연구목적: 본 연구에서는 산업항구도시의 재도약을 위한 도시경제기능과 다양한 도시활동을 추구하기 위한 지역역사 기반의 생활문화공간 조성 측면에서 항구도시의 특성을 살린 워터프론트 통합계획방안을 제안하고자 한다. 연구방법: 요코하마의 성장과정과 개발배경을 살펴보고 MM21의 개발정책 및 전략 체계를 기초로 하여 MM21의 워터프론트 및 역사문화공간 계획특성을 분석한다. 연구결과: MM21은 도쿄의 확장으로 위성도시의 위기에 처한 요코하마가 추진한 6대 사업 중 핵심이 되는 공공프로젝트로, 도시자립성 강화, 항만기능의 질적 전환, 수도권의 업무기능 분담을 목표로 하여 항구도시, 창조문화도시, 녹색수변도시, 정보도시 건설을 위해 워터프론트 통합도시개발을 계획하였다. 결론: MM21 분석을 통해 도출된 항구도시의 특성을 살린 워터프론트 문화도시 계획방안은 워터프론트 중심의 토지이용계획과 내륙지역과의 통합계획, 항구도시로 성장한 도시조직을 최대한 보존하고 워터프론트 도시로 전환할 수 있는 구역계획 구축, 조망점을 통해 바다와 항만을 향한 도시경관 제공, 항만과 바다를 향한 워터프론트 오픈스페이스와 에스플라나드 경관조성, 역사적 건축물과 문화자산 보존 및 문화예술공간으로 재활용, 공공문화예술과 보행네트워크를 연계한 워터프론트 공간계획 등이다.
벤처캐피탈리스트(VCs)는 높은 성장 잠재력을 가지고 있으나 위험도(risk)가 높은 가진 혁신적인 벤처기업을 발굴하고 성장시키는데 중요한 역할을 한다. 벤처기업의 투자는 상장기업 투자와는 달리 시스템에 의존하지 않고 벤처캐피탈에 소속된 VCs 개인의 의사결정에 따라 투자가 결정된다. 한국의 벤처캐피탈 산업은 성장기에 진입하였으나 데이터의 부족으로 벤처캐피탈에 관한 연구가 부족한 상황이다. 이러한 배경을 바탕으로 이 연구에서는 한국 VCs,의 투자 의사결정 기준에 영향을 미치는 여러 가지 요인을 분석하고자 한다. 본 연구에서는 문헌고찰을 통해 VCs가 투자 의사결정시 고려하는 주요 요인들을 선행 연구하여 검토하고 이에 따라 연구 질문을 도출하였다. 한국 VCs의 투자 의사결정기준을 학자들이 공통으로 제시하는 창업자, 제품/서비스, 시장, 재무, 네트워크 특성을 중심으로 연구를 진행하고자 한다. 이 연구를 위해 현직 벤처캐피탈에 근무하고 있는 투자심사역을 대상으로 설문조사를 통해 자료를 수집하여 AHP분석을 활용하여 분석하였다. 본 연구를 통하여 그 간에 연구가 부진했던 한국 벤처캐피탈의 이해와 더불어 한국의 벤처투자환경에서 한국의 VCs가 어떤 기준과 우선순위로 투자 의사결정을 하며 그 기준에 영향을 미치는 요인은 무엇인지에 대해 이해하고자 하였다. 본 연구 투자의 결과는 벤처기업의 투자유치전략 수립에 가이드라인을 제시함으로써 기업육성에 중요한 벤처투자의 활성화에 크게 기여할 것으로 본다.
