이 연구는 인터넷 중독, 사이버윤리의식, 사이버비행, 자기통제력, 및 운동참여수준의 관계를 분석하는 것에 목적이 있다. 연구의 대상은 비확률 표본추출법 중 편의표본추출법을 이용하여 D시에 소재한 중학교 2곳과 고등학교 2곳에 재학중인 여학생 총 450명을 표집 하였다. 질문 문항의 일괄적인 처리 혹은 무응답, 오기입 등 신뢰성이 떨어진다고 판단되어지는 62부의 설문지를 제외하고 총 388부를 분석에 사용하였다. AMOS 20.0 통계 프로그램을 이용하여 구조방정식모형을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 운동참여수준은 자기통제력을 매개로 하여 인터넷 중독에 간접적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기통제력은 인터넷 중독과 사이버윤리의식에 직접적 영향을 가지며, 사이버 비행에는 인터넷 중독을 매개로한 간접적 영향력을 가지는 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 중독은 사이버비행과 사이버윤리의식 모두에 직접적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 인터넷 중독에 대한 실태를 조사하고 인터넷 중독에 영향을 미치는 요인을 파악하여 대응방안을 마련하고자 하였다. 2012년 11월19일부터 12월 14일까지 K시 소재 대학의 300명의 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 자료 수집은 K시 소재 대학의 학생들을 대상으로 횡단적 자가보고 설문을 통하여 수집되었다. 자료분석은 인터넷 중독군 별로 일반적 특성, 건강행동, 성행동, 정신건강에 차이가 있는지 Fisher's exact test, t-test를 시행하고 영향을 미치는 요인을 알아보기 위하여 인터넷 중독 정도를 종속변수로 하여 로지스틱회 귀분석을 실시하였다. 로지스틱 회귀분석 결과 운동회수(p<0.05), 아침식사 여부(p<0.05), 음란물 접촉(p<0.05), 주관적 행복지수(p<0.05), 자살생각지수(p<0.05)가 인터넷 중독 위험에 영향을 줄 수 있는 요인으로 나타났다. 본 연구는 인터넷 중독과 관련 변인으로 운동, 규칙적 식사, 성 행동, 주관적 행복지수, 자살생각지수와 관련이 있으며, 이는 인터넷 예방을 위한 자료와 예방 프로그램 개발에 필요하다.
이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
스마트폰의 확산과 더불어 SNS는 눈부시게 성장하고 있다. 그러나 SNS의 사용이 과해짐에 따라 SNS 중독이라는 사회문제가 대두되고 있다. 한편 SNS에 대한 부정적인 인식 때문에 사용자가 SNS를 떠나는 것 역시 문제로 떠올랐다. 이와 같이 SNS의 중독 및 지속사용 모두 SNS의 사용에 있어 중요한 문제이며, 이에 본 연구에서는 기본심리욕구를 원인 변인으로 선정하여 그 영향력을 확인하고자 하였다. Facebook 사용자 204명을 대상으로 한 연구결과 자율성 및 유능성은 Facebook 중독에 유의한 영향을 미쳤으며, 자율성, 유능성 및 관계성은 Facebook 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
인터넷 중독에 대한 예방 및 처방을 위한 법적, 기술적인 대응이 한계에 부딪치면서 이에 대한 대응책으로 교육적인 방법이 중요하게 부각되고 있다. 본 연구에서는 인터넷 중독을 예방하고 정보통신윤리 함양을 위한 교육방법으로 사이버 모의재판 시스템의 적용을 제안하고자 한다. 모의재판 시스템은 공개재판과 비공개재판을 할 수 있도록 되어있고, 사이버 반성실을 통하여 재판과정과 재판결과에 대하여 토론할 수 있게 구현되었다. 사이버 모의 재판을 통한 학습이 인터넷 중독 예방 및 처방에 효과가 있는지를 알아보기 위해, 수업준비도, 수업참여도, 수업흥미도, 수업의 효과성으로 구분하여 설문하고 분석하였다.
컴퓨터와 통신의 발달로 도래된 정보화 사회에서 우리는 정보를 통해 많은 혜택을 얻으며 편리하게 살아간다. 하지만 그 이면에는 정보화 시대의 역기능 현상들이 도처에서 나타나고 있으므로 정보통신윤리교육의 필요성은 점차 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 바람직한 정보사회를 구현하기 위해 구성원들에게 요구되는 덕에 착안하여 덕교육적 접근을 통해 정보통신윤리의식을 함양하고자 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 명심보감 학습을 9주간 실시하였다. 연구 결과 명심보감 수업을 실시한 실험반은 인터넷 중독, 채팅 중독과 네티켓 영역에서 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 하지만 게임 중독에 대해서는 긍정적인 효과를 주지 못하였다.
