• 제목/요약/키워드: 설화수

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Altibase DBMS를 활용한 EPCIS 효율화 방안 연구 (A Study on Efficiency of the EPCIS using Altibase DBMS)

  • 박설화;이두용;송영근;권대우;조용철;이창호
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.167-172
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    • 2010
  • EPCIS(EPC Information Service)시스템은 EPC기반의 정보교환을 목표로 EPC global Network 상에서 RFID 태그에 기록된 화물의 EPC데이터, 인식시점, 인식장소 등의 정보를 제공하는 EPCglobal Architecture Framework의 구성요소 중 핵심부분이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 EPCIS 시스템의 구성요소 중 동시에 수많은 RFID 단말기로부터 입력되는 대용량의 EPCIS Event 데이터를 지속적으로 저장하고 관리하는 EPCIS Repository를 효율적으로 관리하기 위하여 고성능이 필요한 데이터와 대용량이 필요한 데이터를 모두 처리할 수 있는 Hybrid DBMS를 적용하여 EPCIS Repository를 효율적으로 관리할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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구조생성기호학적 관점에서의 디지털게임의 의미생성방식 연구 - 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스에 대한 분석을 중심으로 -

  • 박태순
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.41-43
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    • 2009
  • 게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.

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통합로그관리시스템의 기술 동향과 발전 방향

  • 유기순;임설화;김학범
    • 정보보호학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.90-99
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    • 2013
  • 최근 급증하고 있는 고도화된 사이버 공격은 많은 피해를 낳고 있다. 이러한 문제를 미연에 방지하기 위해 각종 보안 솔루션의 도입으로 보안 시스템 환경이 복잡하게 변하게 되었다. 보안 관리자는 복잡한 환경으로 인해 보안 시스템 관리의 어려움으로 우수한 보안 솔루션이 있음에도 위협에 제대로 대처하지 못하고 있다. 본 논문에서는 보안시스템을 체계적으로 관리할 수 있고, IT 시스템에서 생성되는 이벤트와 로그를 통합해 늘어나고 있는 보안 위협에 적절한 대응이 가능하도록 도와주는 보안 시스템 관리 솔루션인 SIEM(Security Information and Event Management)에 대해 알아보고자 한다. 고도화되고 있는 사이버 공격과 복잡해진 클라우드 컴퓨팅, 데이터가 대량화됨에 따라 생겨난 빅데이터, 갈수록 강화되고 있는 컴플라이언스 요구사항을 만족할 수 있는 방안을 모색해봄으로써 SIEM이 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 알아보고자 한다.

휴대용 전광봉을 이용한 전광판 효과 프로그램의 설계 및 제작 (Design and Implementation of LED Board Effect Program using Portable Lighting Stick)

  • 이경호;김설화;박유진;이가은
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.201-204
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    • 2021
  • 본 연구에서는 휴대 할 수 있는 선형 LED 전광봉으로 2차원 LED 전광판 효과의 구현을 시도하였다. 전광봉을 회전하면 전광판의 효과가 나도록 구성한 것으로, adafruit의 스트립(strip) 형 네오픽셀(NeoPixel) 1 × 16 LED으로 형성되는 구조물을 만들고, 이를 제어 할 수 있는 회로와 제어 프로그램을 설계하고 구현하였다. 구현한 전광봉은 큰 전력 소모에도 문제없도록 리튬 이온 충전지를 이용하여 전원이 공급되도록 하여 휴대성을 구현하였고, 블루투스 칩이 부착된 아두이노를 이용하여 하드웨어 구성을 완료하였다. 아두이노에는 C++를 이용하여 전광봉으로 전광판 효과를 볼 수 있도록 LED들을 통제하는 제어용 프로그램을 구성하였을 뿐 아니라 블루투스를 이용한 스마트 폰과 통신할 수 있는 프로그램을 구현하였다. 대략 6도 단위로 LED가 제어 되도록 하여 1회전에 16 × 60 정도의 전광판 효과를 볼 수 있다. 스마트 폰에는 원하는 전광판을 구성할 수 있도록 색상 팔레트 형성 기능과, 통제용 전광판의 크기를 결정 기능, 크기가 결정된 전광판에서 원하는 색으로 홍보용 내용이 불이 켜질 수 있도록 전광판 구성 기능, 구성된 전광판 자료를 CSV(Comma Separate Value) 파일로 저장하고, 전광봉으로 보낼 수 있는 기능을 구성하였다.