이 연구는 일본은 부국(富國)이고 섬나라이기 때문에 해상자위대의 강력한 해상전력건설은 당연한 결과로 인식하고 있는 일반적인 우리의 시각에 대한 의문에서 출발하였다. 일본은 2차 대전 후 해군력이 완전히 와해되었다. 1954년 해군을 대신하여 탄생한 해상자위대 초기전력은 대부분 함정을 미국으로부터 공·대여로 획득하는 등 한국해군 창설기의 전력과 별반 차이가 없을 정도로 미미하였다. 물론, 세계 제2의 경제대국으로 성장과 도서국가의 지리적 특성은 해군력 신장에 기회 요인임에 분명하지만, 창설 초 일본해군과의 일시적 단절, 육상병력 중심의 전략적 사고, 석유파동에 따른 경제위기 등의 난관이 있기도 하였다. 결과적으로 현재 해상자위대는 세계 정상급의 해군력을 구축하였고 전수방위라는 기본방위 개념에 큰 변화를 줄 수 있는 4개 헬기호위형 항모운용 체제로 발전하려고 하고 있다. 일본 해군력의 성장 배경에는 다양한 요인이 있지만, 본 연구는 해상자위대가 해군력 건설을 위해 창출한 대표적인 건설논리인 '8함(艦) 8기(機) 체제'를 중심으로 해상자위대의 핵심전력인 호위함대 전력건설 과정을 분석하여, 한국해군력 건설논리 발전방향을 모색하고자 한다.
본 연구는 건축기호학에서 퍼스 기호학의 논리적 장점을 건축 디자인에 활용하기 위해 필요한 연구의 일환으로서 퍼스 유형론의 적용성을 검토하고 건축 디자인에 접목하기 위한 방법을 모색하는 연구이다. 이를 위하여 형식논리학 관점에서 양자의 접목 방법에 대하여 검토한다. 나아가서 본 연구에서는 기호포함구조가 기호 성장 모델의 근간 역할을 할 수 있는 가능성에 대해서 검토한다. 본 연구에서는 퍼스의 기호 유형론의 역삼각형 구조를 재구성한 기호포함구조의 도식을 제시하고 이것을 중심으로 논의를 진행하였다. 연구 결과 건축 디자인에서 이루어지는 해석, 생성 작업의 연속성과 논리성이 본 연구에서 제시된 기호포함구조의 삼중 구조를 적용함으로써 논리적, 구조적 설명과 분해가 가능하고 이를 통해 디자인의 질 향상에 기여할 수 있다는 것이 나타났다. 나아가서 제시된 기호포함구조는 건축 디자인에서 이루어지는 기호의 확장 또는 성장 모델의 배경 프레임 역할을 할 수 있다는 가능성이 나타났다. 향후 적용성을 높이기 위한 과제로서 건축 디자인 사고와 기호 유형론에 근간한 포함 관계적 사고를 추론 프레임으로 결합하기 위한 연구의 필요성이 나타났다.
민담에 뿌리를 두고 있는 동화는 인류의 무의식과 보편적 정서를 담아낸다. 또한 다양한 서사 변용 작품에서 원형 콘텐츠로서의 역할을 담당하고 있다. 안데르센의 <빨간 구두>는 빨간 구두와 춤, 그리고 발목의 절단이라는 상징적인 기표를 통해 다양하게 해석될 여지를 갖는 수많은 기의를 끌어온다. 빅터 터너의 사회적 드라마 이론은 단지 이 작품을 탐욕과 허영심으로 가득한 소녀의 징벌이라는 틀로만 읽어왔던 그간의 시각을 넓혀주어 당대 사회가 개인에게 요구하는 사회공동체의 조건이 무엇인가를 환기하도록 만든다. 원형 콘텐츠로서 안데르센의 <빨간 구두>는 여성으로서의 성장과 사회공동체로의 편입이라는 이중 진입 장벽 앞에서 어린 소녀가 공동체의 일원이 되기 위해서 수용되고 거부되는 사회적 조건이 무엇인지를 상징적으로 보여주는 고통의 서사이다. 안데르센의 서사를 변용한 구병모의 소설 <빨간 구두>는 흰색으로 대변되는 천국의 영광과 빨간색으로 집약되는 지상의 색채 대비를 통해, 무질서해 보이지만 생명력이 넘치는 그 세계가 바로 지상의 세계이며 인간이 존재하는 방식과 의미임을 확인시켜준다. 윤미경의 동화 <빨간 구두 춘맹 씨>는 가비라는 소녀의 여성으로의 성장 서사와 함께 낯선 문화적 배경을 가진 외부인 여성 춘맹의 사회 진입 서사를 동시에 보여줌으로써 다문화 가정과 이방인에 대한 선입견과 편견을 고발한다.
