고지도는 뛰어난 회화성 뿐 아니라 과학성을 가진 정보기록의 문화유산이다. 다양한 학문분야에서 활용되고 있으며 특히 역사지리학에서 과거 지역의 공간복원이나 변화를 살펴볼 수 있는 가장 기초적인 자료이다. 그러나 고지도를 전시에 활용한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 더구나 박물관이나 미술관의 학습프로그램과 융합된 고지도에 대한 콘텐츠연구는 거의 없으며 특히 서양고지도를 활용한 동해 관련의 전시콘텐츠 구성이나 활용방안에 대한 연구는 더욱 찾아보기 어렵다. 본 연구는 우리나라와 동해가 나타난 서양고지도를 전시에 활용하기 위한 교육학습 콘텐츠 구성에 대한 연구이다. 연구결과는 우리나라의 영토와 영해에 대한 학술적인 연구성과를 시각화하여 체계적인 정보로 전달할 수 있다. 그리고 동해에 대한 관심과 동해문제에 대한 재인식의 기회를 마련하고 서양고지도를 박물관이나 문화시설에서의 전시와 교육적 학습자료로 활용하기 위한 콘텐츠 구성과 사이버 전시콘텐츠 구축 및 이를 활용한 역사교육 학습의 기본모델을 제공하는데 그 의미가 있다.
17세기 이후 조선과 일본은 서로 다른 시각법을 사용하였다. 일본의 경우 서양의 자명종을 받아 들여 12시(時) 100각법(刻法)의 부정시법을 기초로 한 일식시계(和時計)인 자명종을 제작 발전시켰다. 이러한 자명종의 제작기술이 조선에 유입되었지만 조선과 일본의 시각법의 차이로 인해 정확한 기계시계임에도 불구하고 널리 보급되지 못했다. 현재 한국의 대표적인 자명종 유물은 고려대학교 박물관과 서울대학교 박물관에 소장되어 있다. 고려대학교 자명종의 경우 12시 96각법을 기준으로 하여 자명종 전면에 원형으로 12시와 1시진(時辰)에 8각(현행 1시간당 4각)으로 각인되어 있고, 그 밑 부분에 "구(九)", "팔(八)", "칠(七)", "육(六)", "오(五)", "사(四)"가 2회 반복하여 각인되어 있다. 타종장치는 파손되어 있고 구조와 형태로 봤을 때 일정한 시간에 한번 종을 치는 일정천부방식(一挺天符方式, Foliout) 자명종이다. 서울대학교 자명종은 시반에 12시와 숫자만 표기되어 있다. 이 자명종은 "구(九)", "팔(八)", "칠(七)", "육(六)", "오(五)", "사(四)"의 숫자 표기가 고려대학교 자명종과 일본 자명종 유물과는 다르게 반대의 방향으로 표기되어 있다. 이 자명종의 타종장치는 정해진 시각에 해당 시각만큼 타종하는 장치가 달린 이정천부방식(二挺天符方式) 자명종 형식이다. 서울대학교 자명종의 경우 일부 부품이 유실되고 개조된 것으로 보이며, 야간용 천부(天符)와 알람장치가 유실된 상태이다. 이는 일본의 부정시법 자명종을 조선의 정시법로 사용하기 위해서 개조한 것으로 여겨진다. 수차례에 걸친 국내와 일본의 학술조사를 수행하여 당시의 조선과 일본의 시각법에 대한 비교조사와 유물 및 문헌을 통해서 두 자명종의 구동방식을 알게 되었다. 또한 일본의 자명종 제작 기술 발달 과정과 비교하여 두 자명종의 제작시기 등을 추정하였다. 아울러 두 자명종의 파손된 부분에 대한 구조를 연구하여 기계적 작동원리에 대한 개념도를 제시하고자 한다.
일반적으로 미술에서 어떠한 내용을 시각화하는 아이디어는 한 작품의 성공여부에 결정적이라 할 수 있을 만큼 핵심적인 부분이지만 실제로 이 아이디어 발상에는 많은 어려움이 따르기 때문에 본 연구에서는 이러한 시각화 작업을 위한 아이디어 발상에 방향성을 제시해 보고자 하였다. 개개인의 예술적 표현의 자유와 개성이 태동하기 시작하였던 르네상스 시대 이후의 서양미술에서 추상적 개념을 시각화한 내용을 보이는 구상화 중 표현기법 상의 대략 몇 가지의 사례를 분류해보고 그 표현기법이 확연하게 설명이 가능한 경우의 작품들을 발췌하여 소개하고 있다. 표현기법에 따라 상징, 알레고리, 특정양식, 초현실주의 구상기법, 형이상학적 논리의 왜곡, 그리고 상황적 설정으로 나누어 보고 각각의 기법들이 어떠한 방법으로 추상적 개념을 형성하고 전달하고 있는지 구체적 사례들을 설명하고 있다. 특히 이러한 연구가 미흡한 응용예술 분야의 아이디어 발상에 도움이 되었으면 하는 취지의 사례연구이다.
