인류와 세상의 기원을 무(무당)의 입을 통해 전한 제주도의 서사무가 초공, 이공, 삼공 본풀이를 융 분석심리학적 시각에서 개괄적으로 그 상징적 의미를 살펴보았다. 초공, 이공, 삼공 본풀이는 인간적인 측면과 성스러운 측면을 동시에 갖는 신들에 관한 신화이다. 세 신화를 성스러운 결혼, 부모 콤플렉스, 윤리적 측면, 신성성, 창조성, 기원으로의 회귀 등 다양한 심리적 화소들을 중심으로 분석하였다. 이런 화소들을 북아메리카의 샤머니즘이나 수피즘, 탄트라이즘 등 영성과 관련한 신비한 체험을 보여주는 종교제의와 비교했다. 이들 신화에 나타난 심리적 상징과 과정들을 이해하고 확충하는 작업은 고통과 슬픔에 빠져있을 때 인간 정신이 어떻게 의미를 찾고 새롭게 변화하느냐에 대한 영감을 주었다.
인간이 갖는 죽음과 사후 세계에 대한 두려움과 호기심은 많은 상상력을 낳았다. 차사형 인물 역시 이러한 상상력의 산물이다. 인간의 상상력 속에서 멀고 먼 이승과 저승을 연결하는 존재가 필요했기 때문이다. 이런 차사형 인물은 서사무가 속에서 구체적인 형상으로 드러난다. 서사무가에서 그려지는 차사형 인물은 첫째, 염라대왕과 같은 상위 신격이 부여한 임무를 수행하는 인물이다. 둘째, 이승과 저승을 오고 갈 수 있는 능력을 가진 인물이다. 셋째, 망자를 저승으로 데려가는 역할을 수행하는 인물이다. 넷째, 인간의 혼만 빼내거나, 명부를 수정할 수 있는 능력을 갖춘 인물이다. 다섯째, 인정에 약하고, 절대적인 위력을 갖지 못한 인간적인 면모도 함께 갖는 인물이다. 이러한 차사형 인물의 특성은 현대 콘텐츠에서도 활발하게 수용되고 있다. 가장 대표적인 작품은 <49일>, <신과 함께>, <도깨비> 등이 있다. 이들 작품은 차사형 인물이 갖는 기본적인 다섯 가지 특성들을 잘 살려 수용하였다. 모든 작품에서 차사형 인물이 이승과 저승을 오고 가며 망자를 천도하는 인물로 등장하기 때문이다. 현대 콘텐츠임에도 저승과 사후세계가 수용되며, 차사형 인물 역시 중요한 역할로 자리한 것이다. 물론 이 과정 속에서 다양한 현대적 변용이 일어나기도 한다. 즉, 기능적인 측면과 성격적인 양상은 기존의 캐릭터를 유지하면서도 그것을 둘러싼 외형과 배경은 현대적 감각에 맞게 변개된 것이다. 이와 같은 과거와 현재의 만남을 통해 차사형 인물은 새로운 캐릭터로서의 의미를 창출하고 있다 하겠다.
본 연구의 목적은 그림책 『팥빙수의 전설』 페리텍스트의 서사적 의미를 분석하는 것이다. 이를 위해 그림책의 서사를 인물, 배경, 플롯, 서술방법에 따라 분석 후, 남아름과 김상림이 제안한 그림책 페리텍스트 분석틀을 활용하여 서사적 의미를 분석했다. 주요 연구결과를 살펴보면, 『팥빙수의 전설』은 기본적 정보로서 제목, 작가명, 출판 정보를 표지 등을 제시하며, 물리적 요소로는 서사와 부합되는 흰색 무광의 장방형 종이를 양장 제본하여, 서사에 대한 선행 이해를 지원한다. 이와 함께 표지와 면지 및 표제지와 간기면에 담긴 그림텍스트와 글텍스트는 서사 구성요소를 함축적으로 제시하여 서사를 예측, 확장 또는 변형시키는 역할을 하며, 플롯이나 장르에 대한 이해를 위한 추가 정보를 제시한다.
