가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.
지식의 근원과 내용에 관한 인식론적${\cdot}$철학적 연속선의 양극에 위치하는 물질결정주의와 정신결정주의의 사이에 물질과 정신의 상대적 수용정도에 따라 존재하는 다양한 철학적 입장 중에서 소비자학과 가정학을 포함하여 대부분의 20세기의 학문세계에서는 물질결정중의에 속하는 경험주의와 실증주의가 지배적이었다. 그러나 사회가 후기산업시대로 들어가고, 문화가 포스트모던시대로 진입함에 따라 물질결정주의에 입각한 과학적 지식만으로는 인간행동에 조직원리를 이해하는 데에 한계가 있음이 지적되면서 사회경제구조주의에 의한 민속학적 연구방법이나 이해주의에 의한 화술학, 해석학, 기호학, 구조적비평주의 등 다양한 철학적 입장이 등장하였다. 본 연구는 경험주의와 실증주의에 입각한 연구로 일관해오면서 과학의 수행성 안에서 벗어나지 못하던 연구자 스스로의 한계로부터 비롯된 갈등에서 출발되었다. 특히 소비자행동을 사회${\cdot}$문화적 현상으로 파악해야 하는 문화적 경험을 통해 관점의 전환에 대한 강한 문제인식을 갖게 된 시점에 기존의 질적 연구방법보다도 더욱 일정한 형식과 틀을 벗어나는 narrative분석을 접하면서 소비자의 생생한 생활이야기에 숨어있는 관습적 지식을 탐구할 수 있는 새로운 시도를 하게 되었다. Narrative분석이란 이해주의에 속하는 연구방법으로서 사회경제구조주의에 속하는 기존의 질적 연구방법과는 다른 철학적 관점에서 출발한다. 사회경제구조주의는 인간세계가 사회적으로 형성되고 누구나 공감하는 타당한 지식체계로 구성된다는 가정아래 우리를 둘러싸고 있는 사회와 공감하는 사실들로부터 추출한 하나의 공통된 지식구조를 가지고 연구자료를 체계적으로 해석한다. 이해주의는 사회경제구조주의와 마찬가지로 연구자료를 종합된 사회적 공감대의 결과물로 간주하지만, 사회경제구조주의와 달리 다양한 문화와 그에 따른 다양한 해석을 인정함으로써 하나의 공통된 지식구조가 아니라 다양한 지식구조에 의한 다양한 해석을 시도한다(Hirschman & Holbrook, 1992). 본 연구는 이해주의에 속하는 narrative분석을 시도하기 위해 11명의 화자를 대상으로 가장 최근에 구입한 소비경험을 묻는 최초의 질문을 제외하고는 화자에게 완전한 자유를 주며 소비생활이야기에 관한 인터뷰를 실시하였다. 화자의 집에서 대부분 진행된 인터뷰는 1시간 35분부터 2시간 20분 정도 걸렸고, 인터뷰의 전 과정을 녹음한 테이프를 토씨 하나 빠뜨림 없이 필사본으로 옮겨 구술자료를 마련한 후, Labov(Riessman, 1993, 재인용)의 구조분석을 이용한 Bell(Riessman, 1993, 재인용)의 '연결된 이야기와 그 의미(linked stories and meaning)' 의 narrative분석모델에 적합한 11가지의 narrative plots을 4명의 화자의 구술자료로부터 추출하였다. 본 연구는 11가지의 소비생활이야기로부터 소비자들이 사회${\cdot}$문화적 영향을 받으며 관습적으로 형성되는 욕구를 경험하고 있음을 생생하게 들을 수 있었다. 새로운 거주지로의 이주로부터 경험하는 문화적 충격과 상대적 빈곤감은 새로운 사회에서 통용되는 상징물인 유명상표에 대한 선호를 낳고, 적정수준의 혼수에 대한 이상과 혼수관습의 현실간의 부조화는 의례(ritual)에서의 관습적 신념의 강력한 영향력으로 인해 관습을 수용하게 만들며, 가정환경에의한 소비자사회화보다도 소속 집단의 사회${\cdot}$문화적 영향에 의한 소비자사회화의 영향력이 더 크다는 소비경험들은 소비가 사회${\cdot}$문화적 현상임을 잘 나타내고 있다. 