Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.27
no.5
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pp.119-128
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2022
This study investigated the influence relationship of information service using QR code on customer's service quality perception and loyalty behavior for medical service in the physical environment. As a result of the study, when medical institutions provide location information services about the physical environment by utilizing the usefulness and reliability of QR codes, the perceived quality of customers' QR information will be strengthened, and furthermore, loyalty behavior toward medical services will increase in the future. Considering the spread of smartphones as a popular digital medium today, marketers use QR codes to connect and provide four-dimensional information services without time and place restrictions, thereby strengthening the interactive experience with customers. And these efforts suggest that it can contribute to improving service image and strengthening loyalty beyond simply providing service information to companies.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.293-296
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2010
현재 지능형 서비스로봇이 활성화되고 있으며 지능형 로봇 분야에서 청소로봇은 개인생활의 본질적인 운동성을 보조하며 인간과 공생의 형태를 지원하는 로봇으로 성장하고 있다. 청소로봇은 가정에서 다양한 서비스를 제공하기 위하여 가정환경과 적절한 상호작용은 필수적이다. 따라서 로봇이 외부의 서버와 협동을 통한 원격제어는 필수적이라 할 수 있다. 현재 지도 작성이 가능한 청소로봇은 바닥에 센서를 부착하거나 작업환경에 카메라 및 기타 많은 장치를 구축하므로 고가의 장비로 분류되어 일반적으로 활용지 못하고 있다. 본 연구에서는 청소로봇의 효율적인 제어를 위하여 작업환경에서 로봇의 궤적과 센서정보를 원격으로 서버에 전달하고 서버는 이러한 정보를 바탕으로 지도를 작성하고 최적의 작업을 수행할 수 있는 알고리즘을 연산하여 로봇에 전달할 수 있는 방법을 연구하였다. 이는 로봇이 지도 작성을 위한 연산 과정을 줄이므로 수행 시간을 단축하고 로봇에 주어지는 부하를 줄일 수 있다. 또한 원격으로 제어를 수행하므로 무선통신이 가능한 각종 디바이스와 상호 연동할 수 있는 체계를 만들어 유비쿼터스 환경을 구축할 수 있는 계기를 만들므로 청소로봇의 성능이 향상될 수 있음을 보인다. 본 연구에서는 청소로봇을 제작하고 시뮬레이션과 실험을 통하여 전체적으로 주어진 작업을 효율적으로 수행할 수 있음을 보여준다.
Kim, Yong-Hwi;Lee, Hyong-Euk;Kim, Heon-Hui;Park, Kwang-Hyun;Bien, Zeung-Nam
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.228-234
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2007
한국과학기술원 인간친화복지로봇 연구센터에서 개발 중인 ISH(Intelligent Sweet Home)는 다양한 서비스 로봇 및 인간-기계 인터페이스(HMI:Human-Machine Interface)를 통해서 노약자 및 장애인의 일상 생활을 도와 줄 수 있는 지능형 주거 공간이다. ISH에서는 홈네트워크를 통해 연결된 가전 기기 및 환경 정보 취득이 가능한 센서 장비, 그리고 지능형 침대, 휠체어, 이동 보조 로봇 등이 거주자가 독립 생활을 영위할 수 있도록 여러 가지 서비스를 제공한다. 하지만 노약자 및 장애인의 관점에서 서비스 양의 증가뿐만 아니라, 이를 쉽고 편하게 운용할 수 있는 서비스 질의 측면 또한 중요하게 고려하여야 한다. 이러한 이유 때문에, ISH에서는 집사 로봇(steward robot)의 개념을 도입하여 거주자와 복잡한 시스템의 효율적인 매개체로 사용하고 있다. 사용자의 편의를 추구하기 위한 공학적인 접근방법 중의 하나로, 본 논문에서는 집사 로봇의 작업 계획 기능에 대해서 설명하도록 한다. 작업 계획 시스템을 이용하여, 집사 로봇은 사용자의 상위 레벨 명령을 해석하여 각 로봇 또는 제어 가능 개체들을 제어하게 된다. 제안하는 시스템은 STRIPS(STanford Research Institute Problem Solver) 상태 표현 방법과 그래프계획(Graphplan) 방법에 기반하여 작업 계획을 수행한다. 또한 작업 계획 속도를 증가 시키기 위하여 공간 추상화(world abstraction)와 하위 목표 계획(subgoal planning)의 개념을 적용하였다. 그리고 ISH에서 정의된 시나리오를 이용한 상위 레벨 명령을 통해 제안된 시스템의 효용성을 검증하도록 한다.
