국내 건설산업에서 공사비가 50억원 이하인 소규모 프로젝트가 차지하는 비중은 전체 건설 프로젝트의 90%에 달하고 있다. 하지만 소규모 프로젝트에 대한 인식의 부족과 체계적 인 관리의 부재로 인해 프로젝트의 수행에 있어 많은 손실과 관리의 어려움을 느끼고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 설문조사를 실시하여 국내 소규모 프로젝트의 관리실태를 파악하였다. 소규모 프로젝트 관리방식에 관한 인식, 단계별 관리실태 및 중요도, 프로젝트 성공요소와 관리항목간의 상관관계를 분석하였다. 또한 소규모 프로젝트를 수행하는 계약주체들이 효과적이고 체계적으로 관리할 수 있는 개념적 관리방안을 제시하였다.
본 연구에서는 대한민국 도시 유역에 대하여 딥러닝 네트워크 기반의 분산형 수문 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 완전연결계층(Fully Connected Layer)으로 연결된 여러 개의 장단기 메모리(LSTM-Long Short-Term Memory) 은닉 유닛(Hidden Unit)으로 구성되었다. 개발된 모형을 사용하여 연구 지역인 중랑천 유역을 분석하기 위해 1km2 해상도의 239개 모델 격자 셀에서 10분 단위 레이더-지상 합성 강수량과 10분 단위 기온의 시계열을 입력으로 사용하여 10분 단위 하도 유량을 모의하였다. 모형은 보정과(2013~2016년)과 검증 기간(2017~2019년)에 대한 NSE 계수는각각 0.99와 0.67로 높은 정확도를 보였다. 본 연구는 모형을 추가적으로 심층 분석하여 다음과 같은 결론을 도출하였다: (1) 모형을 기반으로 생성된 유출-강수 비율 지도는 토지 피복 데이터에서 얻은 연구 지역의 불투수율 지도와 유사하며, 이는 모형이 수문학에 대한 선험적 정보에 의존하지 않고 입력 및 출력 데이터만으로 강우-유출 분할과정을 성공적으로 학습하였음을 의미한다. (2) 모형은 연속 수문 모형의 필수 전제 조건인 토양 수분 의존 유출 프로세스를 성공적으로 재현하였다; (3) 각 LSTM 은닉 유닛은 강수 자극에 대한 시간적 민감도가 다르며, 응답이 빠른 LSTM 은닉 유닛은 유역 출구 근처에서 더 큰 출력 가중치 계수를 가졌는데, 이는 모형이 강수 입력에 대한 직접 유출과 지하수가 주도하는 기저 흐름과 같이 응답 시간의 차이가 뚜렷한 수문순환의 구성 요소를 별도로 고려하는 메커니즘을 가지고 있음을 의미한다.
이 연구의 목표는 사례관리자들의 사례관리 성공경험을 탐색하여 현장에서 활용 가능한 목표를 도출하는 것이다. 이 연구의 방법은 자료 수집을 위해 전문 사례관리 사회복지사 20명에 대한 각 2회의 초점집단 인터뷰(Focus group interview)와 자료 분석을 위해 Glaser의 근거이론 방법(Grounded theory method)중 사건코딩을 사용하였다. 분석결과 4개 범주, 10가지 하위범주, 25가지 요소가 도출되었다. 성공경험의 내용은 다음과 같다. [1범주] 클라이언트의 만족과 능력, 하위범주는 (1)역량강화의 시작, (2) 변화의 목표 찾기,(3) 변화의 달성, (4) 클라이언트 주도의 성공, [2범주] 사례관리자의 능력, 하위범주는 (5) 균형있는 인간관 형성, (6) 기술과 능력 향상, [3범주] 조직과 환경, 하위범주 (7) 실천 지원체계확립, [4범주] 신뢰관계 (8) 사례관리자와 클라이언트의 신뢰향상, (9) 지역사회와 클라이언트의 신뢰향상, (10) 사례관리자와 지역사회의 신뢰향상. 이 연구의 결과는 현장의 사례관리 실천 목표를 분명히 하도록 하였고, 향후 기관평가, 사례관리영역에 반영하는 대안으로 제시했다.
정부가 창업에 관심과 지원을 집중하고 있다. 그럼에도 불구하고 국민의식 저변에는 창업에 대한 불안과 두려움이 존재한다. 두려움과 어려움을 극복하는 방법에 경험이 있다. 창업의지의 영향요인으로 경험요인을 연구한 선행연구는 거의 없었다. 본 연구에서는 문화적 간접경험에 의한 창업성공 경험이 창업에 대한 두려움 해소에 영향을 미치는지를 연구하였다. 창업의지에 영향을 미치는 요인 중에서 창업동기, 사회적 지지, 창업가에 대한 인식을 독립변수로 선택하였다. 문화계발효과이론을 응용하여 드라마 속 성공모델을 조절변수로 설정하였다. 실증분석을 위해 일반인 399명에 설문조사를 실시하였다. SPSS 23 통계패키지를 활용하여 회귀분석을 통해 가설을 검정하였다. Process Macro 3.5를 사용하여 조절효과를 분석하였다. 창업동기의 하위요소인 자아성취, 생계유지, 경제적 성취, 그리고 사회적 지지, 창업가에 대한 인식, 모두 창업의지에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 유의한 변인 중 자아성취가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 드라마 속 성공모델의 조절효과를 분석한 결과 자아성취와 창업의지 간, 생계유지와 창업의지 간, 창업가에 대한 인식과 창업의지 간 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 학술적 및 실무적인 시사점을 제시하였다.
