이온교환은 액체상 이온과 고체상 이온간의 화학반응이며 연수 및 탈염공정, 특정물질의 제거 및 회수, 토양을 통한 이온성 물질의 이동에서 널리 이용되고 있다. 이온교환수지는 이온교환시 원자가가 높을수록, 수화반경이 작을수록, 이온농도가 낮을수록 증가한다. 본 연구는 이온교환수지에 대한 평형실험을 선택도가 칼럼실험에 적용되는지 조사하였다. 이 실험치 결과에서 음이온 교환수지의 선택도 순서는 OH/sup -/ < F/sup -/ < HCO₃/sup -/ < Cl/sup -/ < Br/sup -/ ≤ No₃/sup -/ < So₄/sup 2-/ 이였으며, 음이온 칼럼 교환도 동일하였다. 또한 바탕 양이온의 가수가 높을수록 이온교환이 빠르게 진행됨을 알 수 있다.
디지털 TV가 실용화 됨에 따라 다양한 부가정보 서비스가 가능하게 되었다. 그러나 부가정보서비스를 효과적으로 사용하기 위해서는 전통적인 메뉴검색에 의한 관심객체의 부가정보 검색이 아닌 화면에서의 관심객체 선택만으로 부가정보를 표현할 수 있는 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 메뉴검색없이 마우스 클릭만으로 관심 객체를 선택하고 선택된 객체에 대해 부가정보를 표현하는 시스템을 제안한다.
본 고에서는, 리턴 채널을 이용하여 단일 시나리오 상에서 다수의 시청자들 상호간에 다양한 interaction 을 제공하는 Interactive-Book 을 제안한다. 기존의 e-Book 이 단순히 전통적인 종이 재질의 책 내용을 디지털 화한 뒤 이를 PC 혹은 PDA 상에서 접할 수 있도록 한 것이라면, 디지털 방송 환경에서의 Interactive - Book 은 기존의 Text 컨텐츠와 연관 있는 동영상, 애니메이션, 나레이션 등을 함께 제공하여 독자의 흥미를 유발시키는 동시에 컨텐츠에 대한 몰입감을 증대 시킨다. 또한, Interactive-Book 은 여러 사용자 들이 시나리오 상의 서로 다른 등장인물을 선택한 뒤, 리턴 채널로 연결되는 서버와 통신하여 시나리오상에서 자신이 선택한 등장 인물의 Role Playing을 제공한다. 그리고 각각의 사용자는 다른 시청자가 선택한 등장인물의 행동에 따라 자신이 선택한 캐릭터(등장인물)의 행동에 제약을 받거나, 혹은 반대로 다른 등장 인물에게 제약을 가할 수 있다. 아울러, 본 논문에서는 Interactive-Book 컨텐츠가 디지털 방송에서 현재 방송중인 채널의 컨텐츠와 관련 있는 연동형 애플리케이션 혹은 방송 채널과는 무관한 독립형 애플리케이션으로 제공 될 수 있음을 보이고, 효율적인 컨텐츠 개발, 수정, 제공을 위한 Interactive-Book 애플리케이션 개념 정립, 구조설계와 더불어 Xlet 을 이용한 애플리케이션 구현 방법에 대하여 논할 것이다.
지난 수년동안 MR을 이용한 생체내의 인의 분광을 얻기 위한 여러가지 방법들이 연구되었다. 그러나 대부분의 방법들은 선택시간의 지연으로 인하여 선택된 체적에서의 FID 신호가 짧은 T2 시간에 영향을 받았다. 본 논문에서는 인의 분광법으로 적절한 새로운 방법을 제시하였다. 이 방법은 k-공간을 방사형으로 스캔하면서 이루어지는 더 짧은 선택시간으로 T2 감쇄의 영향을 거의 받지 않으며, 좋은 선택도를 얻을 수 있었다.