Consumers' interest in performance art is increasing with the advent of the 'culture era', and there is a need for marketing strategies for market base expansion and research in order to achieve this. Therefore, the aim of this study was to empirically establish the effect of service quality factors perceived by consumers during musical performances on audiences' relationship quality. Research results showed that the quality of the physical environment and of results, i.e. service quality, affected commitment and satisfaction, and quality of interaction had a significant effect on satisfaction. Moreover, commitment and satisfaction with relationship quality had a significant effect on loyalty. This study confirmed which service quality elements were considered important for audiences' commitment and satisfaction when attending musical performances, and thus suggests opportunities to understand audiences' consumer behavior and better improve their relationship quality.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.898-901
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2010
최근 소셜 네트워크 서비스가 새로운 커뮤니케이션의 패러다임이 되었다. 트위터 등의 마이크로블로 그 서비스 경우 사용하기 편리하고 단순하여 많은 사용자가 존재 한다. 그리고 주제가 특정되어 있지 않아 어떠한 정보도 공유 될 수 있기 때문에 많은 양의 정보가 공유되고 있다. 하지만 기존의 소셜 네트워크 서비스에서 사용자 간의 관계 형성은 상호 간의 신청과 허용이 이루어져야만 가능하기 때문에 관계를 형성 하고 정보를 공유 하는데 있어 이런 점은 다소 불편하게 작용 된다. 또한 다양한 주제의 정보가 다수 존재하기 때문에 사용자에게 불필요한 정보까지 노출이 되어 사용자가 원하는 정보를 찾는데 어려우며 않은 시간이 낭비 되는 문제점이 있다. 그리고 학교 자체적으로 운영 되고 있는 커뮤니티 사이트의 경우 학생들을 위한 시스템이지만 불편한 인터페이스, 낮은 접근성, 늦은 피드백 등으로 학생들의 참여도가 낮고 공유 되고 있는 정보의 양이 적은 문제점이 있다. 본 논문에서 기술하는 시스템은 사용자가 수강하는 특정 강의를 기반으로 사용자 간의 관계를 자동형성 한다. 그러므로 정보를 찾는데 있어 선행 되어야 할 많은 작업에 소요 되는 노력과 시간을 줄여준다. 또한, 강의 기반의 자동 관계 형성으로 인하여 공유되고 있는 많은 정보들 중에서 사용자가 원하는 정보를 찾기가 간편하다. 본 논문이 제안하는 시스템은 이미 형성 된 관계 혹은 조직에서 사용할 수 있는 소셜 네트워크 서비스로 발전될 것으로 사료 된다.
As offline company and online·mobile startups meet in an untact shopping environment, competition among companies in untact shopping is increasing. In this situation, companies need their own clear strategy to create customer value. In particular, it is very important to focus on 'customer experience' to establish such a strategy in an untact shopping environment. Customer experience refers to all processes in which consumers meet and experience a company or brand at a touch point. In this processes consumers decide whether to continue to use the company and brand. In this situation, it is thought that it will be meaningful for research to examine the customer experience of untact shopping. Therefore, this study aimed to examine the customer experience of untact shopping, which is used by all generations after COVID-19, through experience quality, and to examine the impact on the expectation-confirmation Model of untact shopping. The results of this study are as follows. First, as a result of examining whether interaction quality, information quality, and outcome quality affect expectation-confirmation it was found that all qualities except interaction quality affect expectation matching. Second, as a result of examining whether interaction quality, information quality, and outcome quality affect perceived usefulness, it was found that all qualities except interaction quality had an effect. Next, as a result of applying the expectation confirmation model to the untact shopping environment and examining whether the expectation confirmation has an effect on use satisfaction, it was found that there was a positive effect. As a result of examining whether perceived usefulness affects use satisfaction, it