2019년 기준 문화체육관광부 보고서에서는 884개의 다양한 지역 축제가 우리나라에서 열리고 있다. 관객 수와 지역경제효과가 큰 성공한 축제가 있는가 반면 지역예산만 낭비하는 축제도 다수가 있다. 이러한 배경 속에 본 연구의 문제는 "VRIO모델을 활용한 성공한 춤 축제의 핵심역량은 무엇인가?"이다. 우리나라 춤 축제가 성공적인 춤 축제로 도약할 수 있는 축제의 핵심역량 및 특성화 방안을 모색하기 위해서 국내외 성공 춤 축제의 발전과정과 성공 요인을 분석하였다. 성공한 춤 축제로 성장시키기 위해 축제의 핵심역량을 파악할 수 있는 VRIO모델을 통하여 지역축제의 경쟁력의 원천이 무엇인지 살펴보고, 축제의 성공요인을 전문가그룹 인터뷰(Focus Group Interview)를 통하여 핵심역량을 도출하여 우리나라 춤 축제의 발전 방안을 적용하는 것이 연구목적이다. 분석결과 축제관련 전문가들은 지역축제의 성공요인을 경험적 지식을 바탕으로 다양한 시각에서 바라보고 있다. 전문가 집단 인터뷰 및 설문을 통해 축제의 핵심역량 우선순위는 1. 주제의 차별성(테마), 2. 축제조직기구와 전문 인력 운영, 3. 주민참여 순으로 결과가 나왔다. 그리고 성공한 국내외 춤 축제에는 그 축제만의 핵심역량이 존재하였다. 다른 축제가 가지지 않은 가치가 있고 모방하기 어려우며 희귀하고 대체하기 어려운 축제 경영자원을 통해 성공한 축제로 성장하는 것이 지역 축제를 세계 축제로 이끄는 가장 큰 핵심이라고 본다.
이 논문은 규제방식이 창업과 혁신에 미치는 영향에 대해 연구한다. 규제는 정부가 강제성을 지닌 법적 조치로 시장 행위를 제한하거나 개입하는 것을 의미한다. 규제를 바라보는 관점으로는 규제는 정부가 공익을 저해하는 시장 주체의 행위를 시정하기 위해 필수불가결하다는 공익이론과 규제는 수요와 공급의 논리에 따라 정책입안자와 특정이익집단 간의 이익 교환의 산물로 나타난다는 공공선택이론이 있다. 이 논문은 규제에 관한 두 가지 상반된 이론을 중심으로 규제가 창업과 혁신에 미치는 영향을 분석한 기존 연구를 소개하며, 이를 토대로 최근 한국 창업생태계를 중심으로 이른바 '파지티브 규제'방식과 '네거티브 규제'방식에 대한 논쟁이 시작된 배경을 심도있게 논하고자 한다. 비용효율성 중심의 경제 구조에서 혁신주도형 경제로의 전환을 모색 중인 한국 경제는, 창업생태계의 성장과 함께 나타난 혁신적인 스타트업이 정부 주도의 시장 규제방식을 맞닥뜨렸을 때 발생하는 문제와 그 영향을 연구하는데 유용한 사례를 제공한다. 한때 정부 계획 하에 수출과 산업화로 빠르게 성장한 제조업 중심의 한국 경제가 혁신 기반 경제로 전환되는 과도기적 시점이 글로벌 경영 환경에서의 제4차 산업 혁명의 시작점과 공교롭게 맞물리고 있는 지금, 혁신을 기반으로 하는 창업 생태계를 조성하는 것은 우리 경제가 향후 국제 시장에서 지속가능한 경쟁우위를 확보할 수 있도록 하는데 중요한 과제 중 하나다. 이는 비단 개별 기업의 노력뿐만 아니라 창업과 혁신에 대한 유인을 보호하고 투명하고 공정한 경영환경을 조성하기 위한 정부의 지원과 노력을 요하는 문제이다. 이러한 시점에서 정부의 규제방식이 창업기업의 진입과 혁신적인 제품 및 서비스에 미치는 영향을 한국의 사례에 비추어 살펴보는 것은 학문적·정책적으로 시의적절한 의의를 지닌다고 생각된다.