최근 커피 전문점의 한계를 극복하기 위하여 카페와 디저트의 결합 형태인 디저트카페가 활성화 되었으며,이 또한 치열한 경쟁상황에 놓여 있는 관계로 경쟁에서 보다 유리한 위치를 확보하기 위한 고객맞춤형 마케팅전략이 필요함으로 본 연구를 수행한다. 최근, 연구방향이 디저트카페의 서비스품질, 브랜드이미지, 물리적환경 및 선택속성에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있으나 고객의 감성 지능과 연계한 연구는 없었던 관계로 본 연구에서는 고객의 감성지능과 연관된 효과를 검증하고자 한다, 또한, 스마트폰의 보급으로 모바일쿠폰이 매우 활성화 되어 있음으로 디저트카페의 환경과 모바일쿠폰의 특성이 어떠한 영향관계를 보이고 있는지 살펴보고자 한다. 디저트카페의 물리적환경(심미성,공간효율성,청결성,쾌적성,편의성),선택속성(서비스,맛과향,가격,다양성,독창성),모바일쿠폰(획득용이성,사용편의성,유희성,경제성)이 고객만족에 미치는 영향력을 살펴본다. 또한 고객의 감성지능이 조절효과로서 각각의 요인들에 대하여 고객만족도에 어떠한 관계를 가지게 되는지 살펴보며, 본 연구를 통하여 기존의 마케팅전략에서 고객의 감성지능 맞춤형 마케팅전략을 구사함으로써 보다 효율적이고 목표를 명확화 함으로써 마케팅 비용과 노력을 줄이는데 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
본 연구는 가정과 교육 활동을 위한 가정실습실 공간 구축 및 활용 사례를 통해 진로 연계형 고등학교 선택 과목 확대를 위한 방안을 제시하고자 하였다. 고등학교 선택 과목 추이와 학교 실험·실습실의 교육적 효과에 대한 선행연구의 고찰, 이를 가정실습실 구축을 통한 진로 연계형 고등학교 선택 과목 사례를 서울의 일반고교 두 곳을 중심으로 제시하였다. 이를 통해 도출한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 2020년 현재 고등학교 학생들의 진로 선택 과목 중 가정 교과 관련 과목 개설은 학교마다 차이가 있었다. 본 연구의 대상 학교의 경우 실험·실습실의 활용도가 높으며, 학생들의 선호가 있으나, 과목 개설에서 입시 과목과의 연관성에 대한 안내를 통해 학생들의 선택의 암묵적 유도가 있음을 알 수 있다. 둘째, 일반계 고등학교에서 가정교과 수업 시간 축소, 개설과목 축소는 교사 충원과 연관되며, 이는 궁극적으로 교과의 위기로 이어질 수 있으나 가정 교과와 진로 진학을 연계한 활동을 통해 학생들의 가정 교과에 대해 긍정적으로 인식하여, 이는 교과 선택으로 연장되고 있음을 제시하고 있다. 이를 통해 다양한 가정 교과 관련 과목의 개설과 홍보가 적극적으로 이루어질 필요가 있을 것으로 사료된다.
