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A Study on the Relationship of Interaction Design - With Emphasis on the Research of Various Knowledge System about the Relationship - (인터랙션 디자인에서의 '관계'에 대한 연구 - 관계에 대한 다 학제적 관점의 고찰을 중심으로 -)

  • 천가원;박영목
    • Archives of design research
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    • v.15 no.3
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    • pp.53-62
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    • 2002
  • If the stage of establishing concept in interaction design approaches only analytic and numeral & quantitative aspects, it would be lack of new and creative ideas of concept for the suitable and proper relationship among the human and tools or machinery which is required in interaction design. This study has explored the possibility of access through the research of diverse point of views in the various knowledge systems about the relationship. That is this study has expanded from improvement-intended approach as analyzing human and tools and solving problems with analytic and engineering aspect to value-intended approach as pursuing new ideas though various points of relationship. Or so, to examine 'Relationship' in other knowledge systems, it could be the basic research for more deepening and specific study in interaction design. To integrate this study, at first, it deals with interaction design and process. Through the specific method, it has investigated the current interaction design and related studies. In the next, it has researched the study of relationship in oriental and western philosophy, cultural science, social science, natural science and engineering so it has examined the relationship in the various points of knowledge systems. Based on the contents, it has considered the possibility of access in interaction design to explain the relationship in the various points of knowledge systems.

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A Study on Mobile Phone GUI Designs as the analysis on Trends and User's Sensibility for Female Users in 20s (20대 여성 사용자 감성 및 트렌드 분석을 통한 휴대폰 GUI연구)

  • Chang, Dong-Hoon;Hong, Tai-Wha;Hong, Joo-Hee;Choi, Soo-Jin
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.499-504
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    • 2006
  • 본 연구는 사회 트렌드 변화에 따른 적응 속도가 빠르고 소비 또한 타 계층에 비해서 매우 높은 지수로 구성된 20대 여성을 연구 대상으로 선정하여 이들의 다양한 감성 니즈를 파악하고 현 시점에서의 트렌드 분석을 통해 그들의 요구와 취향이 적절하게 반영된 휴대폰 GUI디자인을 대기화면을 중심으로 제시해보고자 한다. 연구방법은 사용자 감성 니즈 분석을 위해 FGI 기법을 사용하였고, 트렌드 분석을 위해서는 Town Watching과 잡지 및 웹사이트 분석을 통하여 감성형용사를 추출하였다. 추출된 형용사간의 상관치와 의미에 따라 상대축을 설정하여 공간을 설정하고 공간 위에 각 형용사와 이미지를 배열하여 감성형용사 공간을 설정하였다. 이러한 감성평가 결과에 FGI를 통해 구분한 사용자의 감성 니즈 분류를 기초로 하여 3가지의 감성테마로 분류를 하였다. 분류 기준은 사용자들이 원하는 휴대폰 이미지와 트랜드 분석을 하여 얻은 형용사를 비교하여 그룹핑하였다. 분류된 그룹에 해당하는 테마명을 지정해주었고 그에 맞는 휴대폰 GUI 디자인을 제안한다. 본 연구는 시장세분화 경향에 따라 특정 사용자 층에 대한 연구가 중요한 시점에서 20대 여성이라는 특정 사용자층에 대한 조사를 바탕으로 디자인을 이끌어내었다는데 의의가 있다.

