표현 기법, 특히 산업 디자인 전공에서 진행되고 있는 아이디어 스케치 단계 및 렌더링 테크닉에 있어서 흔히 광원(LIGHT SOURCE)의 개념에 대한 정확한 이해가 부족한 경우를 대하게 된다. 주로 제품 디자인이나 운송디자인에 있어서 마커와 파스텔을 사용하여 자신의 아이디어를 시각적으로 구체화시키게 되는데, 이 과정에서 면의 흐름이나 변화를 일관성 있는 가상적 광원의 설정에 따라 정리해나가지 않으면 결과적으로 대단히 애매하고 모호한 스케치나 렌더링이 될 수밖에 없다. 간결하고 정확한 디자인 프리젠테이션을 위해서는 시각적으로 쉽게 이해가 되는 표현기법을 디자이너가 적절하게 구사해야 하는 것이다. 그러면 본격적으로 제품과 자동차디자인 스케치 과정에서 적용되는 본인이 이론을 설명하기로 한다.
본 논문에서는 평면 형상에 대한 꼬임(self-intersection)의 발생을 배제한 계층적 표현을 제안하였다. 기존의 계층적 표현들에서는 실제 활용에 많은 문제를 초래하는 꼬인 형상의 발생을 피할 수 없으며, 이는 반드시 제거될 필요가 있다. 그러나 n개의 점으로 구성된 형상의 고임 문제를 해결하는 데는 O(n$^2$)의 계산량이 요구되므로, 본 논문에서는 계층적 지역화의 경계 영역간 교차 상태를 나타내는 cross-link 개념을 도입하여 효율적으로 해결할 수 있는 꼬임 해결 알고리즘을 제안하고 실험을 통해 그 효율성을 확인하였다.
자바 언어에 대한 클래스 파일은 소스 프로그램의 의미를 자바 가상 기계에서 실행가능한 형식으로 변환된 형태이다. 이러한 클래스 파일의 구조 및 실질적인 실행 과정에 대한 분석은 디컴파일러 구성, 소스프로그램의 디버깅 등에 편리성을 지원할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 클래스 파일에 대한 분석 및 실제로 실행 과정을 보다 시각적으로 표현하기 위한 실행 과정 분석기에 관한 연구이다. 이를 위해 클래스파일을 내용을 GUI 환경에서와 같이 접근 및 표현이 용이하도록 구현하였으며 이러한 클래스 파일의 실행 과정에서 핵심 정보를 저장하고 있는 메소드 영역 정보, 오퍼란드 스택 정보, 지역 변수의 정보를 시각적으로 표현하였다.
본 논문에서는 사용자의 병렬 프로그램 작성을 도와주는 병렬 프로그래밍 환경을 제공한다. 병렬 프로그램은 다양한 하드웨어의 특성에 따라 또는 프로그램의 특성에 따라 사용자가 병렬 프로그램을 작성하여야 하기 때문에 병렬프로그램을 작성하는 것이 매우 어렵다. 본 논문에서는 많은 병렬화 연구에서 제시되고 있는 그래프 중간 표현 형태를 그래프 사용자 인터페이스로 구현하였다. 이 병렬 환경에서는 프로그램 편집기능, 종속성 분석기능, 루프 변환기능, CFG, DPG, HTG등 중간 코드를 그래프 중간 표현 형태를 통해 보여 줌으로 최적의 병렬프로그래밍 환경을 제공한다.
인간의 사회문화 속에 신체장식은 과거 원시사회 부터 오늘날에 이르기까지 다양한 표현기법으로 발전되고 있으며 특정 나라의 국민성 및 전통적 양식이 담겨있다. 신체장식은 정형적, 무형적 가치를 지니며 사람의 내면 속에 잠재된 본질적 욕구의 표출이라고도 할 수 있다. 최근의 현대 사회에서 이러한 신체장식 표현을 잘 볼 수 있었던 계기는 세계적 축제로 알려진 2002년 FIFA 한·일 월드컵이었다.
사람이 손끝으로 직물을 누르며 문지를 때 느끼는 감정을 객관적으로 표현하는 연구의 필요성은 계속 증대되고 있다. 일본의 가와바타 교수는 직물의 역학적/물리적 특성을 측정하여 Hand value로서 객관화 시켰다. 가와바타 시스템에서는 직물을 손으로 누를 때의 탄력성, 따뜻한 느낌이 동반된 두꺼움(Fullness It softness)을 'FUKURAMI'라는 감각표현용어를 사용하여 이 주관적인 느낌을 객관화 시켰다. (중략)
조건추리에서 정보의 유관성이 선택과제에서의 선택과 탐색순서에 영향을 주는지 알아보기 위하여 두 개의 실험을 실시하였다. 실험 1에서는 후건을 부정문으로 표현하면 후건 부정을 선택하는 비율이 증가하며, 선택은 탐색순서와 상관이 높은 것을 관찰하였다. 실험 2에서는 후건 부정을 선택하는데는 후건의 표현양식과 조건문의 내용이 서로 독립적으로 영향을 미칠 수 있음을 시사하는 결과를 얻었다. 아울러 관점에 따라 조건추리의 양상이 달라질 수 있음을 관찰하였다.
무선통신 환경에서 TCP의 효율성을 개선하기 위한 ECN 방법을 하나의 페트리 넷 모형으로 표현한 사례가 있다. 이 경우에는 모형이 너무 복잡하여 ECN 방법의 구조를 한눈으로 파악하기 어렵다는 단점이 있다. 본, 논문은 기존의 모형을 추상화하여 계층적으로 표현한 결과를 보인다. 계층적 표현은 시스템 전체 구조를 이해하기가 용이하다는 장점이 있다..
3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.
분산 시스템 환경의 사용이 증가하면서 트렌잭션 처리의 중요성이 부각되고 있다. 이러한 트랜잭션의 사용에 있어서 효과적인 트랜잭션 제어 및 수행완료 검증의 필요성이 제기된다. 이에 본 논문에서는 개념적 설계와 수학적 해석이 가능한 EMFG(Extended Mark Flow Graph)로 트랜잭션 기본 연산을 표현하고 이를 이용하여 다중 트랜잭션을 표현하고, 이를 통해 도달가능트리기법을 사용하여 트랜잭션 수행완료 여부를 검증하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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