본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
구비설화의 변이 과정에는 한 설화에 다른 설화가 결합하는 유형이 있다. 하나의 설화로 끝맺지 못하고 다른 설화를 결합시키는 이유는 서사 지향을 분명히 하기 위함이다. 한 설화에서 문제가 해결되지 못했거나 맥락이 완결되지 못했다고 여겨지는 부분을 강화하기 위한 서사적 시도인 것이다. 본고에서 주요하게 다룬 <나무꾼과 선녀>나 <우렁색시>는 공통적으로 남녀 결연 과정에 주목한 이야기들이다. 남녀가 만나고, 이후 관계를 지속해 가는 문제에 대해서 다루는 것인데, 특히 결연 과정에서 '억지 인연 맺기'의 특성을 보이는 것들이었다. 이로 인해 관계를 지속시키기 위해 좀 더 노력해야 할 필요가 있었는데, 남자의 미숙함으로 인해 관계 지속에 문제가 생기고 결국 행복한 결말을 맺기는 어려운 양상을 보이는 이야기들이다. 이 문제를 해결하기 위해 다른 설화가 결합되면서 남자가 미숙한 상태에서 벗어나 성숙한 인물로서 완성되는 경우와 억지 결연 과정에 제삼자의 과도한 욕심이 개입되었다가 징벌을 받은 경우를 살폈다. 여기에 성장서사나 징벌서사의 도식적 틀이 개입한 것을 확인할 수 있었으며, 이를 서사도식개념을 통해 이해할 수 있었다. 그리고 서사도식 개념을 적용하여 설화 간 결합 현상을 이해할 수 있다면 효과적인 서사교육이 가능하다.
그래픽 노블은 시각적 표현 부분 및 서사적 가치의 측면에서 대개 일반 만화와 다르다고 인지된다. 그러나 이 모호한 기준 때문에 각 작품을 통해 그래픽 노블의 잠재성을 제고해야 할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구에서는 비교적 최근에 그래픽 노블로 널리 인정받은 작품인 크레이그 톰슨의 "하비비"를 대상으로 표현양식과 서사 양쪽 면에서 그 특성을 분석하고자 한다. 미국 작가가 아랍권의 여성을 그려내기 위해 의도적으로 선택한 표현양식이 어떻게 서사와 연계되는지 분석함으로써, 그래픽 노블이 가질 수 있는 서사적 전략을 살펴볼 수 있을 것으로 보인다. 이에 "하비비"에 나타난 아랍 문자의 이미지화를 중심으로 새로운 표현양식을 연구하고, 게일 루빈의 여성 거래 이론으로 "하비비"에 투영된 여성 성장서사를 살펴, 이것이 어떻게 그래픽 노블의 표현양식과 결합하였는지 연구하였다. 본 연구는 독자적 서사 형식을 지닌 만화 매체로서 그래픽 노블이 가진 표현양식의 스펙트럼을 넓히고, 서사의 잠재성을 연구하는데 도움이 될 것이다.
영화 <벌새>는 십대 소녀의 시선을 통해서 한국 현대사와 개인의 역사를 교차시키며, 가부장제와 한국적 자본주의가 여성 주체의 성장과정에 어떤 방식으로 흔적과 내상을 남기는지를 면밀하게 탐색한다. 이 영화는 성장 서사에서 서술 주체를 소년에서 소녀로 전환시켰을 때, 그리고 여성주의적 관점을 기입하였을 때, 어떤 변화가 발생할 수 있는지를 보여준다는 측면에서 유의미한 텍스트이다. <벌새>는 에피소드적 서사 구성 속에서 십대 소녀의 시선을 통해서 가부장제적 상징 질서의 취약함을 드러내기도 하며, 또한 그 틈새들 속에서 여성들 간의 긴밀한 관계성과 유대의 가능성을 발견한다. 특히 주인공 소녀 은희의 한문학원 강사인 영지라는 인물은 그동안 한국 청소년 영화에서 유례가 없었던 새로운 여성 인물로서 은희의 내면성의 발견과 사회화를 연결 짓고, 궁극적으로 영지의 성장을 이끄는 이상적 조력자이다. 결과적으로 동시대 남성 십대 주체들의 반-성장서사와는 달리, <벌새>에서 우리는 성장의 고통을 '그런대로 괜찮은' 상태로 협상하는 새로운 여성 주체를 만나게 된다.