변형모델(deformable model)은 볼륨의료영상(volumetric medical image)으로부터 복잡한 인체기관의 3차원적 경계를 분할해내기 위해 효과적인 방법을 제공한다. 그러나, 기존 변형모델은 초기와 의존성, 오목한 경계(concavity) 분할의 비적합성, 그리고 모델내 요소간 자체교차(self-intersection)의 제한점을 가지고 있었다. 본 연구에서는 이러한 제한점을 극복하고, 오목한 구조를 포함하는 복잡한 인체기관의 경계를 분할하기에 적합한 새로운 변형모델을 제안하였다. 제안한 변형모델은 볼륨영상 피라미드(pyramid)를 기반으로 다해상도(multiresolution)의 모델 정제화(refinement)를 수행한다. 다해상도 모델 정제화는 전역적 시셈플링(global resampling) 및 지역적 리샘플링(local resampling)를 통하여 저해상도의 모델로부터 점차 고해상도의 모델로 이동하면서 객체의 경계를 계층적으로 분할해가는 방법이다. 다해상도 모델에 의한 계층적 경계 분할은 초기화 조건에의 의존성을 극복할 수 있게할 뿐 아니라, 빠른 속도로 원하는 객체의 경계에 수렴할 수 있게 한다. 또한 지역적 리샘플링은 모델 구성요소의 정규화를 수행함으로써 객체의 오목한 부분을 성공적으로 분할할 수 있게 한다. 그리고, 제안 모델은 기존 변형모델에서 포함하는 내부 힘(internal force)과 외부 힘(external force)외에 자체교차방지 힘(non-self-intersection force)을 추가함으로서 효과적으로 모델내의 자체교차를 방지할 수 있게 하였다.
기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다.
이 연구는 국가기록원과 서울특별시가 기록시스템을 오픈소스화하기 위한 환경을 분석하여 위험요소를 식별하고, 국내에서 이 전략이 성공하기 위해 어떤 요건이 갖춰져야 하는지를 살펴보는 것을 목표로 한다. 2장에서는 소스코드 공개가 수요기관이나 개발업체, 그리고 이용자 모두에게 비용 및 효율성 측면의 전략적 이점을 제공한다는 것을 밝혔다. 그리고 협력적으로 개발하여 소스코드를 공개하는 절차와 이를 지원하는 기술 인프라에 대해 알아보았다. 3장에서는 기록관리 분야의 대표적인 오픈소스 프로젝트 6종을 선정하여 사례연구를 수행했다. 종합적인 시사점을 얻기 위해 오픈소스 프로젝트의 개발 주체를 국제기구, 국제협력체계, 국립아카이브, 개발업체 등으로 구분하였다. 각 프로젝트별로 추진배경과 목적, 개발과 펀딩의 주체, 거버넌스 모델, 개발기간과 비용, 비즈니스 모델과 소프트웨어 아키텍처, 커뮤니티 구성과 라이선스 전략 등을 분석하였다. 사례를 통해 네 가지 핵심 성공요소를 도출했다. 기술적 측면에서는 컴포넌트 기반의 설계가 필요했다. 이를 위해 마이크로 서비스 아키텍처와 모델-뷰-컨트롤러 패턴을 제안했다. 다음으로는 기록관과 영구기록물관리기관의 시스템 필수요건 재정립이 필요했다. 그리고 개발업체가 오픈소스 프로젝트에 쉽게 참여하도록 하기 위해 듀얼 라이선스 전략을 제안했다. 마지막으로 지속 가능한 커뮤니티를 만들기 위해 강력한 거버넌스 조직과 효율적인 협력체계를 강조했다. 수요기관 중심의 시장 환경에서 기록시스템의 오픈소스화 전략이 성공하기 위해서는 공동체 안에서 개발업체와 이용자의 역할이 더 발휘되어야 한다. 그리고 이들이 효과적으로 의사소통하기 위한 협력도구와 개발 인프라를 기획 단계부터 중앙집중식으로 구축하는 것이 필수적이다.
