• 제목/요약/키워드: 설득 효과

검색결과 109건 처리시간 0.035초

영화 ≪신과 함께-죄와 벌≫속 공간의 구현양상과 그 의미 (The space implementation of movie With gods and the meaning)

  • 이향애;김신정
    • 기호학연구
    • /
    • 제54호
    • /
    • pp.177-203
    • /
    • 2018
  • 영화 ${\ll}$신과 함께-죄와 벌${\gg}$을 대상으로 관객이 영화의 메시지를 효과적으로 전달받을 수 있는 일종의 구성 원리가 있음을 밝히고자 했다. 논의를 위해 '공간'을 메타언어로 하여 서사구조를 분석했다. 구체적으로, 시간을 중심으로 구성되는 서사를 해체하여 공간의 구성으로 전환해 살폈고, 공간에서 벌어지는 사건 양상과 인물의 공간 이동 양상에 주목했다. 사건들은 등장인물들이 일곱 개의 지옥을 이동하는 가운데 벌어지며, 이 일곱 개의 지옥은 서로 연속되기보다는 독립적으로 존재하고 있다. 개별적인 지옥에서 벌어지는 개별적인 사건들은 반복되는 양상을 드러냈다. 이러한 반복적인 형식과 반복적인 내용은 하나의 패턴이 되어 수용자에게 '외부 자극'으로 작용하고 수용자 내부에서 '자기커뮤니케이션'을 발생시키게 된다. 예술텍스트로 인한 감동은 텍스트가 전달하는 맥락과 메시지를 수용자가 적극적으로 받아들이는 상황에서 발생한다. 즉, 감동의 원리는 수용자가 적극적으로 메시지를 받아들이게 하는 '설득'을 기반으로 한다. 반복되는 정보는 수용자의 심상에서 자기커뮤니케이션을 일으켜 '또 다른 정보'가 된다. 달리 말해, 영화가 직접적으로 전달하는 메시지 뿐 아니라 '반복성' 그 자체도 수용자에게 자극이 되어 영화 속 장면을 통해 스스로의 삶을 성찰하게 만든다. 요컨대, 텍스트적 세계가 구현해내는 공간의 분할과 인물의 이동, 이로 인한 반복성은 반복적인 자극이 되어 관객에게 개인적 성찰의 시간을 만들어내고, 바로 이것이 이 영화로부터 메시지가 전달되는 원리라고 할 수 있다.

도시 침수 대응을 위한 메타버스의 활용 가능성 고찰 (The Applicability of Metaverse for Urban Inundation Response)

  • 김동현;박형준;유형주;이승오
    • 한국방재안전학회논문집
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.13-25
    • /
    • 2022
  • 탄소중립시대에서 수력발전과 같은 대규모 프로젝트를 진행하기 위해서는 대중의 동의가 필수적이다. 일반적으로 댐이나 하천시설과 같은 수공시설물을 설계할 때는 사전에 수치해석을 통해 시설물 자체 혹은 시설물로 인한 영향을 분석한다. 특히 국내 수공시설물은 홍수대응을 위해 건설되며 HEC-RAS와 같은 수치해석 프로그램을 사용한다. 이는 정확한 데이터 값을 제공하지만 데이터로만 대중을 설득하는 것은 굉장히 어려운 일이다. 따라서 본 연구에서는 도시침수 및 침수대응 분야에서의 메타버스 활용성을 고찰하고자한다. 일종의 메타버스인 Cities: Skylines을 이용하여 시각적 효과를 강조하고 보기 쉬운 데이터를 제공함으로써 메타버스의 적용가능성을 확인하였다. Cities: Skylines의 기능과 한계점을 검토하였고 국내의 도시를 메타버스 상 구현한 후 가상의 홍수시나리오를 적용하였다. 국내에 기구축되어 있는 침수예상도와 Cities: Skylines의 시나리오 적용 결과를 비교하였다. 메타버스 상에서는 현실그대로의 도시와 인구를 구현함으로써 발생한 재난상황 뿐만 아니라 재난이후의 사회재난의 확산 상황을 확인할 수 있다. 이를 통해 대책방안 등을 가상으로 구현해 볼 수 있다. 향후 이러한 사회인문학적인 데이터도 함께 검증된다면 도시침수 대응을 위한 전반적인 과정을 모델화할 수 있을 것으로 기대된다.