본 논문은 1990년대 이후 발표된 여화(余華)의 "재세우중호함(在細雨中呼喊)"(1993), 소동(蘇童)의 "성북지대(城北地帶)"(1994), 왕강(王剛)의 "영격역사(英格力士)"(2004)에 나타난 가족결핍과 그 서사적 대응방식을 살펴보는 것을 목적으로 삼는다. 소설에 공통적으로 등장하는 소재인 결핍된 가족은 존재의 부재를 뜻하기도 하지만 그 기능과 역할의 부재를 의미하기도 한다. 결핍을 야기하는 원인은 작품마다 서로 다르며 대응 양상 또한 차이를 보인다. 중국의 성장 서사는 오랜 시간 동안 전통의 유제와 여러 가지 정치적 압박 속에서 성장과정에서 일어나는 부모와의 갈등, 성장자 자신의 내면의 고통들을 집단의 경험 속에 매몰시켰다. 성장의 기억을 개인에게 돌려주기 시작했던 1980년대의 선취에 힘입어 1990년대 성장 서사는 지나간 연대의 강박과 피로에서 벗어난 작가들의 다양한 시도 속에서 더욱 풍부한 함의를 지니고 있다. "가랑비 속의 외침"은 친부모와 양부모에게 의도치 않은 '버려짐'을 당한 주인공의 심리적 고아의식을 보여주었고, "성북지대"는 부재된 가족에게 염증을 느끼고 또래 집단 속에서 위안을 받는 아이들의 서로 다른 성장의 이야기를 들려준다. "오, 나의 잉글리쉬 보이"는 동일시의 대상을 등장시킨다는 점에서 중국 성장소설의 주류적 서사와 구분된다. 개인의 성장은 그를 통해 진일보하고 결국 성장자 자신의 정체성을 확립하게 된다는 점에서 이 소설은 성장소설의 모범사례로 여겨진다.
이 글에서는 서사민요가 어떤 방식으로 전승, 향유돼 왔는지를 문헌 및 현장조사 자료를 통해 살펴보고, 이를 바탕으로 서사민요가 지니고 있는 교육적 의의에 대해 논의하였다. 서사민요는 평민 여성들의 공동체 내에서 그들의 삶을 이야기하고 내면을 표출하는 노래에서 시대에 따라 궁중의 상층계층까지 즐기는 노래로 상승되기도 하고, 평민 남성까지 향유하는 노래로 확대되기도 했다. 또한 연행 상황에 따라 고난과 시련을 한탄하는 비극적 노래에서 현실에 대한 불만을 토로하고 억압을 해소하는 신명의 노래로 탈바꿈하며 그 영역을 넓혔을 뿐만 아니라, 구비전승의 틀을 넘어 매체를 통한 전달 방식으로 향유되기도 했다. 즉 서사민요는 한 가지 고정된 방식으로 향유된 것이 아니라, 상황에 따라 다양한 방식으로 향유되면서 서사민요의 주 향유층인 평민 여성들이 감정을 공유하고 소통하며 서로를 위로하고 연대하는 공동체를 지속할 수 있게 하는 기능을 해왔다. 따라서 서사민요는 문학 교육에서 학습자들로 하여금 자아를 성찰하고 타자와 상호소통하며 바람직한 공동체 생활에 기여하는 태도를 기르게 하는 데 매우 적절한 제재로 활용할 수 있다. 서사민요의 다양한 향유방식을 직접 체험해봄으로써, 학습자들은 자신과 자신이 속한 공동체의 문제를 적극적으로 해결해나가는 주체로 성장할 수 있을 것이다.
본 연구는 드라마 <날씨가 좋으면 찾아가겠어요>(2020)을 통해서 드라마가 문학 작품을 활용하여 드라마의 정서와 서사, 그리고 인물을 효과적으로 제시하는 전략을 살핀다. 이 드라마는 시를 활용하여 인물의 내적 갈등을 효과적으로 보여주어 시청자들로 하여금 인물을 훨씬 더 긴밀하게 이해할 수 있도록 한다. 또한 동화의 서사를 통해 인물들 사이의 관계 변화와 성장의 서사를 보여준다. 한편으로는 회차마다 등장인물의 일기를 스틸컷과 함께 보여주어서 마치 드라마를 시청하는 것이 한 편의 문학 작품을 읽는 것과 같은 서정적인 효과를 불러일으킨다. 이로써 드라마 <날씨가 좋으면 찾아가겠어요>는 문학을 적극적으로 활용하여 시청자들로 하여금 성장과 치유의 서사를 공감하고 자신의 것으로 체험하게 하며, 문학이 지닌 치유의 효과를 입체적으로 형상화한다.
