• 제목/요약/키워드: 서비스산업의 융복합

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M2M 통신환경에서 안전한 P2P 보안 프로토콜 검증 (Verifying a Safe P2P Security Protocol in M2M Communication Environment)

  • 한군희;배우식
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.213-218
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    • 2015
  • 최근 정보통신 기술의 발전과 함께 M2M(Machine-to-Machine) 산업분야의 시스템이 다기능 고성능화 되고 있으며 IoT(Internet of Things), IoE(Internet of Everything)기술 등과 함께 많은 발전해가고 있다. 통신상 보안적인 서비스를 제공하기 위해서는 인증, 기밀성, 익명성, 부인방지, 데이터신뢰성, 비연결성, 추적성 등이 충족 되어야 한다. 그러나 통신방식이 무선 전송구간에서는 공격자의 공격에 노출되어 있다. M2M 무선통신 프로토콜에서 보안상 문제가 생기면 시스템오류, 정보유출, 프라이버시문제 등의 심각한 상황이 발생할 수 있다. 따라서 프로토콜 설계는 상호인증과 보안이 필수적인 요소이며, 최근 보안통신프로토콜에 대한 분야가 매우 중요한 부분으로 연구되고 있다. 본 논문에서는 안전한 통신프로토콜을 위해 해시함수, 난수, 비밀키 및 세션키를 적용하여 설계하였다. 제안 프로토콜이 공격자의 각종공격에 안전함을 증명하기 위해 프로토콜 정형검증도구인 Casper/FDR 도구를 이용하여 실험하였다. 실험결과 제안프로토콜은 안전성을 충족했으며 문제없이 종료됨을 확인하였다.

EAP의 도입 및 활성화에 관한 연구 -LG하우시스 사례를 중심으로- (A Study on EAP Introduction & Activation -Focused on the Case of LG Hausys-)

  • 김성건
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권10호
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    • pp.331-340
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    • 2013
  • 최근 우리나라 직장인들은 경기불황과 사회구조의 급변함속에서 이직과, 실직, 맞벌이와 육아, 직무스트레스 등 새롭고 다양한 스트레스에 직면하게 된다. 이러한 스트레스들은 개인의 문제는 뿐만 아니라, 조직에게도 큰 문제를 초래할 수 있다. 따라서 이러한 구성원들의 스트레스에 해소에 기업들은 주목할 필요가 있으며, 그 해답을 많은 기업들이 EAP를 통해 찾을 수 있다. EAP는 근로자의 직무만족이나 생산성에 부정적인 영향을 줄 수 있는 문제를 근로자가 극복 할 수 있는 상담, 컨설팅, 코칭 서비스 등을 통해 도와주는 전문 프로그램이다. 이러한 EAP는 우리나라에 도입된 지 10년 정도 지났지만, 많은 기업들에서는 아직까지 스트레스를 개인의 영역으로 보는 경향이 많아 도입이 쉽지는 않다. 최근 들어 대기업을 중심으로 구성원들을 중심으로 구성원의 스트레스에 적극적으로 대처하기 위해 EAP도입을 서두르고 있다. 본 연구에서는 구성원들의 심리적 안정을 기반으로 조직의 몰입과 성과를 창출하고자 하는 LG하우시스의 EAP도입사례를 검토하였다. LG하우시스는 최고경영자의 적극적인 지원 하에 EAP를 도입하였으며 주제별 전문상담과 내부 카운슬러 양성을 통해 EAP의 효과성을 제고하였다. 이러한 LG하우시스의 사례를 구체적으로 살펴보고, 향후 EAP의 도입을 검토하는 기업들에게 시사점을 제공하고자 한다.

리빙랩을 활용한 지역혁신과 산학협력 촉진방안 (A Study on the Promotion of Regional Innovation and Industrial-Academic Cooperation Using Living Labs)

  • 김영미
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.121-127
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    • 2020
  • 지역 산업의 혁신과 공공서비스의 발전을 위해서는 무엇보다 지역상생 개념을 적용한 동반 성장이 필요하다. 지역상생은 본질적으로 지역 간 균형 또는 지역 간 격차를 해소하기 위한 것으로, 상호보완적 협력을 통해 동반 성장을 할 수 있는 관계를 의미한다. 본 연구에서는 지역혁신 차원의 산학협력 현황을 중심으로 리빙랩을 활용한 사례를 도출하고 이의 정책적 함의를 모색하였다. 지방자치단체는 자율적으로 상생협력을 통해 지역의 문제를 해결하고 상호 경쟁력 확보 차원의 연계 효과를 제고 하기 위한 다각적인 시도가 이어지고 있다. 특히 지역의 현안을 중심으로 문제해결 기제인 리빙랩 네트워크를 활성화하여 실효성 있는 접근이 이어지고 있다. 무엇보다 지역의 발전을 위한 전략 중 하나로 상생 협력을 위한 협력체제 구축과 이를 지원하기 위한 정책 수단이 연계되어야 한다. 지역의 대학과 기업 및 지자체가 함께 하는 협력 프로그램의 활성화와 리빙랩을 활용한 문제해결 사례는 그 의의가 크다고 평가받고 있다. 따라서 리빙랩의 활성화를 위해 다양한 이해관계자의 적극적 참여와 협력적 거버넌스 모델이 필요함을 제시하였다.