이 논문은 포탈사이트 Daum에 연재되고 있는 김나임 작가(글/그림)의 웹툰 <바리공주>를 대상으로, 콘텐츠의 서사 구조와 댓글 분석을 질적/양적 방법론을 병행해 수행함으로써, 바리공주 서사무가라는 고전을 기반으로 한 웹툰 콘텐츠의 창작과 수용에 매개된 다층적 대화 양상을 해명했다. 웹툰 <바리공주>는 단위 서사가 독립적, 다선적, 중층적으로 연결되는 옴니버스 구성을 취하되, 바리의 성장담과 로맨스를 통해 개별서사를 통합하는 서사적 장치를 활용했다. 이때 작가는 예고편을 통해 고전원작(서사무가)을 웹툰의 프리퀄에 해당하는 전사(前史)로 활용했고, 원작이 지닌 젠더 비대칭성과 가부장제의 문제에 서사적으로 응답하는 서사적 재구성을 시도했다. 이에 대해 수용자는 비평적/성찰적 차원의 댓글로 토의하는 대화적 공론장을 형성했다. 표집을 통한 통계 분석에 따르면, 댓글의 양상은 〔콘텐츠에 대한 감상과 비평 ≫ 감정 반응 ≫ 직관적 총평 ≫ 지식과 성찰 ≫ 댓글평〕의 순으로 나타났다. 웹툰 <바리공주>의 창작과 수용에는 고전과 현대, 콘텐츠와 수용자, 수용과 창작 차원의 다층적 대화 양상이 작동했다. 창작의 차원에서 작가는 신화적 상징의 간극을 메우는 장치를 활용했으며, 수용자의 차원에서는 댓글을 통해 전통/민속/문화에 대한 정보와 지식, 성찰을 공유하는 문화를 형성했다. 이는 웹툰을 매개로 한 고전과 현대의 대화에 해당한다. 수용자는 웹툰의 향유를 통해, 정보를 보완하고 공감대를 형성하며, 해석학적 조율을 시도하고, 논쟁을 통해 시각을 조율하는 과정을 보였다. 또한 댓글을 다는 태도, 시각, 입장에 대해 논평함으로써, 문학에서의 메타비평에 해당하는 행위 양태를 보였다. 수용자의 댓글은 웹툰의 창작에 피드백 정보로 작용함으로써, 창작과 수용 자체가 웹툰 콘텐츠 제작에 영향을 미치는 실천적 역량으로 작동했다. 이 글은 고전을 기반으로 한 웹툰 <바리공주>가 고전과 현대, 작가와 수용자, 연구자간의 다양한 대화성을 형성함으로써, 감각, 사유, 비평, 성찰에 이르는 '움직이며 역동하는' 콘텐츠로 재구성된다는 것을 구체적으로 해명하는 케이스 스터디로 수행되었다.
이 논문은 저자의 한국융연구원 수료논문을 요약 발췌한 내용으로 이 논문의 대상은 원천강(袁天綱)의 내력담을 푼 제주도의 서사무가(敍事巫歌)인 원천강본풀이다. 이는 구복(求福)여행담의 속성과 제주도 본풀이 속성이 같이 함유된 본풀이로 주인공의 지상용출 탄생의 신화소, 홀로 버려진 주인공의 학과 야광주와 같은 동물과 자연의 보살핌에 의한 성장 모티브, 부모국 원천강을 다녀오는 과정에서 오늘이가 신녀가 되기 위해 통과해야 하는 입문의례적인 어려운 과제들이 잘 드러나 있는 무가이다. 이 무가의 주인공은 땅에서 홀로 솟아난 여자아이로 학과 야광주의 도움으로 성장하게 된다. 그리고 이 아이는 이 세상사람들에게 발견되어 '오늘이'이라는 이름을 얻고, 백씨부인을 만나 부모국이 '원천강'임을 전해 듣고 그곳을 찾아간다. 원천강을 찾아가는 길에, 오늘이는 책만 읽어야 하는 청의동자, 상가지에만 꽃을 피우는 연꽃나무, 야광주 세 개를 물고도 승천하지 못하는 천하대사, 책만 읽어야 하는 매일이 그리고 구멍 뚫린 바가지 때문에 물을 퍼내지 못하고 울고 있는 옥황의 시녀궁녀들을 만난다. 이들은 '정체'속에 자신들의 문제를 해결하지 못해 고통을 받고 있는 존재들이다. 이들이 처한 상황을 해결하는 것이 오늘이의 과제이며, 이 대상들이 지닌 어려운 문제들과 그 해결의 과정이 곧 삶의 중요한 '목적의미'를 지니고 있다고 본다. 이 논문은 이 무가의 오늘이의 신녀로의 변환의 과정을 분석심리학적 관점에서 그 의미를 이해해보고자 여러 문헌을 통한 확충작업으로 그 과정을 따라가 보았다.
