연공간의 소재 및 주제를 전환되는 모티브적 환경으로 보이는데 이는 승운정기(勝雲亭記) 등에서도 나타나는 자족의 심정과 동일한 것으로 파악된다.

<겨울왕국>을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성 (A Study on the fantasy of Disney animation )

  • 이혜원;김민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.107-128
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    • 2014
  • 상상력과 창의력을 기반으로 한 문화콘텐츠 산업이 창조경제의 핵심으로 주목받고 있으며, 특히 애니메이션은 고부가가치를 창출해 내는 산업으로 변함없이 각광을 받고 있다. 그중 디즈니 스튜디오는 오랜 시간동안 쌓아온 전문 기술과 작품 노하우를 통해 수익을 창출해 나가고 있는데, 여기에는 시대적 상황을 넘어서거나 혹은 변화에 맞춰진 그들만의 전략이 존재한다. 본 연구는 다시금 디즈니 애니메이션을 선두 자리에 올린 <겨울왕국>의 전달 메시지와 변형 요소를 환상성 중심으로 분석해보고 디즈니가 가족타깃의 애니메이션으로 성장하기 위해 이용했던 요소들은 무엇인지 찾아보고자 한다. 디지털 기술의 발달은 다양한 매체를 통해 환상성 재현을 가능하게 만들고 있다. 하지만 현대 매체가 재현해 내는 환상표현은 실제와 다른 혹은 상상의 세계를 이미지로 보여주는 데 치중하고 있는데, 여기에는 환상성이 근본적으로 가지고 있는 특징과 역할이 숨겨져 있다. 이런 환상성의 가치는 다양한 이론가들에 의해 연구되어 왔는데, 츠베탕 토도로프는 실제와 실제가 아닌 것 사이의 망설임을 시작으로 환상성을 문학에서 정의 내렸다. 문학 장르에서 그 존재를 인정받은 환상성은 잭슨에 의해 시대적 상황마다 다르게 나타나는 어떤 의도를 가진 형태로 범위를 넓히며 그 사회적 역할과 의미가 강조되었다. 흄은 잭슨의 전복을 넘어서는 또 다른 목적으로서 환상의 영역을 확장시켰고 톨킨, 조아르스키, 보이어는 이것을 상위환상과 하위환상으로 나누어 묘사 대상과 방법에 따라 구분될 수 있는 환상의 종류를 이야기했다. 이를 정리하면 환상의 공간은 비현실, 탈현실, 초현실, 반현실로 나뉠 수 있고 인물은 주인공과 사회의 관계를 다루는 '나' 의 주제와 욕망의 상징인 타자의 이야기로 나누어 살펴 볼 수 있다. 이렇게 목적에 따라 다르게 제공되는 환상은 애니메이션을 통해 다양한 이미지와 요소들로 전달되는데 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>을 통해 분석된 요소들을 정리하면 다음과 같이 분류할 수 있다. 디즈니는 주인공의 성장여정에 따라 환상 공간을 세 종류로 나누어 제공한다. 그 첫 번째 공간은 주인공의 성장이 이루어지는 현실 도피와 욕망 충족의 탈현실이고 두 번째 공간은 타자의 지배로 이루어진 반이데올로기적 성향의 반현실 공간이며 마지막 공간은 반현실의 전복 후 주인공이 제공하는 유토피아인 초현실 공간이다. 또한 디즈니는 인물 역시 '나'의 주제인 변신과 분신을 통해 주체의 성장을 강화시키고 다중화된 인격의 캐릭터 화를 통해 재미를 선사하며 '너'의 주제인 타자성의 적대자 배열로 전복의 탄력적 요소를 가미해 메시지를 전달한다. 이렇게 디즈니가 제공하는 환상성들은 희생을 통해 가족의 완성이라는 메시지를 전달하는데 이렇게 디즈니는 자신들의 타깃 관객층의 지지를 받을 수 있는 이데올로기를 꾸준히 전달하면서도 시대적 변화에 적응할 수 있는 탄력적 환상성을 애니메이션을 통해 전달하고 있음을 알 수 있다.