Purpose: The purpose of this study was to understand the meaning and nature of pain experienced among patients with chronic pain. The present study adopted a hermeneutic phenomenological method which was developed by van Manen. Method: The participants for this study were 4 men and 5 women, who were over the age of 20 with chronic pain more than 6 months. Data was collected by using in-depth interviews and observations from September, 2004 to December, 2004. The contents of the interviews were tape-recorded with the consent of the subject. Result: The essential themes that fit into the context of the 4 existential grounds of body, time, space and other people were 'untamed and unremitting pain', 'the body as an obstacle', 'continuity of suffering time as if the moment would never end', 'a narrow radial range of action' and 'separating from other people'. Conclusion: Patients with chronic pain experienced and perceived the world through the filter of their pain. It is necessary for nurses to understand the experiences of chronic pain patients and to provide more empathic, supportive care. Further research is needed on nursing interventions that could help chronic patients cope with and find the meaning in their suffering.
공간 능력 및 공간 시각화 능력의 향상은 우리가 살고 있는 세계를 표현하고 설명하는데 도움을 주고 실생활과 직업에 관련된 문제해결 능력을 기를 수 있게 한다. 초등학교에서는 비형식적인 방법으로 일상생활에서 접하는 대상과 다른 구체적 자료를 사용한 조사, 실험, 탐구를 통하여 여러 위치에서 도형을 시각화하고, 그려보고, 비교하는 활동을 강조하고 있다. 제7차 수학과 교육과정에서 공간능력 및 공간 시각화 능력을 향상시키기 위한 학습으로 구체적 조작물과 학습지 사용을 병행하고 있다. 하지만 초등 기하는 공간적인 경험을 현실 상황이나 구체물 조작을 통하여 형성된 공간직관을 수학화하도록 하여야 하나, 실제 현장에서는 학교여건 등의 여러 실정으로 조작 자료들이 제대로 마련되어 있지 않거나 잘 사용하지 않고 있다. 3차원을 경험할 수 있는 공간 시각화 학습프로그램을 적극 활용하여 어떤 방향이든 상관없이 가상의 공간에서 물체를 옮기거나 회전시킬 수 있으며 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 학습자들의 공간시각화 능력을 향상시킬 수 있는 학습 프로그램 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 이런 요구에 의해 아동과의 상호 작용성과 접근성을 향상시킨 웹기반 가상현실 프로그램을 개발하고 그 효과 분석을 통해 웹 기반 가상현실 학습 프로그램에 대한 가능성을 진단해 보고자 한다.
본고에서는 우리나라 초등사회과의 교육과정 지역화논의와 현실을 파악하고 지역학습의 개념을 재정립하여 '서울'을 사례로 지역학습 내용 구성의 틀을 제안하였다. 교육과정의 지역화란 교육과정의 개발 및 운영의 지방분권화를 의미하며 이는 학습자의 능동걸인 참여를 위해 학습 내용과 학습자의 경험이 연결될 수 있는 일상적 생활세계인 지역을 학습의 소재로 활용한다. 전통적으로 지역학습에서 지역은 향토, 지역사회, 신변지역으로 접근되었다. 향토는 이해와 애정 소속의 대상이고, 지역사회는 학습의 자원이면서 의사소통의 장 참여와 실천의 장이며, 신변지역은 조사 비교의 대상이면서 주요 개념이나 이론을 설명할 수 있는 사례가 된다. 이와 같은 일련의 지역화 논의와 지역학습의 유형화를 바탕으로 현재 사용 중인 지역화 교과서 '사회과 탐구: 서울의 생활' 내용을 분석하면서 지역학습 내용 구성의 틀을 제안했다. 본고에서는 서울의 지역학습 내용을 구성하는데 서울을 경험의 공간, 참여의 공간, 탐구의 공간 차원으로 구분하여 이해하면서도 지리학의 새로운 지역개념을 도입하여 보다 적합성을 갖춘 지역학습 내용 구성 방안을 제시하고자 했다. 이를 통해 지역특수적인 소재를 활용하고 지역의 맥락에서 의미있는 잇슈와 주제를 중심으로 접근하는 것이 방법면에서 뿐 아니라 내용면에서 지역화를 실현하는 것임을 획인하였다.