AR/VR을 활용한 창의교육 프로그램의 효과 분석 : 천문 영역을 중심으로 (The Effect of Creative Education Program Based on AR/VR : Focusing on the Area of Astronomy)

  • 서영준;한도윤;손윤정;허윤정;김형범
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.310-321
    • /
    • 2022
  • 이 연구의 목적은 VR/AR을 활용한 창의교육 프로그램이 학생들의 창의적 문제해결력과 수업만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 충북지역 소재 J 고등학교 1학년 7개 학급, 총 179명을 이 연구의 대상으로 하였다. 창의적 문제해결력 검사지의 사전·사후 설문 검사 값을 두 대응표본 t검정(two-dependent sample, t-test)을 실시하여 자료를 분석하였으며, 수업만족도의 값은 기술통계량 및 인터뷰를 실시하여 결과를 분석 및 해석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 실행을 제외한 문제발견 및 분석, 아이디어 생성, 실행계획, 설득과 소통 및 혁신 성향에서는 통계적으로 유의미한 결과 값을 나타내었다. 둘째, 수업만족도에서는 평균 3.75로, 정규 수업시간에 학습자들이 주어진 시간 내에 창의적 아이디어와 산출물 및 모둠을 통한 결과물을 이끌어내기에 어려움이 있었으나, 대체적으로 긍정적인 반응을 나타내었다. 이는 융합인재교육(STEAM)과 같이, AR/VR 활용 창의교육 프로그램이 학생들의 문제해결을 위해 아이디어를 생성하거나 확장시키는 과정에서 학생들의 학습동기 및 흥미를 증가시킨 것으로 확인되었다.

'사회문화적 가치'에 대한 창조적 기호계(semiosphere)와 의사소통을 위한 의미 표현 교육 - 광고스토리를 중심으로 - (Signification Education for Communication of Creative Semiotic System on Social and Cultural Value - Focused on Advertising Story -)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.145-153
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 창의적인 광고스토리에 내재된 '사회문화적 가치'의 흐름을 바르트의 기호론과 창조적 기호계에 기대어 고찰한 후 수용자의 인지적 사고를 통해 재현화 작업의 가능성을 제안한 논의라 할 수 있다. 올바른 사회문화적 의사소통의 상호작용성은 단지 설득과 효과를 위한 전략으로만 이루어지지 않는다. 이러한 문제제기를 시작으로 가장 창조적이고 미적이며 함축적인 광고스토리의 '기호 생산'과 '인지 해석'의 장을 경험하는 것이 구체적인 문화적 가치 실현이라 생각했다. 필자가 본고의 대상도구로써 광고에 주목하는 이유는 누구나 짧은 시간 내에 가장 함축적인 기호에 주목함으로써 의미의 생산성, 의미의 공유성 그리고 사회적 소통화 작업이 바탕이 되는 사회문화적 가치에 접근할 수 있는 계기가 되기 때문이다. 또한 시대의 흐름과 함께 사회문화적인 구성원의 화합과 미래문제해결을 위한 긍정적인 소통의 도구로서 충분히 가치가 있다고 생각한다. 인지적 사고 단계의 의미 분석과 더불어 실시된 사회문화적인 광고스토리의 실제는 대학생을 위한 창의적 수업에서 적용하기에 매우 적절하다. 본고는 복잡한 다매체 시대에서 창조성을 기반으로 한 '기호 복합체'인 광고스토리의 인지적 의미 실현 작업이 대학생의 미래문제해결 전략에 동참할 수 있는 시대적인 소통도구가 될 것으로 제안한 논의이다

데이터방송 인터랙티브 게임 규제 및 이용자 인식에 관한 연구: 승부게임을 중심으로 (A Research on the Regulations and Perception of Interactive Game in Data Broadcasting: Special Emphasis on the TV-Betting Game)

  • 변동현;정문열;배홍섭
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제35권
    • /
    • pp.250-291
    • /
    • 2006
  • 본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행

