• 제목/요약/키워드: 서술전략

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서술형 검사로 측정한 고등학생의 문제 해결 전략 수행 능력 (High School Students’ Problem-Solving Strategy-Performing Ability Measured by an Essay-Type Test)

  • 전경문;안충희;노태희
    • 대한화학회지
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    • 제45권4호
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    • pp.370-376
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    • 2001
  • 본 연구에서는 서술형 검사를 이용하여 고등학생의 문제 해결 전략 수행 능력을 측정하고, 논리적 사고력과 전략 수행 능력 사이의 관계를 조사하였다. 서울시에 소재한 두 고등학교에서 4학급(N=187)을 선정한 후, 전략 수행 능력 검사와 논리적 사고력 검사를 실시하였다. 전략 수행 능력의 채점틀은 7개 하위 범주-문제의 조건 파악, 관련 법칙 회상, 하위 목표 설정, 물리량 유도, 수리적 수행, 논리적 전개, 검토-로 구성하였다. 채점에 대한 신뢰도는 분석자간 일치도 .92로 확인하였다. 연구 결과, 학생들의 조건 파악 능력과 수리적 수행 능력은 비교적 높으나, 하위 목표 설정 능력과 검토 능력은 저조한 것으로 조사되었다. 전략 수행 능력 검사의 전체 점수 및 하위 범주별 점수는 논리적 사고력과 유의미한 상관을 나타내었다.

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중년여성의 성공적 노화와 SOC 대처전략이 삶의 질에 미치는 영향 (Effects of Successful aging and SOC coping strategies on the Quality of life of Middle-aged women)

  • 이도영;노기옥
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.27-34
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    • 2021
  • 본 연구는 중년여성의 성공적 노화와 SOC 전략이 삶의 질에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 전국의 40~65세의 중년여성으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN/PC 24.0통계프로그램을 이용해 서술적 통계, Independent t-test, one-way ANOVA, Pearson's correlation, stepwise multiple regression으로 분석하였다. 연구결과 중년여성의 성공적인 노화, SOC 대체전략과 삶의 질은 정적인 상관관계가 있었으며, 삶의 질에 미치는 요인으로 성공적 노화(β=.41, p<.001), SCO 대처전략(β=.17, p=.047) 순으로 통계적 유의성이 확인되었다. 두 변수에 의한 설명력은 24.7%였다. 따라서 중년여성의 삶의 질을 향상시키기 위해서는 성공적 노화와 SCO 대처전략을 증진시키는 프로그램의 개발과 적용이 필요하다.

문화유산기관의 발전 전략 비교 연구 (A Comparative Study on the Development Strategies of Cultural Institutions)

  • 곽건홍
    • 기록학연구
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    • 제36호
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    • pp.3-33
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    • 2013
  • 기록관 도서관 박물관 등 문화유산기관의 중장기 발전 전략은 이들 기관의 협력을 가능하게 하는 매우 중요한 요소 가운데 하나이다. 본고는 이와 같은 문제의식을 바탕으로 국가 대표 문화유산기관의 발전 전략 추진 배경, 추진과제 등을 비교 분석하고, 정책의 공통점과 차이점을 도출했다. 아울러 문화유산기관의 낮은 위상으로부터 비롯된 발전 전략의 한계에 대해서도 서술하였다. 이와 같은 분석을 바탕으로 문화유산기관의 협력을 위해서는 독자적 발전 전략을 폐기하고, 공동 발전 전략으로의 전환이 필요함을 주장하였다.

프롬프트 엔지니어링을 통한 GPT-4 모델의 수학 서술형 평가 자동 채점 탐색: 순열과 조합을 중심으로 (Exploring automatic scoring of mathematical descriptive assessment using prompt engineering with the GPT-4 model: Focused on permutations and combinations)

  • 신병철;이준수;유연주
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제63권2호
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    • pp.187-207
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    • 2024
  • 본 연구에서는 GPT-4 기반의 ChatGPT를 활용한 서술형 평가 문항의 자동 채점 가능성을 탐색하기 위해 교사와 GPT-4 기반의 ChatGPT의 채점 결과를 비교, 분석하였다. 이를 위해 학생평가지원포털에 있는 고등학교 1학년 순열과 조합 단원에서 3개의 서술형 문항을 선정하였다. 문항 1, 2는 문제 해결 전략이 1가지인 문항이고, 문항 3은 문제 해결 전략이 2가지 이상인 문항이었다. 8년 이상의 교육 경력이 있는 교사 2명이 학생 204명의 답안을 채점하고, GPT-4 기반의 ChatGPT의 채점 결과와 비교하였다. 문항별로 Few-Shot-CoT, SC, 구조화, 반복 프롬프트 기법 등을 활용하여 채점을 위한 프롬프트를 구성하였고, 이를 GPT-4 기반의 ChatGPT에 입력하여 채점하였다. 채점 결과, 문항 1, 2는 교사의 채점 결과와 GPT-4의 채점 결과 사이에 강한 상관관계를 충족하였다. 문제 해결 전략이 2가지인 문항 3은 먼저 채점 전 학생 답안을 문제 해결전략별로 분류하는 프롬프트를 GPT-4 기반의 ChatGPT에 입력하여 답안을 분류하였다. 이후 유형별로 채점 프롬프트를 적용하여 GPT-4 기반의 ChatGPT에 입력하여 채점하였고, 채점 결과 역시 교사의 채점 결과와 강한 상관관계가 나타났다. 이를 통해 프롬프트 엔지니어링을 활용한 GPT-4 모델이 교사의 채점을 보조할 수 있는 가능성을 확인하였으며 본 연구의 한계점 및 향후 연구 방향을 제시하였다.