핀테크 이용 동기에 따른 이용자 태도와 구전의도의 관계 - 혁신저항과 메시지 유형의 조절효과 - (Effects of FIN-TECH use motivation on User Attitude and Word Of Mouth Intention: Focus on a Innovation Resistance Tendency and Type of Message (Rational, Emotional))

  • 설상철;정성광;최우영
    • 경영과정보연구
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    • 제36권5호
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    • pp.195-222
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    • 2017
  • 오늘날의 경제는 모든 영역의 경계가 허물어짐에 따라 서로 다른 산업 간의 융복합화가 활발해지며 이는 모바일, 소셜 네트워크 서비스 등의 혁신을 이루어내고 있다. 이러한 기술혁명가운데 모바일과 인터넷의 장점을 결합하여 금융과 IT의 업무를 손쉽게 처리할 수 있는 오늘날 새로운 기술을 핀테크라 하며 이러한 핀테크는 금융을 의미하는 파이낸스(Finance)와 기술을 의미하는 테크놀로지(Technology)의 합성어이다. 이에 본 연구는 핀테크 이용 동기(유용성, 즐거움)가 이용자 태도, 구전의도에 미치는 영향의 전반적인 구조적 관계에 대하여 살펴보았다. 이와 더불어 혁신저항 성향에 따라 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전 의도는 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 또한, 메시지 유형(이성적, 감성적)에 따라 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전 의도는 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 한편, 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째로, 핀테크 이용 동기요인의 유용성과 즐거움은 사용자태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이용자 태도 또한 구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로, 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전의도간의 관계는 소비자들의 혁신저항에 따라 차이가 나는 것으로 밝혀졌다. 셋째로, 핀테크 이용 동기, 이용자 태도, 구전의도간의 관계는 메시지 유형(이성적, 감성적)에 따라 차이가 나는 것으로 밝혀졌다. 연구의 결론 부분에서는 연구결과의 요약, 시사점 및 한계점, 그리고 향후 연구방향에 대해서 기술하였다.

국사 광역화와 광코어 절감을 위한 파장분할다중 기반의 1기가급 수동 광가입자망 Reach Extender 효율 극대화 기술 개발 (The Development of 1G-PON Reach Extender based on Wavelength Division Multiplexing for Reduction of Optical Core)

  • 이규만;권택원
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.229-235
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    • 2019
  • 인터넷을 비롯한 광대역 멀티미디어 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 스마트폰, IPTV, VoIP, VOD, 클라우드 등의 새로운 서비스의 등장으로 유발된 데이터 통신량의 폭주로 가입자망의 고도화가 통신 산업에서 가장 큰 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 파장분할다중방식(Wavelength Division Multiplexing, WDM) 수동형 광가입자망(Passive Optical Network, PON)의 국사 광역화와 광코어 절감을 위한 1기가급 Reach Extender(RE) 기술에 대한 개발을 시도하였다. 특히, 시장 경쟁력을 강화하기 위하여 광부품의 저가화와 소형화, 집적화, 소비 전력 폭주를 대처하기 위한 저전력화 등을 고려하였다. 또한, 기존 PON망에 RE 기술을 이용하여 전송 거리 확장 기술 개발 및 광선로의 용량 증가 기술 개발을 통한 신뢰성 기술, 원격관리 기술을 통합하여 일괄 시스템 개발을 완료하였다. 개발 시스템을 이용하여 기존 상용 1G PON 장비들과의 시스템 연동을 기반으로 개발 시스템을 이용한 국사 광역화와 광코어 절감을 이룬 것에 그 가치를 둘 수 있다. 본 연구를 기반으로 10G PON 기술 개발에 대한 연구를 진행 중이다.

인공지능 기술수용과 윤리성 인식이 이용의도에 미치는 영향 (The Influence of AI Technology Acceptance and Ethical Awareness towards Intention to Use)

