• 제목/요약/키워드: 서사구조

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동화를 원작으로 하는 애니메이션의 서사 변용에 대한 연구 - 디즈니 애니메이션 <라푼젤>을 중심으로 (Study on the Transfiguration of Animation's Narratives using Archetypical Narratives -Focused on the Disney's )

  • 김은성;이영수;강지영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.263-284
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    • 2016
  • 원형서사를 활용하여 플롯을 변용한다는 것은 단순히 과거의 이야기를 반복하는 것이 아니라 시대와 사회에 맞게 변용하여 새로운 의미를 찾아내는 것이다. 따라서 어디에 핵심을 두느냐에 따라 서사가 다양하게 변주될 수 있다. 디즈니 애니메이션 <라푼젤>은 과거 디즈니 애니메이션이 가졌던 특정한 연령층과 사람들에게만 통하는, 고전 동화가 지닌 서사성을 극복하고 현대적인 서사로서 사람들에게 감동을 주는 영화로 인정받았다. 따라서 이 논문은 <라푼젤>이 원형서사인 동화를 어떻게 변용하여 현대적으로 재창작할 수 있었는지 살펴보기 위해 블라디미르 프로프의 민담형태론 칼 구스타프 융의 콤플렉스, 그림자 이론을 중심으로 <라푼젤>이 지니는 현대적 변용 요소를 분석하였다. 그 결과 원형서사로서 동화가 지닌 구조와 기능들이 현대 서사로서 작용할 수 있는 특징을 찾을 수 있었고 또한 그 특징은 인물에게 부여하여 재창작되었음을 알 수 있었다.

기록과 기억의 재현 삼중의 미메시스로 실재읽기 (Representation of Collective Memory and Records : Reality Reading Based on Triple Mimesis)

  • 문향기;김익한
    • 기록학연구
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    • 제69호
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    • pp.153-187
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    • 2021
  • 인간 삶은 '서사'로 재현되기도 하고, 삶의 과정에서 인간 스스로 '서사'를 만들기도 한다. 따라서 '서사'는 삶과 시간을 이해하는 중요한 수단이다. 과거, 현재, 미래는 단절된 시간들이 아니다. 과거는 미래에 개방되어 있고, 미래는 과거의 의미를 규정하며, 과거는 현재의 삶의 지평으로 환원된다. '서사'는 이러한 열린 시간성을 전제로 형성된다. 기록은 그 자체로서 하나의 '서사'이며, 이 '서사'에 의해 과거의 시간이 재현된다. 또한 기록을 읽어내는 행위에 의해 기록의 '서사'가 아닌 새로운 '서사'가 만들어지기도 한다. 실재와 기록된 '서사'는 순환적이고 변증법적인 구조로 서로를 보완한다. 이글은 실재와 기록, 그리고 기억이 맺는 관계에 대해 현상학적 방법을 동원해 탐구한다. 탐구 도구로 폴 리쾨르의 해석학을 채택하여, 기록이 어떻게 실재와 관계 지워지고 해석되는지, 그리고 아카이브 정의에 복무하는 기억이 어떤 방식으로 형성되어야 하는지에 대해 살펴본다.

개인 생애기억 아카이브를 이용한 개인서사 구성 연구 (A Study on Development of Personal Life Narrative Using Personal Memory Archives)

  • 류한조
    • 기록학연구
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    • 제67호
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    • pp.237-266
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    • 2021
  • 기록학 연구에서 개인 아카이브는 상대적으로 연구가 되지 않은 분야이다. 특히 평범한 개인이 스스로를 위한 아카이브를 구성하는 방안을 찾아 보기 어렵다. 본 연구는 개인이 자신을 위한 아카이브를 구성하는 방안을 제시하고 이를 활용하는 방안으로 생애서사 구성을 제안하였다. 생애기억 아카이브의 구조와 메타데이터 설계를 위해 서사학 연구와 심리학의 기억연구 내용을 참고하였으며, 이를 아카이브의 계층성과 집합성 개념과 결합하였다. 또한 생애서사 구성을 위해 서사의 플롯 개념을 제안하여 스스로 자신의 생애서사를 구성할 수 있는 도구로 활용하도록 하였다. 이러한 생애서사 아카이브의 구성과 활용에 대한 연구는 향후 개인이 자신을 위한 아카이브를 마련하고자 할 때 도움이 될 수 있을 것이다.

<프로듀스 101> 시즌2의 서사연구 경쟁과 육성을 중심으로 (Narrative Analysis of Season2: Based on the Competition and Training)

  • 우루루;남윤재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.503-518
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    • 2018
  • 본 연구는 2016년 한국에서 인기가 가장 많은 오디션 리얼리티 프로그램 <프로듀스 101> 시즌2를 대상으로 경쟁과 육성에 대한 내용을 중심으로 서사분석을 통해서 분석한다. 구체적인 제작 방식, 제작 방식을 설정하는 이유와 의의, 그리고 이 프로그램의 성공한 경험과 장점을 연구를 통하여 밝혀보고자 한다. 이를 위해서 서사 분석 이야기 층위에서 <프로듀스 101> 시즌2 제작 중 경쟁 방식, 육성 방식, 그리고 시청자의 위치를 서사구조로 분석한다. 분석 결과를 보면, <프로듀스 101> 시즌2는 생존과 방출을 중심으로 아이돌 그룹을 육성 하기 위한 오디션 프로그램으로 먼저 경쟁과 육성의 중요성을 강조한다. 또한, 시청자의 참여는 이 프로그램에 전체적으로 영향을 준다. 순위발표식에서 나타나는 시청자의 100% 선택권과 다른 결정적인 참여 형식은 <프로듀스 101> 시즌2의 시청자가 엄청 큰 권력을 가진다고 강조한다.