보건정책 교육을 위한 접근법 -간호학생의 정책참여 과정을 중심으로- (Approaches to Teaching Health Policy : Moving Students into the Political Process)

  • Yom, Young-Hee
    • 대한간호학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.156-163
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    • 1995
  • 이 연구는 간호사의 보건정책과 정치에 대한 미래지도력을 향상시키기 위한 방법으로써 한국의 4년제 간호학과에서 가르쳐야할 보건정책과목을 상세하게 제시한다. 새로운 보건정책과목 개설을 위한 기초작업으로써, 미국 간호사들의 정치와 정책참여에 대한 사례를 열거하고 어떻게 간호사들이 정책에 참여하고 영향력을 발휘 했는지를 서술한다. 특히 Oregon plan과 지역사회 중심으로 형성된 연합체제와 간호정책 분석가의 역할이 소개된다. 간호사들의 사회 정치 진출의 한 방법으로써 간호교육에서의 보건정책과목의 필요성과 중요성이 언급되며, 미국의 4년제 간호대학 학부과정, 석사과정, 박사과정에서 가르쳐지는 보건정책 과목이 소개된다. 간호정책 전문가로써의 등용문으로 알려 진 Robert Wood Johnson Health Policy Internship과 Fellowship이 소개한다. 미국간호사들의 보건정책 참여방법과 현재 가르쳐지는 보건정책과목의 장점을 토대로 하여 우리의 실정에 맞는 간호학생을 위한 보건정책 과목이 제시되어진다. 보건정책과목의 목적과 내용이 자세히 서술되어지고 역동적인 실습과정이 소개되어진다. 또한 학과목으로 정착되기 위해서 필요한 새로운 전략이 서술되어 진다.

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애니메이션의 일인칭 서술자 연구 : 회상으로서의 유년 체험 서술을 중심으로 (A Study on the First Person Narrator in Animation : Focusing on the narration of childhood experience as retrospection)

  • 조미라
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.31-45
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    • 2011
  • 본 논문은 초점화자와 인물 그리고 서술자 모두 '나'로 지시되는 일인칭 서술자 애니메이션의 서사적 기능과 의미 분석을 목적으로 한다. 이를 위해 성인이 되어 자신의 유년 시절을 회상하는 유년의 '나'와 성인이 된 지금의 '나'가 어떤 관계를 맺는지, 그리고 유년 인물의 체험과 감각이 서사를 읽는 관객에게 주는 미학적 효과는 무엇인지 살펴보았다. 성인 서술자의 회고적 서술상황은 '체험적 자아(유년 자아)와 서술적 자아(성인 자아)사이의 긴장감'에서 오는 서사적 효과를 갖는다. 이들 작품은 성인 서술자의 고백을 통한 유년 체험이 중심이지만, 성인 서술자의 시선은 언제나 '현재'로 향한다. 즉, 일인칭 서술자가 갖는 회상의 미학은 숨겨진 것, 망각된 것들의 가치들을 끊임없이 환기시키는 것과 관련되어 있다. 또한, 유년 인물 초점화자가 '경험의 주체'로 나서는 서사 기법은 합리적인 시스템에 길들여진 시선에서 벗어나, 대상 그 자체로 사유하게 하는 질적 변화를 갖는다. 성인이 되면서 상실된 미메시스적 능력이 유년 감각의 총체성과 만나 질적 변화를 일으키는 것이다. 따라서 애니메이션의 일인칭 서술상황에서 서술자가 갖는 의미는 작품의 미학적 완성도뿐만 아니라, 관객의 작품 수용에도 결정적인 영향을 주는 고도의 전략적인 서사 장치임을 알 수 있다.