  • PDF

대중교육을 위한 문화유적의 해석(Interpretation)에 관한 기본연구 (A Study on the Interpretation of Cultural Heritage Sites for Public Education)

  • 한상우
    • 고문화
    • /
    • 68호
    • /
    • pp.41-57
    • /
    • 2006
  • 이 연구는 문화유적을 역사교육 또는 문화관광 자원으로 적극 활용하기 위해, 유적이 가지는 교육적 가치를 먼저 알아보고 이러한 유적의 교육적 가치를 적극적으로 활용하기 위한 해석 (Interpretation)의 중요성과 그 방법상에 대한 문제를 이론적으로 논의하는데 그 연구목적이 있다. 문화유적이 가지는 교육적 가치는 대상 문화유적에 대한 역사 문화적 사실을 인식시키고 관련 정보를 제공하는 기능이외에도 이러한 교육적 효과를 통한 문화유적의 보존과 관리 측면에서도 큰 중요성을 지닌다. 문화유적의 교육적 활용과 함께 유적 보존의식을 고취하기 위해서는 유적의 교육적 가치를 잘 활용하여 유적이 가지는 교육적 메시지를 어떻게 잘 전달하고 방문객을 설득시킬 수 있느냐 하는 해석의 문제에 대한 많은 연구와 실천적 노력이 필요하다. 해석이란 여러 가지 전달 매개체를 사용하여 유적에 대한 올바를 이해를 제공하고 이를 바탕으로 유적의 본존의식을 이끌어 냄과 더불어, 유적에 대한 의미를 부여하여 유적이 교육적 그리고 관광자원으로 유용하게 활용되게 하는 효과적인 수단이다. 문화유적의 해석프로그램의 개발과 운영에 있어서는 주요 대상층에 대한 설정과 그에 알맞은 프로그램의 적용이 현실적으로 우선 전제되어야 하며, 그들에게 알맞은 수준의 교육적 정보와 지식을 다양한 형태의 해석적 도구와 방법을 사용하여 제공하게 된다. 다음으로는 방문객에게 제공하고자하는 교육적 메시지를 잘 담은 해석의 주제를 먼저 도출하여야 하며 선정된 주제에 맞추어 다양한 형태의 해석 방법과 기술들이 개별적 또는 복합적으로 사용된다. 마지막으로 문화유적에 운영 중인 해석프로그램이 방문객에 대해 의도된 교육적 효과를 내는지에 대한 철저한 평가는 해당 해석프로그램의 계속적 운영에 있어서 큰 중요성을 가진다. 일반적으로 전시를 포함한 해석프로그램의 평가는 크게 기획 단계에서의 평가, 개발과정 중의 평가, 그리고 완성 후 평가 등 3단계의 평가를 거쳐 그 결과를 해석프로그램의 개발과 운영에 계속 반영한다. 문화유적 현장에서의 해석프로그램의 개발과 운영은 현실적으로 많은 인력과 재정적인 뒷받침이 요구되는 일로 계속적인 관심과 지원이 필요하며, 문화유적의 관리측면에서 기존의 하드웨어의 구축에 관한 관심에 병행하여 앞으로는 해석프로그램 같은 유적 활용 소프트웨어의 개발과 운영에 더욱 많은 관심을 가져야 한다.

  • PDF

사회적 기억과 구술 기록화 그리고 아키비스트 (A Study on Archiving of 'Social Memory' and Oral Record Focused on the Role of Archivist in the Stages of Oral Record Collecting and Planning)