2018년에 출시된 게임 <레드 데드 리뎀션 2>는 영화적인 스타일로 연출된 스토리에 오픈 월드 스타일의 자유도를 결합해 평론가들에게 극찬을 받은 게임이다. 그러나 본 연구는 질적 연구를 통해 게임 속 서사의 주제와 게임 메카닉의 이해관계가 충돌을 일으켜 "서사 부조화 (ludonarrative dissonance)"가 일어나는 것을 밝히고, 게임 속 서사가 영화와 같은 전통적인 스토리텔링 매체와는 달리 아리스토텔레스가 강조하는 서사의 "통일성"을 결여한다는 것을 주장하고자 한다. 본 연구는 먼저 클린트 호킹의 "서사 부조화"에 대한 선행연구를 검토하고, 아리스토텔레스가 <시>에서 강조한 플롯과 행위의 "통일성"(unitary plot, action), 그리고 로버트 맥키의 이론을 기반으로 <레드 데드 리뎀션 2>의 서사를 분석하여 주인공 아서모건의 '구원'이라는 주제와 그가 사랑하는 사람들을 지키고자 하는 무의식적 욕구, 즉 이야기의 "척추"를 밝혀낸다. 아울러, 게임 속 "명예"라는 게임 메카닉을 분석하여 게임 속 주인공의 도덕적 선택이 "명예"의 수치를 결정짓고, 이는 서사의 진행 방향을 다양하게 만든다는 것을 보인다. 그러나, 다양한 서사적 갈래에도 불구하고 이는 게임 스토리의 핵심인 주인공 아서 모건의 '구원'이라는 주제, 즉 서사의 큰 줄기에 큰 변화를 주지 않는다. 본 연구는 게임 속에서 주인공이 서사의 주제에 극단적으로 반하는 도덕적 선택을 할 경우일지라도, 이에 상응하는 서사적 변화가 충분히 일어나지 않아 결국 서사 부조화가 일어난다는 것을 게임 속 다양한 예를 분석하여 밝혀낸다. 또한, 단순한 수치로 계산되는 "명예" 시스템이 추상적인 도덕성을 평가하는 데 있어서 오는 기술적인 한계가 있다는 것을 지적하고, 게임 후반부에서 드러나는 "명예"를 이중잣대로 판단하는 시스템의 결점을 알아내어, 이것이 서사 부조화를 더욱 악화시킨다는 것을 밝힌다. 결국 본 연구에서는 <레드 데드 리뎀션 2> 속 서사 부조화가 아리스토텔레스가 강조하는 플롯의 통일성을 해치고, 나아가서 게임이 온전한 스토리텔링의 매체로서의 불안정성을 지니고 있다는 것을 주장하고자 하였다.