2020년 코로나19 팬데믹 현상 이후에 소비자들의 온라인 소비가 급증하고 있으며 무점포 온라인 소매판매채널이 높은 성장세를 보이고 있다. 특히 소셜미디어가 기업의 브랜드와 제품을 알리는 홍보수단에서 직접적인 거래가 발생하는 SNS마켓으로서 위상이 높아지고 있다. 본 연구에서는 코로나19 팬데믹 현상 이후 달라진 소비자들의 행동변화가 온라인에서 농식품을 구매하는 경우 기존 인터넷 쇼핑몰과 개방형 SNS마켓과 폐쇄형 SNS마켓 등의 온라인 쇼핑매체를 선택하는데 어떠한 차이를 보이는지, 또한 농식품 제품 선택에 있어서 어떠한 유형의 제품을 선호하는지를 알아보고자 하였다. 본 연구를 위해 독립변수로 소비자의 인구통계학적 특성, 소비자 지각위험, 식생활 라이프스타일로 설정하여 온라인 구매채널 유형과 농식품 제품 선택에 미치는 영향을 알아보았다. 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 소비자들이 온라인에서 농식품을 구매하는 경우 인터넷 쇼핑몰과 개방형 SNS마켓, 폐쇄형 SNS마켓 등의 쇼핑채널을 선택하는데 있어 인구통계학적 특성과 소비자지각위험, 식생활 라이프스타일의 세부요인에서 다음과 같은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 개방형 SNS마켓을 선택하는 소비자는 여성보다 남성이 높고, 가구소득이 낮으며 건강과 맛을 추구하는 소비자들이 높게 나타났다. 폐쇄형 SNS마켓을 선택하는 소비자는 지방에 거주하며 배송에 대한 위험인지도가 높은 소비자들로 분석되었다. 기존 인터넷 쇼핑몰을 선택하는 소비자는 학력이 높고 개인소득이 높으며 맛과 경제성을 추구하는 소비자들이 높은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 자신의 제품특성에 적합한 온라인쇼핑매체를 선택하는데 어려움을 겪는 농업인들에게 판단의 단초를 제공하여 실무적인 도움을 주고자 하였으며, 농식품 쇼핑채널로서 소셜미디어를 단순 홍보채널이 아닌 직접적인 거래가 발생하는 마켓으로서 접근하였다는 점에서 기존 연구들과 차별화 할 수 있다.
본 논문은 선택적 전압 균일화 기법을 이용하여 직렬 연결된 리튬 이온 배터리의 빠른 전압 균일화를 위한 새로운 능동형 셀 밸런싱 회로를 제안하였다. 제안한 회로는 다권선 변압기를 사용한 전하 균일화 회로에 인덕터 1개, MOSFET 스위치 1개를 추가한 회로 구성을 가지며, 기존의 빠른 밸런싱을 위한 회로 대비 수 배 적은 소자로 구성이 가능하다. 추가된 인덕터는 직렬 연결된 배터리 전압을 통해 빠르게 저장된 에너지를, 낮은 전압의 배터리로 높은 밸런싱 전류를 전달함으로써 배터리 셀 간의 빠른 전압 밸런싱을 구현하였다. 제안한 회로의 밸런싱 속도에 대한 검증을 위해서, PSIM Simulation을 통해 기존 회로와 비교 검증 하였다.
최근 P2P (Peer-to-Peer) 시스템은 인터넷의 사용량 증가와 네트워크 속도의 증가, 개인 PC 의 성능 향상과 같은 외부적인 요인과 기존의 클라이언트 서버와 비교해 보다 효율적으로 다양한 자원을 공유할 수 있다는 내부적인 장점으로 인해 관심이 증가되고 있다. 초기 P2p 시스템은 냅스터와 같은 중앙 집중형 기반에서 JXTA 와 같은 순수 모델로 변화 되었으며, 최근 두 가지의 장점을 결합한 수퍼 피어 기반의 계층형 시스템이 연구되고 있다. 본 논문에서는 피어를 수퍼 피어와 일반 피어로 분류하는 2 계층 P2P 시스템에 대해 연구하였다. 제안한 시스템은 일반 피어가 동적인 성능과 유사도를 기반으로 최적의 수퍼 피어를 선택하도록 한다. 일반 피어는 가장 적합한 수퍼 피어를 선택함으로서 보다 효율적으로 쿼리를 처리할 수 있으며 일반 피어가 요구하는 서비스와 유사한 서비스를 제공함으로써 일반 피어의 만족도를 향상 시킬 수 있다.
본 논문에서는 NE6510179A 트랜지스터를 사용하고, 나선형 공진기를 이용하여 단일 고출력 발진기를 설계 측정하였다. 발진기의 출력과 주파수 선택을 공진기가 결정하므로, 공진기중에 Q값이 높은 나선형 공진기를 선택하였다. 이를 ADS Momentum을 이용하여 설계하여 제작 및 측정을 하였다. 이 때 측정된 단일 고출력 발진기의 성능은 22.61dBm @ 1.74GHz로 측정되었고, 위상잡음은 -146.76dBc/Hz @ 1MHz offset으로 측정 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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