방해석 결정 성장시 나타나는 미량금속 양이온의 분배현상을 표면침전 및 연속 결정 성장과정을 통하여 관찰하였다. A, B, C 유형의 순수한 방해석이 각각 3가지 다른 초기 농도 즉 0.02, 0.2, 0.4M의 $CaCl_2$.$2H_2$O로부터 형성되었으며 이들의 표면 형태는 합성용액의 조성과 성장 속도에 의해 조절됨을 알 수 있었다. B 유형이 표면형태가 좀더 복잡하지만 A, B 유형은 대체로 단순한{1014}면을 가진 방해석과 유사한 표면형태를 보여준다. 이에 반해 C 유형에서는 {0112}면이 주로관찰되었다. 순수한 방해석 위에 $(Ca, Me)CO_3$층의 대해 {1014}면 3 방향에 대한 전자현미분석 결과 금속이온의 특징적인 분배현상을 알수 있었다. $Mn^{2+}$ /과 $Co^{2+}$ 는 {0112} 에 수직으로 반면 $Sr^{2+ }$ /는 {1014}에 수직 또는 평행한 방향으로 선택적으로 분배되는 현상이 관찰되었다. 합성 방해석 표면 형태에 따른 금속 이온들의 분배 친화도를 Mn$^{2+}$ 이 C 유형>B 유형 >A 유형 그리고 $Co^{2+}$ 은 B 유형 >A 유형 >C 유형이다. 이들중 $Sr^{2+}$는 특히 {1014}면이 잘발달된 A유형에 더 많은 친화도를 갖는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 에니어그램의 성격유형별 성장지향점 도서를 활용한 독서지도의 효과 정도를 밝히는 데 있다. 이 연구에서는 J초등학교 6학년 학생 중 에니어그램 2번 유형을 대상으로 성장지향점 도서를 활용하여 독서지도를 실시하였다. 에니어그램 성격유형 2번의 성장지향점인 4번 유형의 선호도서인 자기성장 테마도서와 4번 유형의 심리적 기능인 자의식이 포함된 도서를 독서지도의 자료로 선정하였으며, 5주 동안 14회로 구성된 독서지도 프로그램을 개발하여 진행하였다. 효과성 검증을 위하여 정서지능과 자아존중감 검사를 측정도구로 하여 사전-사후 검증을 실행하였으며, 대상 학생들의 수업 참여 결과물을 분석하였다. 연구결과 프로그램에 참여한 학생들의 정서지능과 자아존중감이 향상되었다. 특히, 수업 자료로 이용된 성장지향점 도서에 대해 학생들이 높은 만족도를 나타내고 있어 성장지향점 도서를 활용한 독서지도의 효과가 있는 것으로 밝혀졌다.
이 연구는 우리나라 사회복지조직의 조직성장유형을 알아보고 각 조직성장유형의 조직운영방식을 살펴보았다. 본 연구를 위해서 사회복지서비스 제공 역사가 40년 이상된 사회복지법인의 설립자와 동일 법인에서 20년 이상 근무한 관리자가 연구에 참여하였다. 연구자는 연구에 참여한 20명과의 심층인터뷰, 문헌을 통한 정보수집, 결과에 대한 참여자의 확인과 동료연구자와의 협력적 분석을 진행하였다. 자료분석은 근거이론 방법을 활용하여 총 169개의 개념, 49개의 하위범주 그리고 21개의 상위범주가 유목화되었다. 연구결과 우리나라 사회복지조직의 조직성장유형은 '가족애(家族愛) 실천형', '지역사회변화 유도형', '선도(善導)적 선도(先導)형' 등 3가지 유형이 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 우리나라 사회복지조직이 가지고 있는 태생적 특성에 대한 심층적 이해, 사회복지조직성장유형의 이론 구축 그리고 사회복지조직운영에 대한 실천적 함의를 제시하고 있다.
관상피내암종의 조직학적 분류에 있어서 그 기준으로써 공통적으로 사용된 소견은 핵등급, 면포형 괴사 및 성장유형이었다. 그러나 최근의 분류(Tavassoli, 1992; Tavassoli and Man, 1995; Poller 등, 1994; Holland 등, 1994; Silverstein 등, 1995; Millis, 1996)에서는 핵등급과 면포형 괴사만을 분류의 기준으로 사용하고 있고 성장유형은 포함시키지 않는 경향이 있는 것 같다. 이는 관상피내암종의 성장유형은 너무나 다양하고 혼합형으로 자라는 경우가 많아 관찰자간의 재현성이 떨어지고, 이와 반대로 핵등급이나 면포형 괴사는 관찰자간의 재현성이 비교적 높을 뿐만 아니라 여러 가지 생물학적 표지자와도 관련이 잘 지워지기 때문으로 생각한다. 관상피내암종의 분류나 등급매김에 있어서는 연구자마다 사용하는 용어가 다르고 그들이 정한 등급의 기준이 서로 다르나 대체로 세 등급으로 나뉘어짐을 알 수 있었다. 한편, 국내에서는 유방의 관상피내암종에 대한 연구가 미흡한 실정이므로 이에 대한 지속적인 자료의 축적과 연구가 필요하리라 생각한다.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
본 연구는 6차산업 경영체의 성장단계별 유형특징을 살펴보고, 각 단계별 경영전략의 핵심요소를 찾는데 목적을 두었다. 2015년 6차산업으로 인증된 752개 경영체 자료를 의사결정나무구조 분석의 CART 알고리즘으로 분석하였다. 분석결과 6차산업 유형결정에 초기 성장단계에서는 농산물가공유형, 성장기에는 농산물가공유형, 서비스유형, 지역, 매출액이 작용하고, 성숙기에는 서비스전략, 농산물가공유형이 작용하였다. 이 같은 결과는 6차산업 경영체의 성장단계별 지원될 핵심적 경영요소를 실증적으로 규명하여, 6차산업 지원방향을 제시하고 있다.