우리가 아는 옛 이야기, 옛날~옛적에로 시작되거나 아주 먼 옛날에 라는 서두로 시작하는 이야기는 어린 시절 부모님이나 할아버지 할머니로부터 들어온 익숙한 화법이다. 과거의 이야기는 인류와 함께 시작해서 설화, 전설, 신화라는 이름으로 끊임없이 재창조 되고 있기에 신화 속 원형에 대해 이해하고 무형의 이야기 속 이미지를 시각화하기 위한 애니메이션 스토리텔링 기법에 대한 연구로 재창조하는 과정을 통해 누구나 공감하고 즐길 수 있는 스토리의 재창조와 애니메이션 제작을 도모 할 수 있는 가능성을 살펴보았다. 이에 본 논문은 제주 서사무가 였던 원형신화가 애니메이션 '오늘이'로 만들어 지면서 본래의 이야기에서 작가의 의도와 주제의식에 맞게 원형에서 어떻게 가감되고 변형되어지는지를 애니메이션 스토리텔링 기법을 통해 비교 분석 하여 원형과 신화적 모티브의 활용이 애니메이션 창작에 도움이 되기를 기대하고, 더 나아가 국경과 나이를 초월하는 소재와 주제를 원형 속에서 찾아 관객과의 소통이 원할한 애니메이션이 계속 제작되어지길 바란다.
무교(巫敎)는 오랫동안 사회의 주도세력에 의해 주변종교 또는 미신으로 치부되었다. 이는 사회를 주도하는 대중매체에 의해 의도적으로 왜곡되어 투영된 잔상이기도 하다. 특히 당대의 문화를 반영하는 첨단 대중매체인 영화에서 무교는 부정적 이미지로 투영되는 경우가 많았다. 객관성과 사실성을 중요하게 여기는 다큐멘터리 영화에서는 무교에 관한 입장이 비교적 중립적이고, 어느 정도 무교 친화적인 정치색을 갖는 다큐멘터리 영화감독들은 무교의 정신세계 또는 전통성 등을 부각시키기 위한 노력을 경주한다. 이글에서는 다큐멘터리 영화에 투영된 무교와 전통음악의 가치를 살펴보았다. 이글에서 다루는 영화는 <사이에서>와 <땡큐 마스터 킴>이다. 이 둘의 비교를 통해 내부인(한국인 감독)과 외부인(외국인 감독)이 각각 투영하고 싶어 하는 무교의 이미지를 파악할 수 있다. <사이에서>는 기승전결을 갖춘 '뮤지컬'로서의 굿을 표현하고자 하였다. 그러나 영화감독은 굿에서 핵심인 음악에 대한 이해가 없었기 때문에 굿음악의 예술성을 전혀 부각시키지 못했다. 무당과 굿에 관한 <사이에서>의 관점은 철저하게 신비함과 영적 능력에 맞춰져 있다. 이런 점에서 이 영화를 통해 우리 굿을 세계에 소개하고 싶었다는 감독의 의도는 그다지 성공적이지 못하다. 이와 반대로 <땡큐 마스터 킴>은 음악인의 시각으로 무당과 굿을 바라다보니 무당과 한국의 예술세계를 중심적으로 다루었다. 굿음악뿐만 아니라 다양한 음악 갈래의 전통적 미학을 소개한다. 영화의 스토리는 우리 문화의 생명수라 할 수 있는 큰 무당을 찾는 서사적 여정으로서 서사무가인 <바리공주>를 연상시키는 것이다. 그리고 이 여정에서 찾는 미학은 외국인의 시각에 비친, 이제는 우리나라 현실에서는 거의 존재하지 않는 '상상의 공동체'의 음악적 산물이다. 그리고 주인공이 찾는 '마스터 킴'은 우리나라에 국한된 것이 아니라 '탈(脫) 영토화'된 음악적 영웅인 것이다. 이런 일련의 음악적 흐름을 통해 외국인 관객들도 굿음악과 무교 세계에 대해 쉽게 접근할 수 있는 것이다. 음악은 '만국공통어(universal language)'이면서도 '비보편적 언어(non-universal language)'로서 한 공동체집단의 특수성을 반영하는 문화이다. 우리의 굿음악은 다른 사회에서는 찾아 볼 수 없는, 우리 문화의 정수를 간직한 매우 비보편적 언어로 이루어진 것이다. <사이에서>의 한국인 감독은 굿의 핵심적 요소인 음악에 대한 이해가 없기에 굿의 본질을 전달하는데 실패했다. 이에 반하여 <땡큐 마스터 킴>의 외국인 감독은 음악가로서의 배경을 통해 굿의 핵심적 요소인 음악을 전면에 부각시키면서 굿의 본질을 전달하는데 성공했다.
