주문형 비디오(Video On Demand)서버의 구현은 현재까지도 많은 부분에 한계를 가지고 있으며 이를 해결하기 위한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 주문형 비디오 서비스의 한계는 대부분이 자원(디스크, 버퍼)의 제한 때문에 발생하고 있으며 디스크어레이(Disk Array)나, 메모리 뱅크(Memory Bank)와 같은 특수한 하드웨어를 사용하여 해결하고 있다. 또한 이와 아울러 그룹핑이나 버퍼 공유기법과 같은 소프트웨어적인 방법도 제안되었다. 본논문에서는 주분형 비디오 서버의 한계 중 디스크대역폭과 버퍼공간의 한계점에 의한 문제를 해결하기위하여 개선된 그룹핑 방법과 버퍼 공유 및 관리 방법을 제안한다. 제안하는 그룹핑 방법은 비디오의 인기도에 기반을 둔 방법을 사용하며 버퍼 공유방법은 버퍼의 크기 및 디스크의 대역폭 가용량에 따라 적응적으로 병합 분할하는 방법을 사용한다, 제안하는 병합 분할 방법은 피기백킹(piggy-backing)개념을 도입하였으며 시뮬레이션을 통해 제안하 방법의 우수성을 보였다.
망관리성이란 다수의 이용자가 네트워크를 효율적으로 이용할 수 있도록 하기 위해 통신사업자가 네트워크를 합리적으로 관리할 수 있어야 한다는 것을 의미한다. 본고에서는 최근 증가하고 있는 대용량 비디오 트래픽에 대한 최적의 이용환경을 제공하고 망관리성을 제고하는 방안으로서 비디오 트래픽 대역폭 최적화 동향을 살펴보고 향후 방향을 제시하고자 한다. 비디오 트래픽 대역폭 최적화란 네트워크(3G/ LTE 등), 단말(휴대폰/태블릿 등), 콘텐츠(스포츠/드라마/영화 등) 유형별로 이용자의 동영상 품질 만족도와 네트워크 품질을 동시에 만족하는 최적 대역폭(비트레이트)의 비디오 트래픽을 전송하는 것이다. 비디오 트래픽 최적화에 있어서 최적대역폭 선정 기준의 정립은 다음과 같은 두 가지의 연구 결과를 기반으로 진행된다. 첫째, 일반적으로 동영상 대역폭이 증가할수록 영상 품질도 정비례로 증가할 것이라는 예상과는 달리, 무선 단말 이용자는 영상화질의 일정 임계치 이상에서 품질의 차이를 거의 느낄 수 없다. 둘째, 다량의 비디오 트래픽이 네트워크 총 대역폭의 일정 비율 이상을 차지하게 될 경우 네트워크 품질저하 요소가 발생하여 네트워크 품질이 급격히 악화된다. 비디오 트래픽 최적화는 이러한 요소를 고려하여 이용자의 영상 품질 만족도를 최대화하면서 네트워크 품질 유지비용을 최소화하고 트래픽 전송품질을 확보할 수 있는 최적대역폭을 설정하는 것이다. 비디오 트래픽 최적화의 목적은 트래픽을 통제하거나 차단하는 것이 아니며 최적대역폭에 대한 가이드라인을 제시하여 콘텐츠사업자(이하 CP)와 Over-The-Top 사업자(이하 OTT)가 자발적으로 준수하도록 유도하고자 하는 것이다. 비디오 트래픽 최적화는 ICT생태계 모든 이해관계자에게 편익을 제고할 것으로 기대된다. 첫째, 이용자에 대해서는 통신품질 안정화로 전체적인 이용자 만족도를 향상시킨다. 둘째, CP/OTT는 멀티미디어 서비스의 대중화와 서버 및 전송장비 비용을 절감할 수 있다. 마지막으로 통신사는 네트워크 품질저하 및 비용 급증을 방지할 수 있다.
병렬 VOD 서버는 효율적인 부하 분산을 위해 하나의 비디오 파일을 여러 노드에 나누어 저장하므로 VOD 서비스 제공을 위해서는 노드 간 멀티미디어 데이터 이동이 필수적이다. 그러므로 노드 간 데이터 이동을 지원하는 네트워크 대역폭이 전체 시스템 성능을 결정하는 요소가 된다. 본 논문에서는 사용자 수준 프로토콜 중 산업 표준 프로토콜인 VIA를 사용하여 병렬 VOD 서버를 위한 고속의 통신 모듈을 설계하고 구현한 결과를 제시한다.
대규모 네트워크 게임은 최대한 많은 사용자를 수용할 수 있어야 하며 사용자들에게 안정적인 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 그러나 많은 사용자들의 서버 동시 접속 및 제한된 네트워크 대역폭 등의 문제들로 인해 네트워크 게임 서버는 부하가 걸릴 수 있다. 이런 부하를 최대한 줄이기 위해 네트워크 게임 서버는 기능별로 분산되어 있는 것이 일반적이며, 분산된 서버들간의 통신 또는 서버와 클라이언트들간의 통신은 운영체제에서 제공하는 네트워크 통신 라이브러리를 사용한다. 본 논문에서는 Microsoft 사의 윈도우즈 계열에서 제공하는 다섯 가지 소켓 I/O 모델들에 대해 조사하고 비교 분석한다. 비교 분석한 결과 대규모 네트워크 게임 환경에서는 IOCP 모델이 기타 소켓 모델에 비해 IO 처리가 여러 가지 장점을 가지고 있음을 알 수 있다.