  • 최정은
    • 기록학연구
    • /
    • 제30호
    • /
    • pp.3-55
    • /
    • 2011
  • 최근 기록학계의 화두는 '패러다임 변화'라 할 만 하다. 따라서 본 연구는 기록학 패러다임 변화와 관련하여 '사회적 기억' 기록화 개념을 통해 구술기록과 기록학의 적연성있는 관계설정을 이루고자 한다. 또한 이를 바탕으로 구술기록의 특성을 반영한 기록학적 구술기록 관리의 주체로서의 아키비스트의 적극적 역할론을 뒷받침할 것이다. 특히 기존 연구를 통해 이미 다뤄진 내용이라 할지라도 나름의 관점을 적용하여 새로운 의미를 도출하는데 초점을 맞출 것이다. 본 연구의 주요 내용은 다음과 같다. 첫째, '사회적 기억' 기록화 개념을 설정하여 논의하고자 한다. 이는 최근 기록학계의 '패러다임 변화'라는 화두와 관련 된다. 주로 국외 기록학자들 사이에서 활발히 이루어졌음에도 국내에서는 아직 본격적으로 다루어지지 않았기에 본 연구에서는 이 부분을 정리하는 것을 세부 목표로 할 것이다. 둘째, 기록관리의 제 단계 중 특히 수집 및 기획 단계에 초점을 맞추어 논지를 전개한다. 기록학적 관점은 생산 시점 이전 기록의 수집 및 기획 단계에서 시작하여 그 이후 단계를 통합적으로 인식하기 위하여 반드시 반영되어야 한다. 따라서 가장 중요한 것은 수집 및 기획단계이며, 이는 생산이 곧 수집을 의미하는 구술기록의 특성과도 밀접하게 연관된다. 셋째, 기록학적 관점에서 '구술기록'의 개념의 설정이다. 많은 구술사 연구자들에게 '구술자료'라고 통칭되는 구술면담을 통해 생산된 각종 자료들을 기록학적 관점에서 '구술기록'으로서 개념화한다. 넷째, 기록학에서 왜 구술사를 다루어야 하는지에 대한 의미 설정이다. 기록학에서 구술사를 다루는 목적과 그 당위성을 학문적으로 정당화시킬 필요가 있다. 왜 기록학에서 구술사가 중요한 것인지, 그것이 어떤 의미가 있는지 스스로 명확히 해야 할 것이다. 이를 통해 '구술기록'의 기록화는 어떤 의미를 지니는가에 대해 살펴볼 것이다. 기록화를 통하여 구술기록은 그 자체의 특성을 효과적으로 드러낼 수 있으며 궁극적으로 구술사와 구술기록의 가치를 재조명할 수 있음을 말하고자 하는 것이다. 마지막으로 구술사에서 아키비스트의 역할을 정립하는 것이다. 구술사에서 아키비스트는 단지 연구자들이 수집해온 구술기록을 정리하고 보관하는 보조자가 아니라는 점을 강조하고 설득할 것이다. 본 연구에서 다루는 위와 같은 이론적 논의를 통해 당위성을 얻은 기록학계에서의 구술사 연구는 단순히 기록학에서 구술사를 점유하겠다는 것이 아닌 다른 학문과의 연계 속에서 한국 구술사 연구의 도약이라는 방향에서 이루어져야 할 것이다. 이것이 가능하다면, 기록학계의 발전과 연구범위의 확장, 그리고 아키비스트의 역할 신장과 가능성 제고에 기여할 것이며 동시에 구술사 연구에 궁극적으로 긍정적 영향을 미칠 것이다.

내과 외래환자에 있어서 흡연 양상과 의사의 금연권고의 성공률 (The Smoking Habits among the OPD Patients and The Success Rates of the Physician's Cessation Order)

