본 연구는 의사결정과 성격평가에 있어서 컴퓨터를 매개로 한 의사소통(CMC) 조건과 면대면 조건간에 어떠한 차이가 있는지를 알아보았다. 4∼5명으로 구성된 17개 집단 각각은 CMC 조건에서 기여입학제, 면대면 조건에서 학부제에 대해 30분씩 찬반토론을 하였다. 참가자들은 토론 전 및 진행동안 매 8분씩 총4회에 걸쳐 개인 의사결정을 평가하였고, 토론 마지막 부분에서 집단의사결정을 실시하였다. 분석 결과, 두 조건 모두에서 집단의사결정의 극단화 현상이 나타났다. 면대면 조건에서는 집단토론이 이미 초기단계에서 개인들의 의사결정에 영향을 미쳐 더 극단적으로 변화시켰지만, CMC 조건에서는 집단토론이 개인의사결정에 어떠한 영향도 미치지 않았다. 또한, 각 조건에서 토론 후 자신과 타인에 대한 성격을 평가하였다. 그 결과, 두 조건 모두에서 자신에 대한 평가는 유사했으나, 다른 사람에 대한 평가는 면대면 조건보다 CMC 조건에서 더 부정적이었다. 또한, CMC 조건보다는 면대면 조건에서 나에 대한 자기평가와 타인에 의한 평가간의 일치도가 외향성과 지적인 측면의 교양 차원에서 더 컸다.
본 논문에서는 성격, 성향을 근거로 사람의 성향에 따른 직업 및 전공에 대한 만족도를 분류한 데이터셋을 구축하여 사전에 사용자의 성향을 파악하여 직업을 추천하는 알고리즘을 제안한다. 성격유형검사 뿐만이 아닌 최근 게시한 SNS 텍스트를 사전에 학습한 데이터셋에 적용해 성격유형 결과의 정확도를 상승시키고자 한다. 사전에 생성한 데이터셋 외에 대상자가 작성한 정보(직업, 전공, 직엄 및 전공에 대한 만족도)로 연합학습을 진행하여 데이터셋의 정확도를 향상시키고자 한다. 모델의 학습 및 분류의 정확도 향상을 위해 SVM, NB, KNN, SDG 알고리즘들을 비교하였고 각각 67%, 21%, 28%, 69%의 정확도를 도출하였다. 데이터 셋은 캐글에서 제공받았다.
기술이 발전함에 따라 복합적인 모달리티 정보를 포함하는 멀티미디어 데이터의 수집이 용이해지면서, 사람의 성격 특성을 이해하고 이를 개인화된 에이전트에 적용하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 비디오 스트림 구조를 활용하여 사용자 특성을 예측하기 위한 동적 키프레임 추출 방법을 제안한다. 비디오 데이터를 효과적으로 활용하기 위해서는 무작위로 선택한 프레임에서 특징을 추출하던 기존의 방법을 개선하여 영상 내 시간에 따른 정보와 변화량을 기반으로 중요한 프레임을 선택하는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 제 3자가 평가한 Big-five 지표 값이 레이블링된 대표적인 데이터셋인 First Impressions V2 데이터셋을 사용하여 외면에서 발현되는 특징들을 기반으로 영상에서 등장하는 인물들의 성격 특성을 예측했다. 결론에서는 선택된 키프레임에서 멀티 모달리티 정보를 조합하여 성격 특성을 예측한 결과와 베이스라인 모델과의 성능을 비교한다.
애니메이션 캐릭터의 성격구조는, 배역의 극중 역할과 행동유형이 관객과 공감각적 요소로 작용함으로써 드러나게 된다. 그러므로 캐릭터 창작은 단순히 외형에만 국한되는 것은 아니며, 플롯을 유도하는 성격구조의 중요성을 인식하는 것에서 출발해야 할 것이다. 따라서 본 연구는, 개성 있는 캐릭터를 창작해 온 미야자키 하야오 감독의 <센과 치히로의 행방불명>을 중심으로, 캐릭터에 내재한 다양한 성격구조에 관하여 고찰했다. 그 방법으로 첫째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 특성에 대하여 정의했다. 둘째, 칼 G. 융의 심리학적 관점에 의한 성격의 유형에 대하여 알아보았다. 분석 과정은 성격의 다중성에 기초한 성격의 유형, 즉 '외향과 내향, 직관과 감각, 사고와 감정, 판단과 이해'의 분류 방식과 극중 역할의 유기적 관계에 기초한 '피해자, 학대자, 구원자'의 분류 방식을 연계하여 진행했다. 마지막으로, <센과 치히로의 행방불명>에 등장하는 캐릭터의 분석을 통하여 도출한 연구 관점을 적용했다. 본 연구는 캐릭터의 성격 유형과 유기적 관계에 의해 드러난 총체적 특성을 '캐릭터의 성격구조'로 정의하고, 데이터를 자료화하고자 했다. 또한, 관객과 공감하는 효과적인 애니메이션 캐릭터 창작의 예를 제시하는 것에 그 의의를 둔다.