본논문에서는 클라이언트-서버 환경에서 DQDB-SR 네트워크 대역폭을 모든 스테이션에게 공병하게 할당하기 위한 새로운 방식을 제안하였다. 제안한 방식은 클라이언트-서버 부하 패턴의 특성을 따르는 접근 임계값과 대역폭 빌림과 반환 방식을 사용하여 DQDB-SR에게 공평한 대역폭 제어 기능을 제공한다. 이를 구현하기 위해 DQDB-SR의 처리 용량을 최대로 하는 소거 노드의 위치와 접근 임계값을 구하였다. 제안한 방식이 과부하시 클라이언트-서버 부하 패턴에 대하여 네트워크 처리 능력을 저하시키지 않고 패킷 전송 성공률과 평균 패킷 전달 지연 시간에 있어 다른 공정성 제어 방식들 보다 우수하다는 것을 시뮬레이션 결과를 통하여 확인하였다.
컴퓨터 하드웨어 기술의 발달은 물론 고속 통신 기술의 발달로 컴퓨터의 사용분야가 단순 계산에서 멀티미디어를 사용하는 VOD 서버 기술을 필요로 하게 되고 경제적이면 효율적으로 멀티미디어 데이터를 다루는 기술이 요구되면서 서버의 확장성과 원활한 데이터 서비스가 필요하게 되었다. 이에 본 논문에서는 초고속 통신망에 기반한 SAN(System Area Network)에 기반한 클러스터링 시스템을 제안하여 최대한 대역폭을 이용한 병렬 I/O를 통하여 SAN 상에 입출력 성능의 개선할 수 있는 Scalable VOD 서버를 제안하여 구현 성능 평가 하혀 한다.
전송 속도가 재생 속도보다 빠른 통신망 환경에서 저장-재생 방식을 이용하여 멀티캐스팅 기회를 동적으로 생성해 멀티미디어 리트리벌 서비스의 효율을 높일 수 있다. 본 논문에서는 멀티캐스트 전송에서의 상이한 수신자 환경을 고려한 멀티캐스트 그룹 스케줄링 방법인 MTS(Maximum Throughput Scheduling) 알고리즘을 제안하였다. 이 방법은 수신자까지의 대역폭을 최대로 이용하는 단대단 전송을 반복하는 방식과 멀티캐스트 전송을 이용하여 서버의 효율을 높이는 방법을 절충한 것으로 서버의 처리율을 높일 수 있도록 가입자들의 수신율에 따라 멀티캐스트 그룹을 부그룹으로 나누어 실제 처리율이 가장 높은 세그먼트를 선택한다. MTS의 성능을 분석하기 위해 시뮬레이션을 통해 대역폭의 상이함을 고려하지 않은 알고리즘인 EDS(Earliest Deadline Scheduling), MMS(Most Multicasting Scheduling)와 비교하였다. MTS 알고리즘은 가입자들의 수신율이 상이할 때 다른 스케줄링 알고리즘에 비해 우수한 성능을 나타내는 것을 발견하였다.
웹 이용자가 폭발적으로 증가함에 따라 여러가지 기술적으로 대처해야 할 문제점들이 대두되고 있다. 웹 서버에 접근하는 클라이언트 요구가 급증하면 이에 따라 많은 비용을 들여 네트워크 대역폭과 서버의 처리능력을 확장하지 않으면 안된다. 이러한 문제들을 적은 비용으로 해결할 수 있는 가장 좋은 방법은 캐시를 이용하는 것이다. 캐시는 서버 및 네트워크 부하를 경감시키고, 사용자가 웹 서버로부터 문서를 가져오는 데 걸리는 시간을 현격히 감소시킨다. 최근 네트워크상에 프록시 서버를 설치하고 이 곳에 캐시를 두는 캐시 프록시에 관한 연구가 다각도로 이루어지고 있다. 본 고에서는 캐시의 일치성 유지, 삭제 정책 및 다중 캐시 구성 등 캐시 프록시에 관한 주요 기술적 이슈를 살펴보고 앞으로 해결해야 할 과제에 대해서 고찰하였다.
본 논문은 멀티미디어 서버를 위한 버퍼링 시스템 설계를 위한 연구로서 버퍼공유기법과 슬롯어드레싱(Slot Addressing)기법을 이용하여 제한된 버퍼의 이용률을 극대화함으로써 멀티미디어 서버의 성능을 향상시킬 수 있는 기법을 제안하였다. 또한, 한번 사용된 데이터블록에 대하여 재 참조 시간을 계산하고 후속 스트림이 재 사용할 수 있게 하여 멀티미디어 서버의 입출력 횟수를 줄임으로써 결과적으로 여유 대역폭을 이용하여 더 많은 사용자의 요구를 수용할 수 있는 버퍼링 시스템을 제안하였다.
최근 인터넷의 급속한 성장과 초고속 정보통신망의 구축으로 VoD(Video on Demand)와 같은 서비스가 증가하였다. 하지만, 기존의 VoD 서비스에서 제공되었던 기능들은 클라이언트의 자원을 고려하지 않고 있다. 각 클라이언트마다 통신회선에 따른 대역폭과 컴퓨터 사양에 따른 가용 버퍼의 크기가 다르다. 또한 하드웨어 기술의 발전으로 클라이언트의 처리속도에 있어서도 많은 발전을 하였다. 이러한 특성을 고려하여 클라이언트의 대역폭을 최대한 활용할 수 있도록 브로드케스팅 스케줄을 정하고. 클라이언트의 버퍼 등 컴퓨터의 자원을 충분히 고려하는 방법을 제안한다. 클라이언트의 대역폭을 고려하여 서버의 채널을 나누고, 각 채널을 다양한 크기의 세그먼트로 나누어서 전승한다. 전송 중의 패킷 손실을 고려하여 MPEG-4의 레이어 압축 방법을 사용하고, FEC(Forward Error Correction) 기법을 사용하여 에러 발생을 줄인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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