본 연구에서는 우리나라의 증권시장의 자료를 이용하여 브로커와 정보거래자가 동시에 거래하는 전략적 거래모형들의 기본적인 가정에 관한 타당성을 경험적으로 분석하였다. 이론적 연구를 간단히 요약한 뒤 관련되는 경험적 연구들을 외국의 연구와 국내의 연구로 나누어 정리하였다. 우리나라의 KOSPI 200 주가지수 선물시장에서 2001년부터 2003년까지 3년간 737일 간의 일별 거래현황 자료를 이용한 실증분석의 주요한 결론은 다음과 같다. 첫째, 동기간 동안의 평균적 거래로 보아 외국인과 증권회사 간의 거래는 김승탁(2000) 모형의 정보거래자와 브로커의 거래와 일치하는 반면에 증권회사와 개인의 거래결과는 김승탁 모형의 가정과 일치하지 않았다. 둘째, 각 유형별 투자자들의 비기대순매수량 증가율 간의 교차상관함수 분석을 통하여 2001년과 2003 기간 중 일별거래 전체에서는 외국인과 증권회사, 그리고 개인은 특별히 서로 상관된 거래를 수행한다는 증거를 찾을 수는 없었다. 셋째, 비기대순매수량의 변화가 가장 큰 30개 거래일과 가장 적은 30일 동안의 외국인투자가, 증권회사 및 개인투자가 등 각 유형별 투자자들의 거래 형태에 관한 적합도 검정을 통하여 각 당사자들의 거래는 서로 상관성이 있다는 것을 알 수가 있었다. 이를 통하여 김승탁 모형의 기본적 가정의 타당성을 간접적으로 지지하였다. 마지막으로 본 연구의 한계점과 앞으로의 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 중년기 여성의 친부모 부양경험에 관한 연구로써 친부모를 부양하는 중년 여성 10명을 대상으로 연구하였다. 그리고 질적연구 방법의 하나로 심층 면담을 통해 자료를 수집하여 Colaizzi의 현상학적 방법으로 분석하였다. 수집된 모든 자료들에서 총 244개의 문장을 추출하였고, 그 중에서 67개의 의미 있는 문장들을 도출하였다. 그리고 그 의미 있는 문장들을 9개의 하위주제로 범주화 하였고, 이어서 4개의 상위 주제를 도출하였다. 연구 결과로는 첫째, 부양에 대한 이유와 동기로는 어쩔 수 없는 상황에서 부양하게 되었고, 그리고 자녀로서의 당연한 의무감과 책임감을 들 수 있었다. 둘째, 부양경험에서 겪는 심리적 현상으로는 부양부담으로 인한 무거운 마음을 감수하고 후회하지 않도록 부모 곁을 지켜드리는 모습으로 나타났다. 셋째, 부양경험의 의미로는 부모님을 평생의 선물처럼 여기고 서로를 향한 마음이 깊어지는 긍정적 요소로 작용하고 있었다. 끝으로, 부양경험의 영향으로는 부모에 대한 이해 증가와 행복에 대한 깨달음 그리고 현재 삶에 대한 성찰과 미래 삶에 대한 조망 등의 결과를 얻게 되었다.
스마트기기의 발달과 보급에 따라 모바일 쇼핑의 비중은 점차 증가하고 있으며 그 중에서 모바일 상품권의 시장도 점차 커져가고 있다. 본 연구는 모바일 상품권의 주요 고객인 대학생들을 대상으로 모바일 상품권의 이용 현황과 수용 태도를 살펴본다. 또한 확장된 통합기술수용모형(UTAUT2)을 기반으로 대학생들의 모바일 상품권 수용과 추천의도의 관계에서 사용의도의 매개효과에 대한 분석결과를 제시하였다. 분석결과 연구모형의 독립변수 중에서 노력기대, 쾌락적동기, 가격효용성, 습관은 모바일 상품권 사용의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 모바일 상품권 사용의도는 노력기대, 쾌락적동기, 가격효용성과 추천의도의 관계에서 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 모바일 상품권 사업자 또는 향후 진입 예정자들에게 고객들의 기술수용 태도를 설명하는 동시에 모바일 상품권을 통한 신규 고객 모집 등의 전략적 마케팅에 활용될 수 있을 것이다.