한국사회가 고령사회에 진입하며, 노동현장에서 다양한 세대가 공존하는 상황이 증가하고 있다. 본 연구는 기업의 리버스 멘토링(reverse mentoring)을 세대 교류의 차원에서 분석해보고자 하였다. 문헌연구와 인터뷰를 이용한 사례분석을 통하여 국내외 기업의 리버스멘토링 도입목표를 유형화하고, 의도적 표집방법으로 추출된 미국의 A사와 국내의 B사의 사례를 중심으로 리버스 멘토링 프로그램의 성공적인 실행요소를 분석하였다. 분석틀로는 사회교환이론, 조직연령이론, 세대연대이론을 바탕으로 1) 상호이익성 2) 동등한 기여, 3) 지속가능성의 세가지 명제를 제시하였다. 사례분석결과, 리버스멘토링의 도입 목표는 크게 세 가지로 소셜미디어 교육, 기업의 다양성 증진, 젊은 세대의 트렌드 이해로 나타났다. 미국의 A사와 국내의 B사의 경우 상호이익성과 동등한 기여에서는 유사성이 나타났으며 지속가능성의 경우 미국의 A사와는 달리, 한국의 B사에서는 개선의 여지가 있는 것으로 나타났다. 연구 결과, 앞으로 다양한 세대가 공존하는 노동 조직 내에서 리버스멘토링이 세대교류의 성공을 위한 중요한 함의를 제공할 것이라고 기대된다.
최근의 악화되고 있는 고용지표를 개선하고, 세계적인 경기침체 국면을 돌파하기 위해서는 창업의 활성화 및 창업의 성공률 제고가 요구된다. 본 연구의 목적은 관련 분야의 지식과 경험 및 네트워크를 보유한 직장인을 창업가로 전환시키는 요인과 그 경로를 밝힘으로써, 창업활성화를 위한 시사점을 제시하고 창업 성공률 제고에 기여하고자 함에 있다. 본 연구에서는 Shapero(1982)의 창업이벤트 모델을 기반으로 하여, 직장인의 직무불안정성과 기업가정신이 창업의도의 촉진사건이 되는지와 창업에 대한 소망성 및 실현가능성의 지각이 그 사이를 매개하는지를 살펴보았다. 연구 결과를 정리해보면 첫째, 직장인의 고용불안정성과 혁신성 및 위험감수성이 창업의도를 높이는 요인임을 확인하였다. 둘째, 직무불안정성의 구성 요소와 창업의도 사이에서 지각된 소망성의 간접효과는 모두 유의하지 않았으나, 기업가정신의 모든 구성 요소는 창업에 대한 소망성의 지각을 통해 창업의도를 높이는 것으로 나타났다. 셋째, 고용불안정성과 혁신성 및 위험감수성은 창업에 대한 실현가능성의 지각을 통해 창업의도를 강화하는 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 창업 역량을 보유한 직장인을 창업가로 전환시키기 위해서는 직장인에 대한 창업교육과 사내벤처의 지원을 강화하고 시니어창업 및 사내벤처창업 지원을 확대함으로써 창업에 대한 긍정적 태도와 실행에 대한 자신감을 고취시킬 필요가 있음을 확인하였다. 직장인의 창업 지원 강화로 창업 활성화 및 창업 성공률이 제고된다면, 일자리 문제를 해결하고 침체된 경기를 회복시키는 등 국내 경제에 활력을 불어넣을 것으로 기대된다.
투자 위험 부담을 낮추고, 이윤을 최대화하기 위한 홍보 마케팅은 비디오 게임시장에서 필수적이다. 게임 제작/배급사는 잠재적 소비자라는 타겟을 설정하고, 소비욕구를 끌어내기 위해 홍보 전략을 구축한다. 임이라는 매체 특성상 영상 홍보물인 예고편은 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편에서 영화적(filmic)인 스펙터클과 매력적인 내러티브는 필수 요소들이다. 2011년에 발매된 <데드 아일랜드>는 오픈월드형 1인칭 슈팅 게임이다. 출시 당시, 칸 광고제에서 인터넷 필름부분 금사자상을 수상한 예고편으로 큰 관심을 끌었다. 흥미로운 플롯과 감성적인 스토리를 가진 <데드 아일랜드> 예고편은 성공한 홍보 전략 사례로 손꼽힌다. 게임은 성공했다. 이후 여러 편의 스핀오프작이 나왔다. 그리고 배급사인 딥 실버는 세계 최대 게임전시회인 E3 2014에서 <데드 아일랜드 2> 예고편을 선보였다. 본 연구는 시리즈물 비디오 게임 두 편의 예고편이 가지고 있는 시각 내러티브 특징을 비교하는 데 집중한다. 분석은 두 단계로 진행한다. 먼저 플롯과 내러티브 구성을 바탕으로 <데드 아일랜드> 예고편의 제작 전략을 분석한다. 두 번째 단계에서는 <데드 아일랜드 2>를 중심으로 캐릭터, 스토리, 플롯 등 내러티브 요소와 편집, 카메라 워크, 쇼트 구성, 이미지 등 시각적 요소들의 상호 작용을 전편과 비교 분석한다. <데드 아일랜드 2>는 불특정 다수에게 접근해야 했던 전편 론칭시와 구분되는 예고편 전략을 설계했다. 프로모션 전략을 수립하는 기획 단계에서 정확한 목표를 설정하고, 무슨 메시지를 어떤 아이디어로 표현할 것인가를, 시각 내러티브의 활용해 명확히 했다. 본 연구를 통해 규명된 두 작품의 시각 내러티브 차이점은 차후 시리즈물의 홍보 전략 구축에 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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