  • 박기찬;김영효;배성;이상훈;전명호;이상기;전광수;이찬세
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
    • /
    • 제40권3호
    • /
    • pp.292-300
    • /
    • 1993
  • 연구배경 : 흡연으로 인한 건강의 위해를 줄이기위한 금연운동의 일환으로 의사의 금연권고에 대한 환자의 순응도와 효율성을 알아보기 위해 본 연구를 시행하였다. 방법 : 1989년 1월부터 1990년 말까지 2년간 부산 대동 병원 내과에서 통원 치료한 환자 남자 922명, 여자 1059명 도합 1981명을 대상으로 해서 흡연 양상과 의사 권고에 의한 금연 성공률을 조사해 보았다. 결과: 1) 남자 환자에서 현 흡연률은 64.43%, 비흡연자는 27.00%, 기금연자는 8.57% 이었다. 20세이하군에선 흡연률이 36.11% 이였다. 2) 여자 환자에선 현흡연률이 겨우 2.83%, 비흡연자는 96.79%, 기금연자는 0.38% 이였다. 20세 이하군에선 흡연자가 1명도 없었다. 3) 일일 흡연량은 남자에서 10개 이하가 2.69%, 11~20개가 39.23%, 21~39개가 46.30%, 40개 이상이 11.78% 이였으며, 20세 이하에서는 각기 11.54%, 61.54%, 23.08%, 3.84%로서 흡연량이 약간 적었다. 여자에선 흡연자수가 겨우 30명으로 너무 적었으나 각기 3.33%, 60.00%, 30.00%, 6.67% 이였다. 4) 계통적 질환군별 흡연 양상은 여자는 대상수효가 너무 적어서 제외하고 남자만에서 보았는데 기금연자가 호흡기계에서는 15.21%로서 타군에서 4.35%내지 8.11% 인데 비해서 월등히 높았고 (p<0.001), 현 흡연자는 순환기계 질환자군이 81.08%로 가장 높았다 (p=0.23), 소화기계 질환자군이 68.93%로 그 다음이고 호흡기계 질환자군은 60.84% 이었다. 흡연량에 있어서는 호흡기계 질환자군에서 하루에 40개 이상 흡연자가 16.25%로 가장 많았고 (p<0.05), 그 다음이 소화기계 질환자군으로 13.01% 이였다. 5) 금연 성공률은 흡연자로서 3개월 이상 계속 치료하는 자 중에서 여자는 제외했고 남자에서만 보았는데, 총체적으로 62.03% 이였으며 각 연령군별로 큰 차이는 없었으나, 41~60세군에서 75%로 가장 높았다 (p=0.19). 계통적 질병군별로는 호흡기계 질환군에서 78.13% (p<0.03) 인데 비해서 소화기계 질환군에선 41.94%로서 가장 저율이였다. 결론 : 이상을 총괄하면 종합병원 내과에서 통원 치료하는 환자들에서 남여 각기 현 흡연률은 일반인에서와 비슷하였다. 담당 의사의 권유에 의한 금연 성공률은 제한된 소수관찰대상자라는 특수조건이 있지만 과반수 이상의 순응도를 보였으므로 의사의 금연 설득이 상당한 효과를 보였다고 하겠다. 그리고 3개월 이상 치료를 계속하지 않아서 제외된 환자들에 대해서도 금연에 대한 일반 계몽교육이상의 효과는 있었을 것으로 추측된다.

  • PDF

웹검색 트래픽 정보를 활용한 유커 인바운드 여행 수요 예측 모형 및 유커마이닝 시스템 개발 (Development of Yóukè Mining System with Yóukè's Travel Demand and Insight Based on Web Search Traffic Information)