유럽연합의회는 1998년 12월 17일 사료첨가물에 관한 유럽의회규정(Council Directive 70/524/EEC, `70. 11. 23)을 개정(Council Regulation EC 2821/98)하여 그동안 사료첨가용으로 사용을 허용하였던 항생물질 중 아연바시트라신, 스피라마이신, 인산타일로신 및 버지니아마이신 등 4종의 사용을 금지하였다. 그러나 풀라보포스포리폴(풀라보마이신), 모넨신소디움, 살리노마이신소디움, 아빌라마이신 등 4종의 사료첨가용 항생물질은 계속 사용이 허용된다. 축산식품의 안전성이 강조되고 있는 가운데 유럽연합의 이러한 조치는 축산분야에 종사하는 사람들에게 커다란 관심을 갖게 하고있다. 이 글은 유럽연합이 4종의 항생물질을 사료첨가용으로 사용을 금지하게된 배경을 살펴봄으로서 유럽연합의 사료첨가용 항생제 사용금지에 관한 정확한 내용을 파악하는데 도움을 드리기 위하여 작성되었다. 유럽연합의 아연바시트라신, 스피라마이신, 인산타일로신 및 버지니아마이신 등 4종의 항생제에 대한 이러한 사용금지 조치는 가축의 성장촉진용으로 사용되는 이러한 항생물질에 내성을 획득한 가축의 세균이 인체에 기생하는 세균에게 그 내성을 전달하여 인체용으로 사용되는 관련 약품들에 대하여 내성을 일으켜 사람에서의 질병 치료를 어렵게 함으로서 인체의 건강을 해할 우려가 있다는 전제하에서 실시되었다. 이러한 조치는 현재까지 확실한 증거가 나타나지는 않았으나, 그 위험을 배제할 수 없으므로 이러한 위험을 예방하는 차원에서 이루어지는 예방적 조치이며, 따라서 금번의 사용금지 조치는 유럽연합 집행위원회에서 2000년 12월 31일 이전까지 이러한 항생제의 내성 유발에 관한 여러 가지 연구와 항생제 투여동물에서의 미생물 내성 감시 프로그램의 결과에 따라 재검토될 것을 규정하고 있다. 금번 사용금지 조치된 4종의 항생제는 그 동안 우리나라에서도 그 유효성과 안전성이 인정되어 축산 현장에서 사용되어온 물질들이다. 금번 유럽연합의 조치는 우리나라에서도 이러한 항생제들에 대한 재평가의 필요성을 제기하는 것으로서 이 분야에 종사하는 산업계, 학계, 연구계가 모두 힘을 모아 조속한 기간 내에 그 안전성을 재평가하여 축산식품에서의 안전성을 확보하도록 노력하여야할 것이다.
기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.
일본의 28개 전 국립공원에 있어서 언제, 어디서, 어떠한 경관파괴나 침해문제가 발생하였는가 그 특성을 파악하기 위하여 자연환경 전문지를 대상으로 문헌조사하여 문제발생을 요인별, 지역별 그리고 시기별로 정리, 분석하였다. 그 결과, 경관파괴나 침해를 발생시킨 요인으로는 대규모 댐건설, 임업에 의한 작업, 각종 관광시설의 정비, 공원이용자에 의해 발새오디는 문제, 공원계획과 관리상에서 발생되는 문제 등의 8가지 요인군으로 지적할 수 있었다. 한편, 시기별로는 경관문제의 발생건수나 특정지역에서 집중적으로 발생하는 등 4기(1960~1967, 1968~1975, 1976~1985, 1990초반)로 구분할 수 있었고, 특히, 1960년대 후반부터 1970년대 전반에 걸쳐서는 전국적으로 모든 국립공원에서 다양한 경관문제가 발생하였다. 지역별 특성은 本州 중앙(관동지방, 중부지방)에 위치하는 부상상한윤두, 日光, 中部山岳 등의 국립공원에서 경관문제가 다른 지역에 비하여 지속적으로 많이 발생했다. 그 원인으로는 이용객의 지속적인 증가, 고도성장과 산업발전, 국민관광 레크레이션붐, 관광시설의 대규모화, 삼림벌채 등의 임업작업, 1962년과 1969년 2회에 걸친 전국종합개발계획의 실시, 임해매립지에 의한 대규모 공업단지 조성, 모터제너레이션의 발달 등이 활발히 이루어진 사회적 배경 등을 지적할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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