기호학을 바탕으로 게임 공간에 나타나는 텍스트 규칙의 봉사적 관계들은 컴퓨터 게임에서도 서사적이다. 특히 본고는 지난 20여 년간 컴퓨터 그래픽 기술의 성장과 함께 모습은 변해 왔으나, 시리즈물 안에 내포된 서사가 변함없이 이어져 오고 있는 컴퓨터 게임의 스테디셀러인 "슈퍼마리오"시리즈의 최신판을 연구 대상으로 하였다. "슈퍼마리오 브라더스"게임 내의 행위주와 공간을 분석하여 게임 서사의 변형과 반복의 요소를 정리하고 그에 따른 모티프를 도출했다. 본 연구들 통해 게임 내에 나타나고 있는 상징적 모티프의 발견과 더불어 게임 공간에서 나타나는 서사적 특징을 서술하고자 한다. 컴퓨터 게임의 스테디셀러 "슈퍼마리오 브라더스"의 서사적 특징이 게임 요소의 반복, 변형의 역할과 상호 유기적으로 구성되어 있음을 고찰한 본 연구는 게임 스토리 개발의 기반 연구가 되는데 그 의의가 있다.
민담에 뿌리를 두고 있는 동화는 인류의 무의식과 보편적 정서를 담아낸다. 또한 다양한 서사 변용 작품에서 원형 콘텐츠로서의 역할을 담당하고 있다. 안데르센의 <빨간 구두>는 빨간 구두와 춤, 그리고 발목의 절단이라는 상징적인 기표를 통해 다양하게 해석될 여지를 갖는 수많은 기의를 끌어온다. 빅터 터너의 사회적 드라마 이론은 단지 이 작품을 탐욕과 허영심으로 가득한 소녀의 징벌이라는 틀로만 읽어왔던 그간의 시각을 넓혀주어 당대 사회가 개인에게 요구하는 사회공동체의 조건이 무엇인가를 환기하도록 만든다. 원형 콘텐츠로서 안데르센의 <빨간 구두>는 여성으로서의 성장과 사회공동체로의 편입이라는 이중 진입 장벽 앞에서 어린 소녀가 공동체의 일원이 되기 위해서 수용되고 거부되는 사회적 조건이 무엇인지를 상징적으로 보여주는 고통의 서사이다. 안데르센의 서사를 변용한 구병모의 소설 <빨간 구두>는 흰색으로 대변되는 천국의 영광과 빨간색으로 집약되는 지상의 색채 대비를 통해, 무질서해 보이지만 생명력이 넘치는 그 세계가 바로 지상의 세계이며 인간이 존재하는 방식과 의미임을 확인시켜준다. 윤미경의 동화 <빨간 구두 춘맹 씨>는 가비라는 소녀의 여성으로의 성장 서사와 함께 낯선 문화적 배경을 가진 외부인 여성 춘맹의 사회 진입 서사를 동시에 보여줌으로써 다문화 가정과 이방인에 대한 선입견과 편견을 고발한다.
근대 음악이 탄생하고 성장했던 바로크 시대의 음악은 영화를 위해 작곡된 음악은 아니지만 영화에 다양한 형태로 삽입되어 영화 전체의 분위기와 서사를 이끌어가고 등장인물의 감정과 내면세계를 표현하는데 중요한 기능적 역할을 담당한다. 이에 본 연구는 영화 <친절한 금자씨>에 사용된 테마곡인 비발디(A. Vivaldi)의 Cantata Rv.684를 포함한 5곡의 바로크 작품을 조성, 템포, 다이내믹, 음형, 음정, 화성, 리듬, 악기 편성, 장르 등의 다양한 관점을 통해 분석한 후 바로크 음악이 영화 속에서 어떠한 서사적 기능과 역할을 가지는지에 대해서 연구해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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