웹을 기반으로 하는 소셜네트워크서비스(SNS:Social Network Service)는 비약적 발전을 거듭하여 다양한 형태로 사용자에게 제공되고 있다. 관계/관심에 기반 한 서비스로 사람들의 참여와 관계에 의해서 Data가 쌓이고 이를 통해 다시 지속적인 참여와 관계를 유도하는 방식의 SNS는 웹을 기반으로 시작하여 모바일시장으로 확장되었다. 모바일 시장에서의 성공적인 SNS 사업모델의 개발은 모바일이 가지고 있는 사용자의 사용행태를 기반으로 한 서비스 창출에 그 요인이 있다고 볼 수 있다. 이러한 배경에서 TV를 활용한 SNS 개발이 IPTV 사업자를 중심으로 국내외에서 지속적으로 연구되고 있다. 하지만 SNS를 위해 필수적인 요소인 TV에서의 개인화는 TV의 공공적 성격에 의해 연구의 진행이 미진한 실정이다. 이 연구는 IPTV에서의 개인화 방안을 사용자 행태분석을 통해 연구하고자 한다. TV의 개별 사용자를 위한 개인화는 PC나 모바일 기기와의 개인화와는 다른 방식의 개인화를 요구한다. 따라서 개별, 가족구성원 그룹별, 가족구성원 전체별로 개인화의 유형을 분리하고 이에 대한 행태분석을 실시한 결과 공공재 성격이 강한 TV에서의 개인화는 크게 개인화의 정도, 개인화의 유형, 개인화의 표현방식, 개인화의 구성방식에 있어서 PC나 모바일 기기와 다른 차이점이 있었다.
본 연구는 대학생의 개인성향으로서의 성격특질과 모바일 쇼핑의도의 관계성을 알아보고, 이들 관계에 영향을 주는 프라이버시 염려와 지각된 가치의 매개효과를 분석하였다. 이를 위해 스마트폰기반의 모바일 쇼핑에 익숙한 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 그 가운데 불성실 응답을 제외하고 모든 설문항목에 응답한 204명의 데이터를 타당한 자료로 분석하였다. 분석 결과, 5요인 성격차원 중 신경증 성향은 프라이버시 염려와 직접적인 정적 관계를 보였고 외향성 및 호감성은 프라이버시 염려와 직접적인 부적 관계를 나타냈다. 또한 외향성과 개방성은 지각된 가치와 직접적인 정적 관계를 보였으나 다른 성격차원의 효과는 통계적으로 유의미하지 않았다. 한편, 프라이버시 염려는 신경증 및 호감성과 쇼핑의도의 관계를 매개하였고, 지각된 가치는 개방성과 쇼핑의도의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 결과를 바탕으로 대학생 대상의 모바일 마케팅을 위한 5요인 성격차원에 따른 개인화된 마케팅 전략을 제안하였다.
오늘날 사회생활을 하는데 있어 대인관계는 원만한 조직의 운영에 필수적인 요소가 되고 있다. 그러나, 상대방의 성격을 잘 알지 못하거나 잘못 파악하여 실수하는 경우가 종종 일어난다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 영상공학적 기술을 이용하여 손톱 모양 및 크기에 따라 개인마다 보유하고 있는 성격의 특징을 연구하였다. 이를 위해 입력 영상에서 이진화 작업을 통해 1차 영상을 수집하고 필터링 및 스캐닝 작업을 통해 최종적으로 손톱의 영역을 추출하고 크기를 측정하는 방법을 사용하였다. 이를 기반으로 결과 영상 및 손톱의 수치값을 측정하고 손톱의 크기를 비교, 분석하였다. 결과적으로 실험값을 통해 손톱의 형태 및 크기를 비교, 분석하였으며 손톱의 크기에 따른 개인의 성격에 대해 분석하였다.
애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 '안티돔'의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 '은유 구조의 틀'로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 '안티돔'으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 '이카리 신지'를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 '안티돔(안티고로드로 확장된)' 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, (1) X축의 '수평공간'과 (2) Y축의 '수직공간', (3) 모든 공간이 '탈출구가 존재하지 않는' 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 '모순의 심도 공간'으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다.
웹을 기반으로 하는 소셜네트워크서비스(SNS:Social Network Service)는 비약적인 발전을 거듭하며 다양한 형태로 사용자에게 제공되고 있다. 관계/관심에 기반 한 서비스로 사람들의 참여와 관계에 의해서 데이터가 쌓이고 이를 통해 다시 지속적인 참여와 관계를 유도하는 방식의 SNS는 웹을 기반으로 시작하여 모바일시장으로 확장되었다. 모바일 시장에서의 성공적인 SNS 사업모델의 개발은 모바일을 사용하는 사용자의 사용행태를 기반으로 한 서비스 창출에 그 요인이 있다고 볼 수 있다. 이러한 배경에서 TV를 활용한 SNS 개발이 IPTV 사업자를 중심으로 국내외에서 지속적으로 연구되고 있다. 하지만, SNS를 위해 필수적인 요소인 TV에서의 개인화는 연구는 TV의 공공적 성격에 의해 미진한 실정이다. 이 연구는 IPTV에서의 개인화 방안을 사용자 행태분석을 통해 연구하고자 한다. T의 개별 사용자를 위한 개인화는 PC나 모바일 기기와의 개인화와는 다른 방식의 개인화를 요구한다. 따라서 개별, 가족구성원 그룹별, 가족구성원 전체별로 개인화의 유형을 분리하고 이에 대한 행태분석을 실시한 결과 공공재 성격이 강한 TV에서의 개인화는 크게 개인화의 정도, 개인화의 유형, 개인화의 표현방식, 개인화의 구성방식에 있어서 PC나 모바일 기기와 다른 차이점이 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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