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A Study on the Theme Setting for Corporate Advertising Creativity (기업광고 표현의 주제설정에 관한 연구)

  • 정창준
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 1999.05a
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    • pp.88-89
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    • 1999
  • 기업광고의 궁극적 목적은 마케팅 커뮤니케이션을 지원하여 제품이나 서비스의 판매에 도움을 얻고자 하는 것이며, 장기적이고 누적적이며 일관된 Massage의 형태로 이루어져야만 상품. 서비스 광고와 연계한 Synergy효과를 이를 수 있다. (중략)

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A Study on the CI Development of Gwangsan-gu, Gwangju (광주시 광산구 이미지 통합계획 연구)

  • 송진희
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.60-61
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    • 2000
  • 자치단체 CI 도입 배경에는 세계화, 정보화, 흐름에 맞춰 자치단체가 발전하기 위해선 외부 환경변화에 능동적으로 대처하여 외부 환경과 우호적이고 긴밀한 관계설정이 필수적이라는 City Marketing의 관점이 대두된 데 있다. (중략)

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An Empirical Approach on Textile Designer's Mental Model focused on the Motif Development for designing CAD tool of Digital Textile Printing (텍스타일 디자이너의 인지적 모형에 대한 실증적 접근 - 디지털 나염 전용 캐드 설계를 위한 모티브 개발을 중심으로-)

  • 송승근;이주현
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.160-166
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    • 2002
  • 본 연구의 목적은 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서 디지털 나염(DTP : Digital Textile Printing) 전용 캐드(CAD)와 같은 디자인 저작도구를 설계할 때 어떤 요소에 중점을 두고 개발 할 것인지에 대한 향상된 지침을 마련하는데 있다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜 (action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 도출하였다. 텍스타일 디자인은 선행연구의 건축디자인과는 다른 특징을 지니기 때문에 프로토콜 분석에서도 새로운 디자인 행동 범주(action category)가 필요하게 되었다. 이를 위하여 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론을 근거로 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주[4]로 나누었으며 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 디자인 저작도구에 대한 디자이너의 인지적 모형(Cognitive Model)을 개발하였다. 이렇게 개발된 디자이너의 인지적 모형은 디지털 나염을 기반으로 하는 모티브 개발 단계에서 스케치와 렌더링에 대한 디자인 저작 도구의 향상된 설계지침 뿐만 아니라 방향도 시사하였다.

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Character Concept Designs Utilizing Formative Methods in Fashion Design (패션 디자인 조형을 응용한 캐릭터 컨셉 디자인)

  • Choi, Rebekah Mijung;Kim, Yejin;Paik, Paul Chul-ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.3
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    • pp.103-112
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    • 2018
  • 'Fashion' is one of the most important aspects in game character design. However, despite its influence, analytical approaches in integrating fashion design methods in character designs are rare practices within the industry. The following paper aims point out the practicality of integrating and utilizing theoretical and formative methods in fashion design in creating character concept designs and show how the following application can create visual stimuli for artists in future concepts.

A Research Trend on the Stages of Interior Design Process - Focused on The Analysis of KIID Journal - (디자인 과정 단계별 실내디자인 연구 경향 - 한국 실내디자인학회 논문집 분석을 중심으로 -)

  • 이민아
    • Korean Institute of Interior Design Journal
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    • no.39
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    • pp.54-61
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    • 2003
  • The purpose of this paper was to study interior design research trend through categorizing the research in interior design process and investigating the research method used at each stage of the process. The ultimate aim was to evaluate the relationship of design process and interior design research and to indicate the guide line of future research. As results of the study, interior design research did not reflect recently increasing renovation and remodeling trend since evaluation research was less performed than data collection, program and design development research. Only educational/research space showed higher rate in evaluation research. In recent years, interior design research is interested in objective design problem solving since programming research Increased, and in user-participation planning since questionnaire and interview research Increased as data collection method. For the future research, it is expected researchers to show creative thinking process on the stage of design development and to develop various research method on the stage of evaluation.