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단어 학습 및 게임 기능을 갖는 '떴다 한글' 안드로이드 앱 개발 (An Android App Development for 'Ddut Da Hangul' with Word Learning and Game Facilities)

  • 우영곤;심은영;채설화;한승수;강현규
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2015년도 제27회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.142-146
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    • 2015
  • 본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 '떴다 한글'의 구현에 대하여 논한다. 학습적인 요소와 게임적인 요소를 기반으로 만들어진 이 앱을 통하여 누구나 쉽게 이용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. '떴다 한글'은 4가지 특징을 가진다. 첫 번째는 한글의 사전적인 의미를 제공하여 게임이 진행되기 때문에 사용자가 자신이 사용하는 언어의 정확한 뜻을 알 수 있게 하였다. 두 번째는 난이도를 선택할 수 있어 모든 연령대 사람들과 한글에 관심이 많은 외국인 사용자들이 쉽게 이용할 수 있다. 세 번째는 게임적 요소로 중요한 동적인 움직임과 함께 문제를 풀게 하여 사용자가 오랜 시간동안 지루하지 않게 하였다. 네 번째는 순위를 볼 수 있게 하여 자신의 점수를 등록하면 다른 사람들과 경쟁을 할 수 있도록 하여 더욱 이 앱에 관심을 갖도록 하였다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 떴다 한글은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(헷갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)의 게임으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.

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Fingerprint 방법을 활용한 실내 위치 결정의 산포 감소 방안에 관한 연구 (A Study on deviation reduction of indoor location determination using fingerprint method)

  • 권대우;이두용;박설화;송영근;장정환;장청윤;이창호
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.331-335
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    • 2010
  • 본 논문에서는 위치기반서비스의 핵심기능을 담당하는 측위기술 중 주변의 다양한 잡음환경에서도 다른 측위기술에 비해 비교적 측위오차를 줄일 수 있는 Fingerprint 기법을 적용하여 객체의 위치를 결정하는 방법을 제시하였다. 특히, Fingerprint 기법을 활용함에 있어서 결정적 측위방법이 아닌 확률적 측위방법을 사용하였고, 기존의 연구들에서 제시된 확률적 측위방법에서 인접 RP(Reference Point)들과의 영향성까지 고려한 측위방법을 제시한 것이 본 연구의 특징이다. 비주얼베이직 6.0으로 측위 프로그램을 구현하였고, 실내 외 연속측위의 선행연구로서 실내 측위 테스트를 통해 기존의 결정적 방법, 확률적 방법, 그리고 본 연구에서 제안하는 방법의 측위 정확성을 평가하였다. 테스트 결과, 결정적 측위 방법 및 기존의 확률적 측위방법과 비교하여 각각 평균 15%와 7% 측위 오차가 감소하였다.

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대전시 노인복지회관 시설공간개선 연구 (A Study on the Facility Space Improvement for the Senior Welfare Center in Daejeon City)

  • 이해욱;이정수;송용호
    • 한국주거학회논문집
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    • 제17권5호
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    • pp.1-8
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    • 2006
  • Being rapidly increased in population of the elderly, the welfare of the elderly is no longer family's and personal problems. It is a social issue that have to be solved by the community and the government. Daejeon city government faces the same social issue and should release the solution to the community in the near future. Based on the new trend of deinstitutionalization and community care for the elderly who live in normal home rather than for those in protection systems, the solution could be released to the elderly. This paper is assessed as the first stage research of normalization of the old people's living. By the comparition analysis of the existing Senior Welfare Center in Daejeon city and Japan, the facility space improvement method was considered. And through the above investigation and comparition analysis, the method that extend and improve the welfare facility space of Senior Welfare Center is proposed.

한국 문화 원형을 활용한 판타지 게임 컨셉 디자인 연구 -스토리와 캐릭터 개발을 중심으로- (A Study on the Design of Fantasy Game Concept Design based on Original Korean Culture Form)

  • 오수진;전승규
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.591-596
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    • 2006
  • 한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.