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선거공보물에서 후보자의 메시지 전략 분석 -2010년 6.2 지방 선거공보를 중심으로 (An Analysis on the Message Strategies of Candidates in Publishing Bulletins for Election -Focusing on Publishing Bulletins for Local Elections in 2010)

  • 김만기
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.69-75
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    • 2012
  • 본 연구는 2010년 6.2 지방선거공보물 분석을 통해 후보자의 메시지 표현전략흐름을 살펴보고 변화된 유권자의식과 시대적 환경에 맞는 선거공보물물의 개선방향을 제시하고자 했다. 따라서 선 선거공보물의 표현전략은 친근하고 흥미롭게, 누구나 쉽게 이해하고 간결하게 표현하고자 했다. 표현전략의 서술은 3인층으로 이성적 서술과 긍정적 소구방법이 많았다. 이는 공격적이고 부정적인 표현이 역효과를 가져온다는 점을 의식하고 있다. 표지 슬로건의 주 소구점은 인물, 지역발전, 복지 순으로 공약은 10개 이내가 많았다. 심볼은 후보자의 소속 정당심볼을 많이 사용했다. 내용은 후보자 이름과 경험, 경영과 정치력, 지역사람임을 많이 강조했다. 또한 주민 등장의 비율을 높여 서민적이고 친근함을 나타내고자 했다.

일본 IT에 관한 법제 : 총론

  • 이응봉
    • 지식정보인프라
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    • 통권9호
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    • pp.112-126
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    • 2002
  • (고도 정보통신 네트워크 사회형성 기본법(통칭 : IT 기본법))의 기본 이념과 역할에 대하여 서술함과 동시에, 이것에 기초하여 고속 접근이 가능한 인터넷망을 정비하여 세계 최첨단의 (IT 국가)를 지향하는 (e-Japan 전략)에 대하여 살펴본다. 그리고 그것을 구체화하여, 고도 정보통신 네트워크 사회형성을 위해 정부가 신속하고도 중점적으로 실시해야 하는 시책의 전모를 명확하게 밝힌 (e-Japan 중점계획)의 세부사항에 대하여 법적 관련성을 중심으로 살펴본다. 또한 IT 사회에 있어서, 글로벌 네트워크 형성 및 이것을 이용한 전자상거래 등에 관해서는 국가간의 제휴.조정이 불가결하다는 인식을 기본으로 국제적인 IT법의 환경정비에 대해서 다루기로 한다.

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국제 핵융합실험로 4상한 컨버터의 고장시 바이패스 운전전략 (Bypass Operation Strategy of ITER 4-quadrant Converter under Fault Condition)

  • 조현식;신규범;오종석;차한주
    • 전력전자학회:학술대회논문집
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    • 전력전자학회 2015년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.63-64
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    • 2015
  • 본 논문에서는 국제 핵융합실험로 4상한 컨버터의 고장시 바이패스 운전전략에 대하여 서술하였다. ITER 4상한 컨버터들은 토카막 장치에서 발생되는 고온의 플라즈마를 제어하기 위해 강력한 자장을 형성한다. 그 외에도 컨버터 보호를 위하여 과전류, 과전압등의 여러 가지 고장에 대하여 보호동작을 해야한다. 보호동작 중 컨버터를 보호하기 위한 바이패스 동작에 대한 4가지 전략을 제안하였으며, 순환전류 구간에서 4가지 전략으로 바이패스 동작을 수행할 때의 결과를 실제 제어기와 RTDS를 연동하여 실험하여 각각의 장 단점을 비교하였다.

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게임 순위에 영향을 주는 요인 분석 (Analyzer of the Factors Affecting the Game Ranking)

  • 김주현;김종한;소원태;임세인;조은솔;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.234-236
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    • 2015
  • 현재 국내 게임시장은 모바일게임이 주도해가고 있으면서 10조원이 넘는 시장규모를 보이고 있다. 국내의 게임업체들은 온라인게임과 모바일게임을 개발하여 지속적으로 출시하고 있는 특징이 현재 게임시장의 모습니다. 게임시장에서의 신작게임에 대한 매출은 게임 인기순위와 직접적인 관계를 갖는 요인이며, 게임시장의 현황을 파악하는데 가장 중요한 정보이며 마케팅과 홍보전략에 반영되는 중요한 데이터이다. 본 논문에서는 게임시장 파악과 마케팅 및 홍보 전략에 활용되는 게임순위와 관련해서 영향을 미치는 요소에 대해서 분석한 결과를 제시하고자 한다. 게임순위 변동에서 이벤트와 업데이트 중 효과적인 방법이 무엇인지를 제안하고 이벤트와 업데이트가 각각 게임순위 변동에 얼마나 큰 영향을 주는지에 대해 서술하고 또한 게임업계에서 주로 서비스하는 이벤트 종류와 업데이트 종류에 대해 서술한다. 이때 이벤트는 순위변동에 큰 영향이 없고 업데이트가 순위변동에 영향을 준다는 것에 대해서 분석결과를 제시한다.

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