애니메이션의 캐릭터 디자인은 인물의 성격, 극중 역할, 성장배경 등 캐릭터의 설정내용에 외관을 일치시킴으로써 시각적 개연성을 확보하기 위한 수단으로 사용된다. 그중 일본 로봇 애니메이션에서 흔히 볼 수 있는 뿔은 로봇물의 전형성인 동시에 서양의 그것과 비교하여 문화적 차이를 확인할 수 있는 사례이기도 하다. 로봇 디자인에 뿔이 적용된 사례는 쉽게 찾아볼 수 있으나 그중에서도 "마징가Z"나 "게타로보", "UFO로보 그랜다이저"와 같은 나가이 고의 작품은 뿔이 애니메이션의 로봇 디자인에 있어 하나의 유형으로 자리 잡는데 결정적인 역할을 하였다. 나가이 고의 작품에 있어서 뿔은 단순한 장식적인 기능을 넘어 그가 말하고자하는 인간성 저변에 깔려 있는 폭력적 본성을 시각화하고자 하는 도구로 사용되었다.
본 연구에서는 공간빅데이터의 개념과 특징을 정의하고 데이터에 대한 통찰력을 높일 수 있는 정보 시각화 방법론을 조사하였다. 또한 시각화 과정에서 발생할 수 있는 문제점 및 해결방법을 제시하였다. 공간빅데이터를 공간정보의 정량적인 확장의 결과와 빅데이터의 정성적인 확장의 결과로 정의하였다. 공간빅데이터는 6V(Volume, Variety, Velocity, Value, Veracity, Visualization)의 특징을 갖고 있으며, 최근 활용 서비스 측면이 이슈화 되면서 공간빅데이터에 대한 통찰력을 제공하여 데이터의 활용 가치를 높이기 위해 공간빅데이터의 시각화가 주목받고 있다. 정보 시각화의 방법은 Matthias, Ben, 정보디자인교과서 등을 통하여 다양한 방법으로 정의 되어 있으나 공간빅데이터의 시각화는 방대한 양의 원시 데이터를 대상으로 하기 때문에 데이터의 조직화 과정을 거쳐야 하며 이를 통해 사용자에게 전달하려는 정보를 추출해야 하는 차이점이 있다. 추출된 정보는 특성에 따른 적합한 시각적 표현 방법을 사용해야 하며, 많은 양의 데이터를 시각적으로 표현하는 것은 사용자에게 정확한 정보를 제공 할 수 없으므로 필터링, 샘플링, 데이터 비닝, 클러스터링 등을 이용하여 데이터를 축소하여 표현하는 방법이 필요하다.
빛은 인간에게 모든 사물을 보게 하는 절대적인 요소이다. 특히 시각을 통하여 느끼고 시각적으로 표현하는 미술가에 있어서 그 중요함이란 더 말할 나위가 없을 것이다. 회화 사에 있어서나 인간생활에 있어서나 빛은 매우 중요한 의미를 가진다. 빛은 3차원적인 공간의 표현을 가능하게 할 뿐만 아니라 정신적, 심리적, 조형적 의미도 함께 지니며 현대에 와서는 빛 그 자체만으로도 회화상의 존재가치를 부여받고 있다. 일반적으로 회화에 있어서 빛의 연구와 색채 표현에 관한 접근은 어려운 것으로 간주되어 왔다. 색채 및 빛의 효과란 비단 가시적인 효과뿐만 아니라 심리적인 경험과 정신적 상징이 내포된 무의식의 존재로 이해되는 것으로서 주관적인 경우가 대부분이기 때문이다. 본 논문은 이처럼 인간의 역사나 미술사에서 언제나 부단한 관심의 대상이었던 빛이 과연 과거에 어떠한 방식으로 탐구되고 전개되었으며 현대에 와서 새롭게 조명될 수 있는 의미는 무엇인가를 분석한다. 그것을 바탕으로 빛의 효과가 동양회화와 르네상스, 바로크의 렘브란트, 그리고 인상파의 서양미술사를 중점으로 어떻게 전개되었으며 오늘날의 현대적 일러스트레이션에 적용되었는가를 조사하여 현대에 나타난 빛의 의미 등을 인식할 수 있는 새로운 계기를 제공한다.