이러한 결과로부터 본 연구가 내릴 수 있는 결론은 소비현상이 개인적인 영향 변수보다는 사회${\cdot}$문화적 영향을 더 받는 다는 점과 이것은 기존의 양적${\cdot}$질적 접근방법보다는 Narrative기법을 이용할 때 더욱 명료해진다는 점이다. 이와 같이 본 연구는 Narrative분석을 통해 개개인이 과거에 실제로 겪은 경험이 그에 대한 사회${\cdot}$문화적 맥락에서의 의미부여와 해석으로 되살아난다는 것을 보여주었다. 이것은 실증주의의 연구결과물이 연구자료에 담겨있는 내용을 통계분석으로 일반화시키고 추상화시켜 무미건조한 결과를 담고 있는 것과는 달리 구체적이고 현실적이며 체험적인 결과물을 제공한다. 그러므로 본 연구는 가정생활을 연구의 대상으로 삼는 가정학과 소비자를 생활자의 관점에서 접근하는 소비자학이 타학문과 차별되는 실천주의의 목표를 달성하기 위해 기존의 물질결정주의적 사고에서 벗어나 보다 정신결정주의적 관점을 수용하여 생활의 체험적 결과물을 구축해나가야 함을 시사한다. 가정학자들이 후기산업시대와 포스트모던시대가 요구하는 관점을 수용하고 그에 적합한 새로운 패러다임을 짜기 위해서는 이러한 소용돌이의 가운데에 자리잡고 있는 가정생활의 생생한 내용과 맥락을 포착해야 한다. 그러므로 새로운 천년을 열며 멈추지 않는 인간환경의 변화와 그에 따른 가정생활의 변화을 이해하기 위해 우리는 지식에 대한 새로운 인식론적${\cdot}$철학적 관점을 수용하고 보다 생활과 밀착된 체험적 연구를 수행할 수 있어야 한다. 본 연구는 이러한 시도의 지극히 작은 시작에 불과하지만, 관점의 전환과 사고의 폭을 넓히는 하나의 계기가 된다면 본 연구의 궁극적 목표는 달성되는 셈이다. 마지막으로 narrative분석의 실험적 적용을 함에 있어서 연구의 전 과정을 생소한 관점과 연구방법으로 선행연구 없이 추진해야하는 연구자의 한계가 본 연구의 가장 큰 제한점이었음을 강조하며, 앞으로 많은 연구자들이 새로운 관점과 연구방법을 시도하는 실험적 분위기를 고조시켜 본 연구의 제한점을 극복하고 우리 나라 고유의 사회${\cdot}$문화적 환경 속에 담겨있는 가정생활의 맥락(context)을 완성해나갈 수 있기를 희망한다.
인구 고령화는 세계적 추세이지만, 특히 한국과 일본은 현저하게 빠른 증가 속도로, 2050년 일본이 세계 1위, 한국이 세계 2위로 전망되고 있다. 본 연구는 한국과 일본의 고령자 일상생활활동의 건강성에 관한 실태와 비교 분석을 통해 사회, 문화 및 노인 인구 증가 속도 등 여러 면에서 우리나라와 유사점을 가지고 있으면서도 노인 문제를 우리보다 약 20년 정도 앞선 경험으로 고령화 대책이 구체적인 일본 노인복지를 통하여 한국 노인 문제에 다양한 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한국과 일본 각각 양국가의 언어로 번역된 설문지를 사용하여, 한일 65세 이상 노인 603명과 267명을 연구대상으로 하였다. 훈련된 연구 조사원들을 통해 일대일 면접 방식으로 한국의 노인복지관과 노인대학과 센터 등에서, 일본의 시니어클럽연합회와 사회복지법인의 자원봉사 그룹, 고령자 생협 소속 노인들에게 조사되었다. 이를 통해, 행복한 노년기를 위한 인간존엄의 근원적 테마로 다양한 시사점을 제시하였다.
세계적인 미디어 예술 축제로 자리를 잡아가고 있는 서울 국제 미디어아트 비엔날레(미디어 시티 서울 2004)의 막이 올랐다. 올해로 3회를 맞은 이 비엔날레의 주제는 '게임,놀이' 15일 개막해 오는 2월 6일 까지 40여일 동안 서울시립미술과 전관과 서울시 일대에서 펼쳐진다. 이번 비엔날레에서는 우리 일상생활에서 경험하는 게임과 놀이의 각종 게임과 유희에 담긴 사회문화적 메세지들을 총체적으로 살펴볼 수 있는 자리다.