최근들어 지구온난화, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 영향을 주면서 환경오염에 대한 관심이 확대되고 있다. 환경문제해결을 위해선 사회 구성원의 인식과 실천이 필요한데 실제생활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 현재 주목되고 있는 게이미피케이션의 메커니즘이 다수의 참여가 필요한 환경분야에 주요한 역할이 될 수 있음을 제안하고 국내 외 대표적인 콘텐츠의 사례분석을 토대로 공익의 목적을 가진 콘텐츠 개발에 필요한 개발 방향성을 제시하는데 있다. 이를 위해 게이미피케이션과 관련된 개념 및 특성을 정리한 뒤 게이미피케이션 메커니즘 사례에 적용된 요인들을 사례분석 하였다. 연구결과는 메커니즘의 도전과 성취요소가 이용자의 동기를 만족시키고, 가상공간 및 선물과 자기표현요소는 타인과의 소통으로 유대감을 형성하여 네트워크를 확대시키는 역할을 하였다. 기부와 이타심요소는 공감의 심리를 작용시켜 윤리적인 소비를 지향하는 능동적인 소비문화를 만들어 다수의 참여를 향상시켜주었는데 사례분석을 통해 환경분야 게이미피케이션의 잠재적인 활용가능성을 확인할 수 있었다.
본 연구는 대구 경북지역에 거주하는 성인 502명을 대상으로 시판 복분자제품에 대한 인지도 및 기호도, 이용실태, 대중화방안을 조사하였으며 그 결과는 다음과 같다. 조사대상자는 남성이 45.2%, 여성이 54.8%였으며, 연령은 20대가 28.5%로 가장 많았다. 결혼여부는 기혼이 61.2%였으며, 교육수준은 고졸이 47.8%로 가장 많았고 직업은 학생이 28.3%로 가장 높았다. 월평균수입은 대다수가 400만원 미만이었으며 대부분 도시에 거주하고 있었다. 복분자제품의 인지도는 복분자주가 3.66으로 가장 높았고 복분자음료, 복분자즙, 복분자엑기스, 복분자 등의 순으로 나타났다. 여성이 남성보다 인지도가 높아 복분자제품을 더 많이 알고 있었다. 복분자제품의 섭취빈도는 복분자주를 제외한 모든 제품에서 '먹어 본 적 없다'가 가장 많아 섭취빈도가 낮았으며 가장 대중적으로 알려진 복분자주는 '1년에 한두 번 정도 먹는다', '한 달에 한번 정도 먹는다' 순으로 높게 나타나 다른 제품에 비해 섭취빈도가 높았다. 복분자제품의 기호도에서 복분자주는 남성이 여성보다 기호도가 높았으며 복분자주를 제외한 다른 제품에서는 여성이 남성보다 기호도가 높았다. 복분자제품의 이용실태 조사 결과 복분자제품을 알게 된 계기는 '가족이나 이웃을 통해서'가 42.4%로 가장 많았고 복분자 제품을 구매하게 된 동기는 남녀 모두'선물용'과 '건강에 좋아서'가 높게 나타났다. 복분자제품의 구매시 고려사항으로 남녀 모두 맛, 원산지 및 제조회사, 가격순으로 고려한다고 응답하였으며 복분자제품을 구매하는 장소로는 대형마트나 백화점이 48.4%로 가장 많았다. 복분자에 대한 인식정도를 살펴본 결과 '복분자는 피로회복에 도움이 된다'와 '복분자는 유기산과 비타민 C가 풍부하다'가 3.61로 가장 높은 인식수준을 보였으며 '복분자는 체중조절에 도움이 된다'가 2.96으로 가장 낮은 인식수준을 보였다. 복분자제품의 이용도를 높이고 대중화시키기 위한 방안으로 제품의 위생성, 제품의 저장성, 다양한 복분자 요리개발, 다양한 기능성 복분자제품 개발, 제조회사의 신뢰도 등의 순으로 높게 나타났다. 대중화 항목을 요인분석한 결과 제품 개발요인과 판매촉진요인으로 추출되었으며 이 두 요인이 기호도에 미치는 영향력을 살펴본 결과 제품개발요인이 복분자제품의 기호도에 영향력을 미치는 것으로 나타났다(p<0.001). 이상의 결과 복분자의 높은 생리활성 작용을 인식하고 있음에도 불구하고 복분자제품의 인지도, 기호도 및 이용실태는 전반적으로 낮게 나타났다. 그러므로 복분자제품의 인지도를 높이기 위해서 다양하고 효율적인 판매 촉진 활동이 필요하며 이용실태 향상을 위해 복분자 제품의 지속적인 품질개선과 가격요인들을 낮출 수 있는 노력이 필요하다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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