'힐링 게임'의 개념과 주요 특징에 관한 연구 : 의료용 기능성 게임을 중심으로 (A Study on the Concept and Characteristics of 'Healing Games' : Focusing on Comparison with Medical Serious Games)

  • 이승제;배상준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.744-761
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    • 2021
  • 최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.

인터랙티브 콘텐츠의 서사 구조의 다변화 양상과 특성에 대한 연구 : <언브레이커블 키미슈미트:키미 대 교주>와 <언더테이커의 저주받은 저택>을 중심으로 (A Study on the Diversified Aspect and Characteristics of Narrative Structure of Neflix Interactive Contents: Focusing on and )

  • 김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.765-774
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    • 2022
  • 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스는 2015년 이후 다양한 '인터랙티브 콘텐츠'를 만들어왔다. 인터랙티브 콘텐츠는 영상 이용자가 직접 캐릭터를 대신해 상황에 맞는 선택들을 하고, 이 선택에 따라 이야기의 결론이 달라지는 작품을 의미한다. 본 논문은 그중 여러 서사 변주를 시도한 2020년 작품 <언브레이커블 키미 슈미트: 키미 대 교주>와 2021년에 공개된 <언더테이커의 저주받은 저택>에 대해 연구한다. 이 작품들에선 이전 인터랙티브 콘텐츠에 비해 주체와 선택지가 다양해졌으며, 주요 메시지도 변화했다. 본 연구는 이를 통해 OTT에서 이뤄지고 있는 인터랙티브 콘텐츠의 서사 구조의 다변화 양상을 분석하고 그 특성에 대해 살펴본다.

유저 중심의 서사와 놀이에 의한 게임 구조에 대한 고찰 (A Study on Game Structure by User-Centered Narrative and Play)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.401-406
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    • 2019
  • 최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.

보존기록의 서사적 기술에 관한 연구 (A Study on Narrative Archival Description)

  • 안정희;이해영
    • 기록학연구
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    • 제81호
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    • pp.89-131
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    • 2024
  • 이 연구는 디지털아카이브 환경에서 기록의 생산맥락과 구조를 함께 보여주는 기술이 이용자들에게 어려움을 주는 문제를 인식하고, 기록물의 이야기적 기술을 통해 보다 광범위한 맥락적 이해를 제공하는 방안을 모색하고자 수행되었다. 이론 연구에서는 아카이브에 서사적 요소의 구체적인 형태와 위치를 파악하고, 보존기록 기술과 서사적 요소의 상호작용을 분석하여 서사적 기술을 기술에서 기록의 서사성을 확보하여 이야기하는 행위로 개념화하였다. 사례연구에서는 TNA, OAC, 늦봄 문익환 아카이브, 오픈아카이브의 기술을 조사·분석하여 서사적 기술을 '기록의 이야기', '기록의 재구성', '기록 해제 및 설명', '정리기술현장에서의 경험과 기억으로부터의 서사성 확보', '서사 플롯 설계'의 유형으로 식별하였다. 또한, 서사적 기술이 이용자들이 기록을 보다 쉽게 공감하고 이해하도록, 자신의 시각에서 다시 경험과 기억의 의미를 탐구하도록 돕는다는 것과, 기록의 해석과 해석자의 역할을 강조하여 아키비스트의 업무활동의 이해를 증진시킨다는 것을 확인하였다. 따라서 본 연구는 디지털아카이브를 하나의 콘텐츠로 인식하고 이용하는 이용자들의 기록 접근점을 높이는 방안으로서, 출처와 맥락을 중시하면서도 주제적 접근이 가능한 기술 안으로서, 기술할 기록의 선별에 관여함으로써 방대한 기록으로 인한 기술의 문제를 해결하는 하나의 방안으로서 서사적 기술을 제안하였다. 또한, 이러한 서사적 기술은 아키비스트가 맥락 구성자로서의 서사 정체성을 확립하고, 기록에 대해 폭넓고 깊은 연구를 수행하며, 전문가들과의 협업을 기획함으로써 실행이 촉진될 수 있음을 강조하였다.

<개그콘서트>의 웃음생성 전략 (Making Fun Strategy of Gag Concert)

  • 홍경수;조의진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.138-145
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    • 2012
  • 한국의 대표적인 코미디 프로그램인 <개그콘서트>는 기존의 웃음 생성전략인 의미와 비의미 사이의 경계를 가로지는 말장난에서 벗어나, 서사를 통해 웃음을 만드는 방식을 선택하고 있음을 발견했다. 이른 바, 디지털 서사라고도 불리는 서사를 통한 웃음은 시대적 흐름을 치밀하게 반영한 결과로 보인다. 이외에도 디테일을 통한 핍진성의 획득, 세태풍자 리얼리즘, 말 몸 맨몸의 위계구조, 영향력에 대한 갈망 혹은 스타 활용 역시 주요 전략으로 보인다. 이러한 치밀한 리얼리즘적 전략에서 디지털 시대에 부합하는 웃음의 새로운 생성방식이 싹트고 있음을 발견할 수 있다.