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LabVIEW를 이용한 그린카 모니터링 시스템 설계 (Green Car Monitoring System Design by using LabVIEW)

  • 한설화;손영대
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2015년도 제46회 하계학술대회
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    • pp.91-92
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    • 2015
  • 본 논문에서는 전기자동차나 고카트와 같은 최근의 친환경 자동차에 적용하여, 그 구동시스템의 특정 데이터 관측을 위한 모니터링 시스템을 설계하는 것을 주목적으로 한다. 즉, 인휠 BLDC 전동기의 드라이브 시스템에서 출력되는 데이터를 CAN 통신을 통해 분석하고, 이것을 PC상의 LabVIEW 소프트웨어를 이용해 원하는 파라미터 또는 제어변수 값들을 감시할 수 있는 모니터링 시스템을 구축하였다. 본 논문에서 사용한 BLDC 구동제어기는 Kelly Controls사(社)의 KBL48221X이며, 전기자동차 구동시 CAN 통신을 데이터 프레임 ID는 0x6B, 0x73을 갖도록 설정하였다.

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한국인 생활 속 인삼 문화의 상징성 (Symbolism of the Ginseng Culture in Korean Lifestyle)

  • 옥순종
    • 인삼문화
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    • 제6권
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    • pp.35-50
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    • 2024
  • 문화는 한 사회가 오랜 시간 동안 공동체 내에서 공유하고 전승해오고 있는 행동 양식과 생활 양식을 의미한다. 한국인의 일상에서 쉽게 만날 수 있는 생활 도구, 공예품, 설화, 시문에 들어간 인삼은 한국인의 행동 양식과 생활 양식에 깊이 자리하고 있다. 인삼은 무병장수의 상징으로서 생활 기물과 공예품, 시문에 새겨져 우리의 문화가 되었다. 도자기에 기품있게 그려진 인삼은 조형미와 함께 무병장수를 기원하는 상징으로 그려진 것이다. 산신도에 공통으로 들어간 소품은 불로초(不老草) 인삼으로 수복강녕과 함께 인삼의 신령함에 대한 믿음이 컸음을 보여준다. 떡살, 밥상보, 장식품, 성냥, 부채 등 일상에서 매일 사용하는 생활 도구에 인삼이 새겨진 것은 인삼을 건강과 장수를 염원하는 부적처럼 여겨 가까이 두려고 했던 것으로 보인다. 떡은 제사, 회갑 잔치, 결혼의례, 생일잔치 등 제례와 잔치에 올리는 음식이었는데 우리 선조들은 신령하고 건강을 상징하는 인삼을 떡에 새기기 위해 떡살에 인삼을 무늬 틀로 만들었다. 가족 공동체 안에서 '기다림과 배려'를 의미하는 생활 기물인 밥상보에 인삼 무늬를 장식하는 둥 생활 기물 중에서도 특히 먹거리와 관련된 생활 도구인 젓가락, 숟가락, 찻잔. 단지 등에서 인삼문양을 많이 찾을 수 있다. 전승되고 있는 인삼 관련 설화(說話)중 가장 많은 것은 효행담으로 인삼은 효의 대표적 상징이었다. 건강을 기원하는 인삼을 선물하며 주고받은 서신과 시문에 인삼은 단순한 약재가 아니라 우정과 은혜를 나누는 귀물(貴物)로 감사의 상징이다. 생활 기물, 예술품, 시문과 서신에 드러난 인삼은 다음과 같은 상징성을 띠고 있는 것으로 정리할 수 있다. 첫째, 설화, 민담에서 나타나는 인삼은 부모에게 바치는 효행의 상징이었다. 둘째, 존경하는 스승, 우정 깊은 친구에게 보내는 감사의 표상이었다. 셋째, 생활 기물, 예술품에 새겨진 인삼은 심미성과 더불어 수복강녕을 상징하는 주술적 역할을 했다. 밥상보, 떡살 등 생활 기물에 새겨진 인삼은 무병장수의 기원과 함께 배려의 공동체 정신을 담고 있다.