본 연구는 뉴로피드백 (Neurofeedback) 훈련이 게임중독 증상이 있는 대학생들의 뇌파, 다차원적 충동성, 감각추구, 게임중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 386명의 대학생을 대상으로 "한국형 성인용 게임중독 척도 (KGAS), 다차원적 충동성 척도 (UPPS-P), 역학조사센터 우울증 척도 (CES-D)"를 실시하였고, 이를 토대로 12명의 대학생을 처치집단에 6명, 통제집단에 6명씩 배정하였다. 뉴로피드백 집단에게 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 실시하였고, 통제집단에는 어떠한 처치도 실시하지 않았다. 연구 결과, 뉴로피드백 집단은 통제집단에 비해 뇌파, 게임중독 증상 심도와 충동성에서 유의한 향상이 있었고, 이러한 향상은 추적 조사에서도 유지되었다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 개발한 스마트폰중독 개입교육 프로그램이 최근 빠른 추세로 증가하고 있는 초등학생의 스마트폰 과다사용 감소에 효과적인가를 규명하는데 그 연구 목적을 두었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 중독현상을 나타내는 사람들의 심리치료에 효과성이 검증된 인지행동치료를 기반으로 기존에 개발된 인터넷중독 개입프로그램을 분석하고, 이를 토대로 스마트폰중독 개입을 위한 교육프로그램을 개발 적용하였다. 본 연구의 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 스마트폰중독 개입교육 프로그램은 비합리적인 사고와 습관적 행동으로 스마트폰을 과다하게 사용하는 학생들의 스마트폰 중독 경향을 감소시키는데 효과가 있다. 둘째, 스마트폰중독 개입교육 프로그램은 일상생활장애, 내성과 같은 스마트폰 중독의 부정적 요인들에 대한 행동의 변화를 촉진하고, 초등학생의 스마트폰 사용에 대한 긍정적인 인지를 재구성하는데 도움이 될 것이다.
연구목적 : 기존의 종이 설문지를 이용한 전통적인 오프라인 설문 방법과 더불어 전자화된 문서를 통한 인터넷 온라인 설문이 연구 방법으로 이용되어 왔고 그를 통한 여러 연구 결과들이 알려지고 있지만, 아직까지 설문 방법에 따른 결과의 차이를 보고한 결과는 없었다. 우리는 성인 인터넷 중독 설문 검사에 온라인 설문에 참여한 대상과 오프라인을 통해 참여한 대상 사이에 기질적인 특성의 차이가 나타나는지를 알아보고자 하였다. 방법 : 기초 인구학적 정보, 인터넷 중독 설문, Young의 기질 검사 척도가 포함된 설문을 통하여 두 군 간의 특성의 차이가 있는 지를 비교하였다. 총 430명(오프라인 286명, 온라인 144명)이 연구에 참여하였다. 성별과 중독 점수, 정신과적 치료력의 차이가 있어 MANCOVA를 통해 기질 점수에 끼칠 영향을 통제하였다. 결과 : 기질 특성에서 harm avoidance(HA), novelty seeking(NS), reward dependence(RD)의 척도에서는 모두 두 집단 간에 유의미한 차이가 있었다. HA와 NS의 경우 온라인군에서 오프라인군에 비해 유의하게 높게 측정되었고, RD는 온라인군에서 유의하게 낮게 측정되었다. 결론 : 이 연구는 온라인군과 오프라인군 사이에 유의한 기질적 특성의 차이가 있음을 보였다. 방법의 차이만으로 설명할 수 없는 이 결과를 더 잘 이해하기 위해선 아직 많은 연구가 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 농촌지역 고등학생 299명을 대상으로 2008년 5월에 구조화된 설문지를 이용하여 정신건강, 우울정도 및 인터넷중독 실태를 파악하고, 제변수간의 관계를 파악하여 청소년 정신건강관리 프로그램을 개발하기 위한 기초자료를 제공하기 위해 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구 대상자의 정신건강 및 문제행동검사(AMPQ) 결과는 비교적 낮은 문제행동을 나타냈으며, 학교유형별 통계적으로 유의하게 차이가 있게 나온 항목은 외재화 문제와 총문제 행동이었으며, 성별에서 남학생이, 외재화 문제군은 남학생에서 더 문제가 있는 것으로 나왔다. 둘째, 우울정도는 비교적 낮은 점수를 나타냈으며, 잠재적 우울군 5.1%, 고위험 우울군 0.3%이었다. 셋째, 인터넷중독정도는 전체적으로 정상군 96.9%, 잠재적 위험군 1.7%, 고위험군 1.4%이었으며, 제변수간에 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 넷째, 대상자의 AMPQ와 우울정도 및 인터넷 중독과는 매우 상관성이 있는 것으로 나왔다. 전반적인 정신건강 문제는 우울정도가 심할수록, 인터넷중독이 심할수록 있는 것으로 나왔다. 이상과 같은 결과에서 청소년 정신건강의 심각성을 인식하고 문제가 발생하기 전에 사전예방하고, 조기에 치료할 수 있는 프로그램의 개발과 제도적 장치 마련이 필요하다. 특히 청소년기 우울증은 성인과 달리 발견이 매우 어려우므로, 가장 중요한 것은 조기 발견하여 적절한 관리 및 치료 방향을 설정하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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