  • 고영화;임춘성
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권3호
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    • pp.217-225
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    • 2021
  • 본 연구는 인공지능 기술 또는 서비스를 수용하는 사용자의 이용의도를 알아보기 위하여 기술준비도와 기술수용 모델의 융합과 동시에 인공지능 윤리를 고려한 모델로 확장시킴으로써 인공지능을 접한 사용자들이 인공지능에 대해 현재까지 형성하고 있는 인식을 분석하였다. 독립변인은 낙관성, 투명성, 윤리의식, 이용자 중심성이며 독립변인의 영향을 받는 잠재변인으로 지각된 유용성 과 지각된 사용용이성이 포함되었고 종속변인으로 이용의도를 잠재변수로 정의하였다. 2020년 9월 5일~10월 12일까지 전국의 만 17세 이상 남녀를 대상으로 실시한 온·오프라인 설문조사 결과(N=260)가 구조방정식 모형분석에 활용되었다. 연구결과는 첫째, 낙관성은 지각된 유용성과 사용용이성에 유의미한 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 윤리적 인식(투명성, 윤리의식, 이용자중심성)은 지각된 유용성과 사용용이성에 유의미한 영향이 나타나지 않았다. 셋째, 지각된 유용성과 사용용이성은 최종적으로 이용의도에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 지각된 유용성이 사용용이성에 비해 비교적 높은 영향력을 나타냈다. 연구의 결과는 인공지능 기술발전의 초기 단계에서 윤리성 인식을 높이기 위한 다각적인 노력의 기초 자료로서 중요한 토대가 될 수 있다.

확장현실 기기의 혁신저항과 수용에 관한 연구 (A Study on Innovation Resistance and Adoption Regarding a EXtended Reality Devices)

  • 진석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.918-940
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    • 2021
  • 본 연구에서는 확장현실(XR)의 개념을 정의하고 산업별로 어떻게 응용되고 있으며 향후 어떻게 발전할지 살펴보고 확장된 통합기술수용이론(UTAUT2)과 혁신저항을 기반으로 사용자의 수용·저항 행동에 영향을 미치는 변수들이 어떠한 영향을 미치는지를 실증분석을 통해 확인하고자 하였다. 본 연구에서 제안된 가설들을 검증하기 위해 PLS 구조방정식을 사용하여 각 잠재변수의 영향력을 확인하였다. 첫째, 개인 혁신성이 XR 기기에 대한 UTAUT2의 수용변수(성과기대, 노력기대, 쾌락적 동기, 가격 효용성)에 유의한 영향을 미치고 이러한 수용변수들은 XR에 대한 태도와 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, XR의 기술변화속도가 기능적, 경제적 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 소비자들이 인지하는 지각된 위험은 기술변화속도와 혁신저항을 매개하고 혁신저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, XR 기기에 대한 혁신저항은 수용에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 XR의 수용·저항에 관한 연구를 기반으로 개인 혁신성과 UTAUT2의 주요 변수들과 지각된 위험요인들이 기술변화속도와 혁신저항을 매개하고 어떠한 영향을 미치는지를 확장적·통합적으로 다루었다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. 또한, XR과 같은 혁신기술이 시장확산단계로 나아가기 위해서는 새로운 기술·서비스에 대한 저항을 감소시키기 위한 전략을 소비자에게 제공하고자 하는 가치만큼 제시하는 것이 중요하다는 점을 시사하고 있다.

디지털전환 플랫폼으로서의 메이커스페이스 고도화 방안연구 (A study on the advancement of makerspace as a digital transformation platform)

  • 정원중;최낙혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.599-608
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    • 2022
  • 정부주도로 설립된 기존의 메이커스페이스는 현장의 실제 수요를 반영하지 못하여 성과창출에 한계가 있다는 비판이 있었다. 이러한 문제의식에서, 본 연구는 메이커스페이스의 현황과 문제점을 진단하고, 수요에 대응하기 위한 개선방안을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 정부의 정책자료를 분석하여 메이커스페이스의 현황을 정리하였고, 해당 시설을 사용하는 ICT 디바이스 관련 중소기업을 대상으로 설문조사를 실시하여 D·N·A 기술수요, 경영 애로사항, 정부지원 정책에 대한 의견을 분석하였다. 연구결과 본 연구는 디지털전환 플랫폼으로서의 메이커스페이스 고도화 방안에 대해 다음과 같이 제안하였다. 첫째, D·N·A 기술을 도입하기 위한 기존 산업의 특성상 기업이 자체적으로 시장에 진입하기에는 한계가 있으므로 정부차원의 종합지원이 필요하다. 둘째, 신제품·서비스 개발을 위한 실증 테스트베드를 구축·확대해 다양한 형태의 메타버스 콘텐츠 발굴과 기존 사업의 디지털전환 융합 모델이 도출될 수 있도록 해야 한다. 셋째, 메이커스페이스를 정부주도의 창업지원 정책을 구현하는 플랫폼으로서 운영하고자 하는 지원방식을 수정하여, 민간에서 잘 할 수 있는 부분은 과감히 민간에 이관하고 그 안에서 산학연 참여주체가 자유롭게 아이디어를 공유하고 공동의 문제를 해결하도록 지원해야 한다. 본 연구에서 발견한 문제점과 개선방안을 고려하여, 기존의 메이커스페이스가 현장의 수요에 적합한 디지털전환 플랫폼으로 고도화되길 기대한다.

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.