우리 군은 미래전에 대비하기 위해 첨단화된 무기와 교육훈련으로 세계 최강의 전투력을 가진 군대로 성장하였지만 이를 운용하는 군인의 정년은 늘지 않고 있다. 퇴직 후 30-40년 이상 사회생활을 해야 하지만 타 공무원 조직보다 상대적으로 정년이 짧은 직업군인들에 대해 관심이 필요한 시점이다. 군 생활을 하면서 다양한 경험과 능력을 사회생활에 접목하고자 하였지만 극소수를 제외하고는 사회에서 활용할 수 없다는 것에 상실감을 느끼고 있다. 직업군인이 인생의 전부인 것처럼 살아왔는데 어느 날 전역이라는 종점이 왔다. 그러나 그것은 인생 2막에 대한 시작일 뿐 아직도 군생활보다 더 긴 사회생활이 남아 있다. 이를 현명하고 치밀하게 준비하여 군생활의 아름다운 마무리와 올바른 사회적응과정을 거쳐 행복한 삶을 이어갈 수 있는 준비를 해야 한다.
본 연구는 성학대가 피해 아동에게 어떠한 의미를 지니고 있는지 파악하기 위해 이들의 내면세계를 살펴봄으로써 성학대를 경험한 아동들의 적응과정과 경험의 구조를 규명하고자 했다. 이를 위해 본 연구에서는 성학대 경험이후 쉼터에서 생활하는 만 8세부터 16세까지의 아동 13명을 대상으로 심층면담을 실시하였고 원자료는 Strauss와 Corbin(1990)이 개발한 근거이론 분석방법을 통해 분석했다. 분석결과 근친성학대를 받은 뒤 쉼터에 생활하는 아동의 적응과정의 핵심적인 주제는 '남과 동일한 모습으로 대해주기를 원함'으로 나타났다. 자료분석을 근거로 중심현상은 '피해자 비난'으로 상정하였고 인과적 조건은 '조각난 가정', '반인륜적인 성학대', '성학대의 공론화', '핏줄의 덫' 등 네 가지로 나타났다. 맥락적 조건은 '가족이라는 이름의 굴레', '최후의 보루로서의 가족', '구조적 침묵강요' 등 세 가지로 상정하였다. 중재적 조건은 '쉼터에 대한 이중적인 감정'으로 나타났으며 작용/상호작용전략은 '폭력의 후유증'과 '벗어나고자 함' 두 가지로 분류되었으며 결과는 '미래에 대한 준비'과 '불투명한 미래'로 상정하였다. 분석결과 과정분석은 혼란단계, 비밀유지단계, 외부누설단계, 외부개입단계, 사회적 지지단계, 도전 및 순응단계로 나타났다. 유형분석을 실시한 결과 '위축회피형', '현실안주형', '극복도전형' 세 가지의 유형으로 구분되었다. 이러한 분석결과를 토대로 사회복지방안과 개입전략을 논의하였다.
“디지털은 메시지다”라고 말한 마셜맥루한의 말을 굳이 인용하지 않아도 될 만큼 디지털기술은 우리 생활 깊숙한 곳으로 스며들고 있다. 90년대 초, 폭발적인 보급력을 지닌 디지털카메라는 메시지가 담긴 이미지커뮤니케이션을 가능케 한 커뮤니케이터다. 과거 아날로그 시대에서부터 최첨단 디지털카메라까지 한국후지필름(주)의 김학수 이사는 26년간 한국후지필름(주)에서 기획실,영업, 관리, 신규사업을 거쳐 인화지/아날로그 현상소 영업을 비롯해 필름, 디지털 인화점 등 사
진관련 분야의 여러 곳을 섭렵한 베테랑이다. 아날로그의 깊은 멋과 디지털의 세련됨을 함께 지닌 김 이사는 95년도 통신 분야에서 디지털화의 기틀을 마련한 경험을 바탕으로 사진업계의 디지털화를 구축하고 있다. 김 이사는“사진을 일상의 엔터테인먼트로 사용하는 유저들이 촬영 후 디지털 인화/출력 문화로의 연계가 업계의 관건”이라고 언급했다.