가전기기의 붐은 가계에 상당한 부담을 주고 있으나, 한편으로는 주부들로 하여금 가사노동으로 부터의 해방은 물론 보건, 오락 및 여유있는 생활을 즐길수 있게 하였다. 이제는 많은 가전제품에도 마이컴이 탑재되어 가정이나 직장에서 OA나 퍼스컴 통신 또는 패미컴 게임 등등 소위 '고도 정보화 사회'로 접어들어 첨단산업이 세계를 지배하는 시대가 되었다. 따라서 이 시대에 사는 사람이라면 누구나 전기$\cdot$전자 제품에 관한 전문적인 학습
본 연구는 화장 경험에 관한 여성 소비자의 내러티브 사례를 토대로 소비 중심 사회에서 개인에게 '의미 추구 소비'가 가능한지, 가능하다면 개개인은 이를 어떻게 지각하고 획득하는지 심층적으로 밝혀보고자 하였다. 내러티브 사례분석 결과, 여성들은 기본적으로 화장품의 기능적 소비 및 쾌락적 소비과정을 통해 신체적 외모 관리 및 사회적 변모를 달성할 목적으로 화장을 전략적으로 활용하고 있었지만, 여성에게 화장이 일상의 의례적 소비의 반복적이고 지속적인 실천 행위가 되면서 자기 삶의 과정에서 나름의 주관적 우선순위에 따라 사회 세계와 생활세계에서의 다양한 이슈와 변화를 이해하고 자기의 존재론적 가치를 확신하기 위해 독특한 방식으로 의미 추구 소비가 이루어지고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 결혼이주여성들이 사회적, 문화적, 역사적 '과거성'이라는 이주의 짐꾸러미를 안은 채 새로운 공간으로의 이주 후 자신들의 체험들을 어떻게 주체적 행위자로 재구성해 나가는지를 포착하는 것이 연구의 목적이다. 현상학적 연구방법을 적용하여 결혼이주여성이 경험하게 되는 생활세계의 체험을 신체성, 공간성, 시간성, 관계성 차원으로 분석하였다. 분석결과, 결혼이주여성의 신체성은 피부색이나 문화적인 면에서 차이가 있을 뿐 결코 차별이 대상이 아니라고 생각하며, 자신의 몸에 대한 당당함으로 현실의 편견을 극복하고자 노력한다. 결혼이주여성의 공간성은 새로운 사회문화적 공간을 재구성하는 '공간적 전환(spatial turn)을 시도한다. 결혼이주여성의 시간성은 현실의 탓만을 하는 수동적 주체가 아니라 보다 적극적으로 미래를 준비하고자 하는 인식을 하고 있다. 결혼이주여성의 관계성은 확장된 인간관계를 바탕으로 자신의 영역을 개척하는 삶을 보인다.
이 연구는 세계군인체육대회에 참가한 여성군인의 경험과 상호교차적 환경에서의 정체성 교섭에 대해 의미를 분석하고자 하였다. 연구참여자는 눈덩이표집법에 의해 세계군인체육대회에 참가한 여성군인 3명을 선정했다. 자료수집은 심층 면담을 진행했다. 수집된 자료는 면담내용의 시간적 흐름에 따라 내러티브 분석을 통해 내용의 의미를 이해하려고 했다. 결과는 시간적 흐름에 따라 운동입문에서 군 입대 전, 군 입대, 군대 생활, 세계군인체육대회 참가계기와 과정, 세계군인체육대회가 끝난 후의 이야기로 구성되었다. 스포츠와 군 사회는 성을 이분법적 담론으로 내재화하고 있었으며, 이런 양성불평등적 인식에 대해 여군들은 자신의 능력개발을 통해 정체성을 확립하고 있었다. 하지만 여군이 처한 현실은 여전히 보수적이었으며, 제도적 사회문화적 인식이 개선되어야 할 것으로 보인다.
일상생활을 떠나 새로운 지역에 대한 호기심과 기대로 여행하는 일은 관광의 시작이며 여행과정에서 체험하는 다양한 경험은 현대인의 생활의 질을 결정하는 중요인자로 인식되고 있다. 한국의 세계문화유산 관광자원은 외래관광객을 유인하는 주요관광매력이지만 이에 대한 관광자원개발이 미비하여 이에 대한 적극적이며 효율적인 자원개발이 필요하다.
최근 가상현실을 활용한 문화유산 콘텐츠들이 활성화되고 있다. 그러나 그 대부분은 증강현실이나 가상현실을 통해 단순 복원정보나 고증정보를 제공하는 데 그치고 있다. 이글에서는 메타버스의 4가지 유형을 통해 역사교육콘텐츠 개발방안을 살펴보았다. 첫째, 가상세계의 구현을 통해 학생들이 과거 신분별 아바타를 운영해 봄으로써 당시 생활을 체험해 볼 수 있다. 둘째, 증강현실을 통해 현재 체험해 볼 수 없는 사건이나 문화유산의 현장을 경험할 수 있다. 셋째, 시간의 흐름에 따른 사회의 변화를 거울세계를 통해 확인할 수 있다. 넷째, 라이프로깅을 통해 사물의 용도와 주사용자 등 다양한 삶의 방식들을 이해할 수 있다. 이러한 4가지 유형은 사례에 따라서 상호 결합해서 적용할 수 있다. 디지털 시대 역사교육은 단순 정보 전달에 그쳐서는 안된다. 다양한 경험의 확장을 통해 역사상을 제대로 이해할 수 있도록 해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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