우리나라는 1960년대 이후 산업화 및 도시화 과정에서 발생한 낙후지역을 해소하기 위해 다양한 지원사업을 추진해 왔으나, 일부 성과에도 불구하고 적잖은 한계를 노정하였다. 이에 따라 최근 그간의 낙후지역 지원사업을 4개 지역(도시지역, 농산어촌, 성장촉진지역, 특수상황지역)으로 통폐합하고, 그 중에서도 낙후도가 심한 지역을 '성장촉진지역'으로 지정하여 육성하는 정책을 시행하게 되었다. 이 연구는 성장촉진지역 육성정책이 성공하기 위해서는 성장촉진지역을 유형화하고 그 특성을 분석 한 뒤, 지역 특성에 알맞은 차별화된 정책 및 사업의 추진이 중요하다는 인식에서 기 선정된 70개 성장촉진지역을 유형화하고 이에 따른 지역 맞춤형 낙후지역 정책을 모색하고자 하였다. 연구결과, 우리나라 성장촉진지역은 공간적 특성과 사회경제적 구조의 차이에 따라 4개 유형으로 구분할 수 있으며, 효과적인 육성을 위해서는 각 유형별로 차별적인 정책을 추진할 필요가 있음을 파악할 수 있었다.
가로수는 공원과 더불어 도시지역의 중요 녹지공간으로 도시 이미지를 높이는데 매우 긍정적인 평가요소이며 녹지연결 및 쾌적한 가로공간 창출로 그 가치를 높이고 있다. 또한 가로등은 야간 운전자와 보행자의 안전을 보장하기 위해 중요한 시설물이다. 본 연구는 야간 운전자와 보행자의 안전을 평가하기 위한 조명 시뮬레이션 기법을 이용하여 가로수의 유형과 성장이 조명환경에 미치는 영향을 분석하기 위한 접근법을 제시한다. 가로수와 가로등은 도로 설계에 있어 중요한 요소이지만 상호간에는 각 목적에 배치되는 특징들이 있다. 특히 가로수는 가로등과 같이 고정 시설물의 성격도 있지만 성장과 형태가 다양하다는 특징이 있다. 본 연구는 상호 목적을 최적화할 수 있는 방법을 제시하기 위한 출발점으로 조명 시뮬레이션 기법을 이용하여 가로수의 유형과 성장이 야간 도로 조명에 미치는 영향을 평가하기 위한 방법을 제시한다.
본 연구의 목적은 여학생들이 어릴 때부터 여고생 시절까지 성장하면서 각 시기별로 읽는 도서의 양 사이에는 어느 정도의 상관관계가 있는지, 또 각 자료유형별 상관관계는 어떠한지에 대하여 밝히고 이 결과를 대학생들을 대상으로 한 연구내용과 비교하여 신뢰성 있는 이론을 창출하는 것이다. 본 연구에서는 설문지를 활용한 서베이 연구방법을 사용하여 성장시기별 자료유형별 독서량 등을 조사하고 통계처리 방법을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 특정 시기에 특정 매체(일반도서, 만화, 잡지)를 많이 이용하면 다른 시기에도 동일 매체를 많이 이용할 가능성이 높고 어린 시절 만화의 독서량이 많은 학생들은 상급학교에서 일반도서를 읽을 가능성이 높은 것으로 밝혀졌다.
온라인 게임에서 게임 봇의 사용은 개인정보 탈취, 계정도용의 보안 문제를 발생시킨다. 또한, 게임 봇은 게임 내재화를 불공정하게 수집하여 게임 콘텐츠의 빠른 소비와 정당한 게임 사용자에게 상대적 박탈감을 주어 게임시장 침체를 일으킨다. 본 연구에서는 실제 온라인 게임 내 캐릭터의 성장 과정 분석을 통해 성장 유형을 정의하고, 성장 유형에서 게임봇을 탐지 및 하드코어 유저와 봇을 분류하는 프레임워크를 제안한다. 실제 게임 데이터에 제안한 프레임워크를 적용하여 5가지로 성장 유형을 분류하였고, 93%의 정확도로 봇 탐지 및 하드코어 유저와 봇을 구분하였다. 또한 기존 연구에서 봇으로 탐지되었던 하드코어 유저를 구분해내고, 게임 봇을 성장 전에 사전 탐지함으로써 향상된 성능을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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