A Research of Smart Picture Concept design (Smart Picture 콘셉트 디자인에 관한 연구)

  • Kang, Dong-Kyun;Jhang, Jung-Jin;Roh, Jung-Hwa;Jeung, Ji-Hong;Pan, Young-Hwan
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.984-988
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    • 2009
  • LCD를 이용해 화면상에 다양한 이미지를 제공하는 디지털액자는 디지털 카메라 사용의 대중화에 따라 지속적인 매출 증가를 보이고 있다. 디지털액자는 디지털 사진을 볼 수 있는 액정표시장치(LCD)로 된 제품으로써 현재는 디스플레이 시장 및 디지털 액자시장 성장, 디지털 기술 발전과 함께 다양한 포맷의 동영상을 지원하고, 음악을 재생하는가 하면 네트워크 기술까지 탑재한 다기능 디바이스(device)로 탈바꿈되고 있어 사용자를 위한 디지털 액자의 사용목적 및 기능에 따른 디지털 액자 형태의 세분화와 디자인 콘셉트는 더욱 다양화 될 것이다. 본 연구는 기존의 디지털 액자와 차별화 된 스마트픽쳐(Smart Picture)라는 제품 개발 콘셉트(Concept) 연구를 목적으로 한다. 스마트픽쳐(Smart Picture)라 함은 기존 디지털액자에서의 사진 및 동영상 보여주기 기능이외에도 전용화된 아트웍 (Artwork)형태의 전용화된 콘텐츠와 차별화된 형태와 재질을 가진 디지털액자를 뜻한다. 본 연구는 스마트픽쳐(Smart Picture) 개발을 위한 선행연구의 일환으로 제품 개발을 위한 콘셉트 디자인(Concept Design)연구를 목적으로 현재 시판되는 다양한 디지털액자와 관련된 사례분석과 디스플레이(Display)가 활용되는 분야 및 사용 콘텐츠(Contents) 사례 연구 조사, 디스플레이 활용분야, 미디어 작품 사례 조사를 통해 자료를 수집 및 아이디어 방향을 설정하고, 설정된 방향을 바탕으로 스마트픽쳐(Smart Picture)에 반영될 수 있는 아이디어 요소 도출 및 구체화 후에 스마트픽쳐(Smart Picture) 콘셉트 디자인 개념 제안까지를 연구 방향으로 한다.

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우수디자인제품 선정이 창업기업 경영성과에 미치는 영향

  • Yu, Jeong-Heon;Bae, Byeong-Yun;Jeon, Gi-Seok
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2018.04a
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    • pp.93-97
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    • 2018
  • 본 연구에서는 한국디자인진흥원의 우수디자인제품 선정이 기업의 경영성과에 미치는 영향에 대하여 분석하고, 상대적으로 경쟁력이 낮은 창업기업을 중심으로 경영성과에 대하여 연구하고자 하였다. KIDP의 2013년 통계에 따르면 제품 판매에 미치는 요소 중 디자인이 27.53%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 기업 규모에서는 대기업과 중기업에 비해 소기업이 제품판매에 미치는 요소 중 디자인 요소가 제일 높은 것으로 나타나고 있다. 또한 이번 연구를 위해 수집한 데이터의 업종별 추이를 살펴보면 기술 기반 업종이 도 소매업을 비롯한 기타 업종에 비해 증가율이 상대적으로 높게 나타나고 있는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 어려운 경영여건에서도 디자인의 중요성을 인식하고, KIDP로부터 우수디자인제품 선정을 받은 기업 중 186개(2013년, 2014년, 2015년)를 대상으로 업력이 7년 이하인 창업기업과 업력이 7년 이상인 계속기업의 경영성과에 차이가 있는지를 실증 분석하였다. 또한 우수디자인제품 선정기업 중 디자인의 역할이 상대적으로 크게 나타나는 제조업과 비제조업 간의 경영성과(매출액)의 차이에 대해서도 분석하였다. KIDP의 우수디자인제품 선정이 기업의 경영성과에 효과가 있는지를 선정연도를 전후 비교하여 "창업기업이 계속기업에 비해 경영성과(매출액)에 더욱 긍정적 효과를 미칠 것이다"라는 가설을 설정하고 실증분석을 한 결과는 창업기업이 경영성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 우수디자인제품 선정이 제조업과 창업기업 내의 제조기업 경영성과에도 유의미한 영향으로 나타나고 있다.

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