was found to have a positive effect. As a result of examining whether perceived usefulness affects expectation confirmation, it was found that there is a positive effect. Finally, as a result of examining whether perceived usefulness affects the intention to continue using untact shopping, it was found to be positive. Next, as a result of examining the effect of use satisfaction on trust, it was found that there was a positive effect. Finally, as a result of investigating whether trust has an effect on the intention to continue using, it was found that there is a positive effect. Looking at the important results especially, information quality was found to have the greatest influence.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.719-723
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2001
웹기반 교육시스템을 이용한 온라인 강좌는 인터넷의 발달과 더불어 컴퓨터 교육 시스템 분야의 이슈로 부각되고 있으며 이러한 웹기반 교육시스템의 보급과 더불어 사용자의 다양한 교육 서비스에 대한 욕구 증대에 따른 교육서비스를 응용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 학습자와 교사간의 상호작용을 위한 도구들이 다양하게 지원되고 있지만, 교과과정을 개설하고 이를 운영하는 교사의 입장에서 볼 때, 등록한 모든 학생들이 대면하게 되는 상황을 모두 접수하고, 그들의 학습 상태를 분석하여 학습자에게 가장 적합한 코스 구성 및 스케줄을 제공한다는 것은 어려운 일이다. 따라서, 이러한 웹기반 교육 시스템에서의 학습자에게 효과적인 학습 방법과 코스 구성, 그리고 코스 스케줄 등의 피드백을 제공할 수 있는 에이전트가 필요하게 되었다. 또한, 최근에 학습자의 요구에 맞는 코스웨어 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템의 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 학습자의 학습 모니터링과 지속적인 학습 평가에 의하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하여 학습자에게 적합한 코스 스케쥴을 제공해 주는 코스 스케쥴링 멀티 에이전트를 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.583-585
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2001
최근 들어 인터넷의 발달로 웹기반 교육시스템을 이용한 온라인 강좌는 컴퓨터 교육 시스템 분야의 이슈로 부각되고 있으며 이러한 웹기반 교육시스템의 보급과 더불어 사용자의 다양한 교육 서비스에 대한 욕구 증대에 따른 교육서비스를 응용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 학습자와 교사간의 상호작용을 위한 도구들이 다양하게 지원되고 있지만, 교과과정을 개설하고 이를 운영하는 교사의 입장에서 볼 때 등록한 모든 학생들이 대면하게 되는 상황을 모두 접수하고, 그들의 학습 상태를 분석하여 학습자에게 가장 적합한 코스 구성 및 스케줄을 제공한다는 것은 어려운 일이다. 따라서, 이러한 웹기반 교육 시스템에서의 학습자에게 효과적인 학습 방법과 코스 구성, 그리고 코스 스케줄 등의 피드백을 제공할 수 있는 에이전트가 필요하게 되었다. 또한, 최근에 학습자의 요구에 맞는 코스웨어 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템의 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 학습자의 학습 모니터링과 지속적인 학습 평가에 의하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하여 학습자에게 적합한 코스 스케줄을 제공해 주는 코스 스케줄링 멀티 에이전트를 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.340-342
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2001
최근 인터넷 통신의 형태가 단순한 텍스트 위주의 데이터로부터 실시간 환경을 요구하는 멀티미디어 데이터 형태로 변하고 있으며, 사용자들간의 실시간적 상호작용이 필요한 원격회의나 인터넷방송. 다중 멀티미디어 게임 등에 대한수요가 증가하고 있다. 이런 응용 서비스들은 동시에 여러 사용자에게 같은 정보를 보내야 하며 이런 서비스들의 효율성을 향상시키기 위해서는 멀티캐스트를 이용한 통신이 요구된다. 멀티캐스트 통신에서는 각 참여자들의 특성 에 따라 세션이 생성되며 생성된 세션들의 관리가 필요하다. 본 논문에서는 멀티캐스트 통신을 하기 위해 필요한 웹 기반의 세션 관리 프로토콜을 구현하였다. 추후에는 구현된 세션 관리 프로토콜인 SMP(Session Management Protocol)와 함께 세션의 참여자들을 관리하기 위한 프로토콜인 MMP(Membership Management Protocol)를 구현하고 이 세션과 참여자 관리 구조를 바탕으로 세션 전송 프로토콜인 GMP(Group Management Protocol)를 구현할 계획이다.
본 연구는 모바일 게임의 이용의도에 관한 연구로서 기존연구들을 바탕으로 한국과 중국 양국간의 차이를 비교하고자 한다. 기존의 연구에서 제시한 게임의 이용의도인 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감, 시간 보내기에 모바일기기의 이용의도인 정황성, 과시욕을 추가하여, 중국의 모바일 게임 이용자들의 이용의도를 조사하고 한국의 모바일 게임 이용의도와 비교하고자 한다. 본 연구를 통해서 중국과 한국 게이머의 이용의도에 있어서 공통점과 차이점이 무엇인지를 파악하고, 양국의 사회문화적 특성이 이용의도의 차이에 미치는 영향에 대해 설명하고자 한다. 현재 소수의 한국 게임기업들이 중국에 진출하고 있고 중국의 문화와 시장을 충분히 파악하지 못하고 있는 실정이다. 본 연구의 결과는 향후 한국기업이 중국 모바일 게임 시장에 진출하는데 도움이 되는 시사점을 제시할 수 있을 것으로 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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