오늘날의 사회는 디지털 기술기반에 의해 가속화되는 새로운 사회적, 경제적 경험의 세계로 움직이고 있다. 그 결과로서, 과거 어느 때 보다도 전력시스템, 인터넷, 통신망 등 복잡하고, 상호작용적인 네트워크의 원활한 기능에 전적으로 의존되어 가고 있고, 이러한 상황은 네트워크에 전례 없는 품질과 안정성을 부각시켰다. 또한 디지털 기기의 확산과 디지털 산업의 성장에 따른 고품질의 전력요구, 전력수급의 유형 변화, 소비자 생활양식의 변모 등에 의해 과거와는 다른 새로운 전력 시스템을 요구하고 있다. 이를 위해서는 Electricity Network와 IT Network와의 결합을 바탕으로 다단계의 지능적인 제어 능력을 보유한 전력 Super Highway가 필요하다. 본 논문은 디지털 시대를 대비한 해외의 신 전력시스템 개발 현황 및 이를 뒷받침하기 위한 네트워크 구축 방안들을 살펴보고, 이를 통해 현재 우리나라의 전력시스템 환경에서 필요한 요구조건과 가능한 네트워크 구축 방안에 대하여 살펴본다.
농업혁명, 산업혁명, 정보혁명과 맞먹는 제4의 혁명이 바로 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명이다. 과거의 농업혁명이나 산업혁명은 인류문명의 기반인 물리 공간의 혁명이었고, 월드와이드웹 서비스가 확대되면서 절정기를 맞는 정보화 혁명은 사이버 공간의 혁명이었다. 이에 반해 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 물리 공간과 사이버 공간의 지능적 결합을 통한 온라인과 오프라인공간의 통합된 공간에서 이뤄진다. 사이버 공간은 자연스럽게 생활공간과 결합되어 새로운 통합 공간을 창출한다. 그 공간은 아직까지 인류가 경험하지 못한 미지의 세계이자 무한한 기회 공간이다. 본 소고는 현재 진행 중인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 프라이버시의 개념과 현황을 살펴본다. 또한 본 소고의 주요 연구 목적으로 프라이버시, 개인정보에 대한 개념적인 분석을 위한 것이다. 따라서 본 소고에서는 사건, 기술적인 이슈, 문제와 해결, 프라이버시 경쟁가치 모델 등에 관한 분석을 다루었다.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
코로나19(COVID-19)로 인해 사회·경제·문화 등 일상생활이 근본적으로 변화되고 있으며 인공지능, 데이터, 클라우드 등 정보기술(IT)을 기반으로 하는 디지털 전환(digital transformation)이 가속화되고 있다. 본 연구에서는 가상세계(virtual world)와 현실세계(real world)의 상호작용을 기반으로 하는 메타버스(Metaverse)에 주목하고 메타버스 기반 플랫폼을 교육적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 메타버스 기반 플랫폼을 온라인 교육 생태계 관점에서 접근했으며 이는 단순히 온라인 교수·학습 활동 뿐만 아니라 메타버스 내에서 학습, 소통, 공감 등의 전인적 교육 활동이 함께 이루어짐을 의미한다. 이러한 메타버스 플랫폼에서 학습자는 학습 현존감(presence)을 느낄 수 있고, 학습 동기와 몰입이 촉진될 수 있다. 또한 공간 이동의 자율성을 기반으로 자기주도적인 학습을 경험할 수 있다. 메타버스 플랫폼을 적용하기 위해 기술적, 윤리적 한계점도 있으나 높은 기대 수준을 가지는 것 보다는 메타버스 세계의 학습자들의 교육적 상호작용에 초점을 맞추는 것이 바람직할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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