  • 최유지;박도형
    • 지능정보연구
    • /
    • 제23권3호
    • /
    • pp.155-175
    • /
    • 2017
  • 최근 독감 예측이나 당선인 예측, 구매 패턴, 투자 등 다방면에서 웹검색 트래픽 정보. 소셜 네트워크 내용 등 거대한 데이터를 통해 사회적 현상, 소비 패턴을 분석하는 시도가 이전보다 늘어났다. 구글, 네이버, 바이두 등 인터넷 포털 업체들의 웹검색 트래픽 정보 공개 서비스와 함께 웹검색 트래픽 정보를 활용하여 소비자나 사용자와 관련된 연구가 실시되기 시작했다. 웹검색 트래픽 정보를 활용한 사회 현상, 소비 패턴 분석을 연구는 많이 수행되었으나, 그에 비해서 도출된 여행 수요 모델을 토대로 의사결정을 위한 실질적 대책 수립으로 이어지는 연구는 많이 진행되지 않은 실정이다. 관광산업은 상대적으로 많은 고용을 가능하게 하고 외자를 유치하는 등 고부가가치를 창출하여 경제 전체에 선순환 효과를 일으키는 중요한 산업이다. 그 중에서도 국내 입국외래객중 수년간 2위와의 큰 차이로 1위를 차지해왔던 중국 국적의 관광객 '유커' 및 그들이 지출하는 1인당 평균 관광 수지는 한국 경제에 매우 중요한 한 부분이다. 관광 수요의 예측은 효율적인 자원 배분과 합리적인 의사 결정에 있어서 공공부문 및 민간부문 모두 중요하다. 적절한 관광 수요 예측을 통해서 한정된 자원을 더욱 효과적으로 활용하여 더욱 많은 부가가치를 창출하기 위한 것이다. 본 연구는 중국인 인바운드를 예측하는 방법에 있어, 이전보다 더 최신의 트렌드를 즉각적으로 반영하고 개인들의 집합의 관심도가 포함되어 예측 성능이 개선된 방법을 제안한다. 해외여행은 고관여 소비이기 때문에 잠재적 여행객들이 입국하기 전 웹검색을 통해 적극적으로 자신의 여정과 관련된 정보를 취득하기 위한 활동을 한다. 따라서 웹검색 트래픽 수치가 중국인 여행객의 관심정도를 대표할 수 있다고 보았다. 중국인 여행객들이 한국 여행을 준비하는 단계에서 검색할만한 키워드를 선정해 실제 중국인 입국자 수와 상관관계가 있음을 검증하고자 하였다. 중국 웹검색 엔진 시장에서 80%의 점유율을 가지는 중국 최대 웹검색 엔진 '바이두'에서 공개한 웹검색 데이터를 활용하여 그 관심 정도를 대표할 수 있을 것이라 추정했다. 수집에 필요한 키워드의 선정 단계에서는 잠재적 여행객이 여정을 계획하고 구체화하는 단계에서 일반적으로 검색하게 되는 키워드 후보군을 선정하였다. 키워드의 선정에는 중국 국적의 잠재적 여행객 표본과의 인터뷰를 거쳤다. 트래픽 대소 관계 확인 결과에 따라서 최종 선정된 키워드들을 한국여행이라는 주제와 직접적인 연관을 가지는 키워드부터, 간접적인 연관을 가지는 키워드까지 총 세 가지 레벨의 카테고리로 분류하였다. 분류된 카테고리 내의 키워드들은 바이두'가 제공하는 웹검색 트래픽 데이터 제공 서비스 '바이두 인덱스'를 통해 웹검색 트래픽 데이터를 수집했다. 공개된 데이터 페이지 특성을 고려한 웹 크롤러를 직접 설계하여 웹검색 트래픽 데이터를 수집하였고, 분리되어 수집된 변수에는 필요한 변수 변환 과정을 수행했다. 자동화 수집된 웹검색 트래픽 정보들을 투입하여 중국 여행 인바운드에 대한 유의한 영향 관계를 확인하여 중국인 여행객의 한국 인바운드 여행 수요를 예측하는 모형을 개발하고자 하였다. 정책 의사결정 및 관광 경영 의사결정 같은 실무적 활용을 고려하여 각 변수의 영향력을 정량적으로 설명할 수 있고 설득이 명료한 방법인 다중회귀분석방법을 적용해 선형 식을 도출하였다. 수집된 웹검색 트래픽 데이터를 기존 검증된 모형 독립변인들에 추가적으로 투입함으로써 전통적인 독립변인으로만 구성된 연구 모형과 비교하여 가장 뛰어난 성능을 보이는 모형을 확인하였다. 본 연구에서 검증하려는, 웹검색 트래픽으로 대표되는 독립변인을 투입한 최종 도출된 모형을 통해 중국인 관광 수요를 예측할 때 유의한 영향을 끼치는 웹검색 트래픽 변수를 확인할 수 있다. 최적 모형 설명력을 가지는 모형을 기반으로 최종 회귀 식을 만들었고 이를 '유커마이닝' 시스템 내부에 도입하였다. 데이터 분석에서 더 나아가 도출된 모형을 직관적으로 시각화하고, 웹검색 트래픽 정보를 활용하여 도출할 수 있는 인사이트를 함께 보여주는 데이터 분석 기반의 '유커마이닝' 솔루션의 시스템 알고리즘과 UX를 제안하였다. 본 연구가 제안하는 모형과 시스템은 관광수요 예측모형 분야에서 웹검색 트래픽 데이터라는 정보 탐색을 하는 과정에 놓인 개인들의 인터랙티브하고 즉각적인 변수를 활용한 새로운 시도이다. 실무적으로 관련 정책결정자나 관광사, 항공사 등이 활용 가능한 실제적인 가치를 가지고, 정책적으로도 효과적인 관광 정책 수립에 활용될 수 있다.