판소리는 극적인 어느 한 줄거리의 이야기를 창자와 고수가 같이 하여 소리 아니리 발림 등으로 표현하여 청중을 웃기고 울리는 공연적인 성악곡이다. 판소리의 예술세계에서 가장 깊은 내면세계와 미학적인 접근을 위해서는 음악적 관점에서 접근해야 한다. 하지만 음악적 기록이 전무한 판소리의 음악적 연구는 실제 소리의 채보에 의한 분석 연구가 필요한데 그 첫 장벽인 채보의 방법론적 검토가 없이 이루어진 주관적인 작업은 보편적인 설득력을 얻기에 부족하다. 우리나라의 전통음악은 전승방법이 서양음악과 달라서 음악의 기준이 되는 악보로써 전승되지 않고 구전으로 이어져 왔다. 따라서 채보에 대한 방법론적 연구는 판소리 뿐만 아니라 산조, 민요 가곡 등 구전으로 전통을 이어온 우리나라 전통 음악을 기술하고 분석하기 위해서 가장 먼저 해결해야 할 문제이다. (중략)
행복에 대한 연구는 서구 중심의 학자들과 학문적 토대 아래 이루어져 왔다. 서양에서는 행복을 개인적인 성취와 대인관계에서의 긍정적인 정서적 경험으로 개념화하고 있다. 하지만 일본이나 중국 같은 동양권 문화에서 수행되었던 연구에 따르면 행복의 개념이 서양의 개념과 다르다는 것을 제안해준다. 본 연구는 83명의 대학생들을 대상으로 양적 분석 방법과 질적 분석 방법을 사용해 한국인들이 행복을 어떻게 개념화 하고 있는지 알아보았다. Yukiko와 Kitayama (2009)에서 일본인들과 미국인들의 행복개념을 비교 연구할 때 사용한 방법을 이용하여 한국인의 행복개념을 이전의 일본과 미국 데이터와 비교하는 작업을 실시했다. 분석결과, 한국인들은 행복으로 인해 생기는 긍정적인 결과와 부정적인 결과를 모두 고려하는 변증법적인 행복 개념을 가지고 있어 일본인들과 비슷한 행복개념을 보이는 것으로 나타났으며, 행복을 지배적으로 긍정적인 경험으로 지각하는 미국인들과는 차이를 보였다. 또한 한국인들은 정서 상태로서의 행복과 삶의 다른 영역 (대인관계, 일)에 영향을 미치는 기능으로서의 행복으로 분류하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국인들의 행복개념을 체계적으로 분석하는 시도를 통해 한국인이 가지는 행복개념의 특수성을 기존의 서구 중심의 행복 연구와 이론에서 정의하는 행복개념과 함께 고려하는 통합적인 시각이 필요하다는 점을 시사해준다.
흰색은 조형적으로 활용 시 색으로써 중요한 요소 이며 시각언어로 활용되어 우리의 시각 환경의 질을 높일 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 본 논문에서는 과학적이며 동시에 정신적인 색채학에 대한 이해를 바탕으로 흰색의 개념 및 동·서양시대에 따라 다른 흰색의 의미변화를 개괄적으로 검토하였다. 과학적 지식인 색채학에서 흰색과 색으로 표현 할 수 있는 재료인 특정 흰색 안료도 함께 분석하고 동 서양화가들이 다루었던 흰색의 사용법과 표현법의 차이를 알아봄으로써 시대에 따른 흰색의 의미와 변화를 고찰하였다. 이러한 시대나 문화에 따른 흰색의 표현과, 그것의 다양한 상징과 의미의 이해 확대는 흰색의 미묘한 다양성을 인지하고 동시에 효과적인 색채 배색을 가능하도록 한다. 이것은 다양한 조형 분야의 응용에 적용이 되며 특히 각기 다른 재질감을 갖는 흰색 섬유에 있어 시각적 효과를 다양하게 이용한 디자인으로 유도 될 수 있을 것이다.
본 연구는 동양 식품학과 서양 식품학 원리의 융합적 접근을 통해 식품의 새로운 가치를 찾아보고자 계획, 수행되었다. 이에 따라 백복령, 산약, 연육 및 검인 등 4가지 재료에 대해 기미(氣味)를 기초로 섭취효능을 정리하였고, 일반 영양성분, 무기질, 유리당 및 항산화활성을 분석하여 동 서 융합적 섭취효능에 대한 접근을 시도하였다. 동양 식품학적으로 4가지 재료들은 소화기관인 비위(脾胃)를 건강하게 하는 섭취효능이 있음을 확인하였고 서양 식품학적으로는 인의 함량이 높은 탄수화물 급원식품임을 알 수 있었다. 또한 전자공여능에 의한 자유기 소거능, ABTS 자유기 소거능, SOD 유사활성을 통해 분석한 재료들의 항산화 활성은 검인의 활성이 다른 재료들에 비해 유의적으로 높게 나타났다. 영양성분 함량 또는 기미 분석만으로는 이 재료들의 특징을 온전히 이해하기에는 한계가 있다고 보여진다. 이에 따라 식품에 대한 다양한 측면에서의 특성을 접근해 보는 시도가 필요함을 인지할 수 있다. 본 연구결과는 재료의 동 서 융합적 특성과 효능을 돌출하여 향후 이 재료들을 활용한 건강음식, 기능성 식품 등의 레시피 구성을 위한 근거자료 및 식품의 특성을 판단할 때 동 서 융합적 시각의 필요성을 인지하는데 기초자료가 되리라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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