본 연구는 무당굿의 공연학적 특성을 구체적으로 구명하는 데에 목적이 있다. 이를 위해서 우리나라의 대표적인 두 가지 무당굿 양식인 남부 세습무 무당굿과 중북부 강신무 무당굿을 비교하는 방식을 취하였다. 구체적으로는, 대표적인 남부 세습무 무당굿인 '진도 씻김굿'과 중북부 강신무 무당굿인 '서울 진오기굿'의 공연민족지를 작성하여, 이 두 가지를 비교·대조하는 방식을 사용하였다. 그 결과, 본 연구는 다음과 같은 결과를 얻게 되었다. 첫째, 두 공연 양식은 같은 무당굿이면서도 공연학적으로는 서로 매우 다른 공연 양식임이 드러난다. 둘째, 공연요소 상의 특징으로는, 진도씻김굿이 '청각중심의 공연미학'을 추구하는 경향을 보이는 데 비해, 서울 진진오기굿은 '시각중심의 공연미학'을 지향하는 경향이 강하다. 셋째, 공연 양식상의 특징으로는, 진도씻김굿이 '서사적 공연 양식'인 반면에, 서울 진진오기굿은 '연극적 공연 양식'이다. 이 점은 같은 무당굿이라고 하더라도 양식적인 측면에서 혹은 공연학적인 측면에서는 그것들이 얼마나 서로 다를 수 있는 것인가를 잘 보여주는 측면이다. 넷째, 공연 중에 일어나는 변환/변신의 측면에서는, 특히 서울 진오기굿이 '일시적 변환'과 '지속적 변환'을 적절히 융합하는 매우 조화로운 공연 양식임이 드러난다. 다섯째, '사회극-무대극'의 관계상의 특징으로는, 서울 진오기굿이 '사회극(social drama)'과 '무대극(stage drama)'의 조화로운 융합 관계를 성취하고 있다는 점이 드러난다. 여섯째, 공연의 본질적 특성으로는, 진도 씻김굿이 '삶과 죽음을 서사적으로 통합'하는 공연 양식이라면, 서울 진오기굿은 '삶과 죽음을 현전적으로 통합'하는 공연 양식이라는 점에 가장 근본적인 특징이 드러난다.
조선시대 교화서와 달리 초기 '역사서'에 실린 기사는 교화적 효과만을 위해 수집, 편찬된 것이 아니어서 효행설화라 하더라도 각각의 서사가 효행을 드러내는 방식에 조금씩 차이가 있으며, 효에 대한 자세가 천편일률적이거나 무비판적이지 않다. "삼국사기" "예전(列傳))"과 "삼국유사" "효선(孝善)"편 효행설화에는 (1)처절한 효행과 그 포상에 서사의 초점이 놓여 부모의 존재가 드러나지 않는 설화에서부터 (2)부모 자식 간의 관계가 효행의 완성에 영향을 주는 가능성의 서사, (3)부모가 적극적으로 자식의 삶에 관여하며 목소리를 드러내 자식의 자아실현을 촉발하는 효행 서사까지 두루 나타난다. 여기서는 후대 효행설화에서는 좀처럼 보이지 않는, 자식에게 진정한 효가 무엇인지 깨닫고 행동하게 하는 부/모의 모습이 나타난다. "삼국사기" "예전(列傳)"과 "삼국유사" "효선(孝善)"편 효행 설화는 전형화된 효행중심 서사뿐 아니라 가족 관계 속에서 소통하고, 변화하여 깨달음을 얻게 되는 모습까지 보여주고 있다. 갈등과 소통의 과정을 거치는 경우 윤리적 효의 성격과 그 실천에 대한 궁극적 해답이 분명해지는 반면, 타고난 효자의 효행 기록은 하기 힘든 어려운 행위에 대한 감탄이 주조를 이루게 된다. 삼국시대의 효행설화는 효행의 대상이 되는 부모가 그 존재감을 드러냄으로써 효자/녀가 진정한 효를 행하게 되는 과정을 체험하게 하는데, 이를 통해 효자/녀는 자연스럽게 효(孝) 자체에 대한 깊이 있는 깨달음을 얻게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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