본 논문은 현재 인터넷의 가장 큰 문제점중 하나인 주소고갈 문제를 해결하기 위한 새로운 차세대 인터넷 프로토콜인 IPv6 네트워크 상에서 구현된 실시간 가상학술회의 시스템에 관한 것으로 사용자가 웹을 통해 가상학술회의에 접속할 경우 실제 학술회의에 온 것 같은 느낌을 주기 위해 가상학술회 의장을 3D Interface로 구현한 내용을 기술한다. 본 고에서는 시스템의 효율적인 설계와 사용자가 회의장 내에서 자연스러운 움직임이 가긍하도록 3D가상학술회의 시스템을 생동감 있게 구성하는 다양한 이벤트의 구현방법에 대해 고찰한다.
본 연구는 최근 혁신적인 영상 기술 발전에 따른 3D 디스플레이 환경에 활용 가능한 3차원 기반의 다양한 입체 콘텐츠 제작을 위한 다시점(Multi-View)카메라 기반의 3D콘텐츠 저작도구 개발에 대한 연구 결과 및 활용사례를 소개한다. 3D입체 콘텐츠 저작기술은 양안시차를 고려한 다시점(Multi-View) 카메라 배치 및 렌더링 기술을 적용한 방식으로 전문가뿐만 아니라, 일반 사용자도 일정품질 이상의 생동감 있는 3D 입체 콘텐츠를 쉽게 제작 및 활용 가능하도록 사용자 편의를 고려한 직관적인 인터페이스로 구현하였다.
본 논문은 기존의 도시개발정책에서 경제적 관점에서 가치의 중심을 두었다면 4차산업혁명시대에는 서비스적 가치변환을 추구하고 있다. 시공간을 공유하는 사람 중심의 공간 서비스요, 가치의 용광로가 메타버스라고 한다면, 오징어게임과 같은 게임이론이 접목된 도시의 미래상을 고려할 필요가 있다. 4차산업 기술과 서비스가 사회로 침투되면서 도시의 공간 인프라, 동산 부동산, 객체들을 물리적공간과 가상공간에서 인공지능과 빅데이터 분석이 개입된 각종 형태와 형식의 컨텐츠가 입체적으로 생동감을 얻게 되었다. 특히, 코로나19을 맞아 메타버스기반 서비스가 대중들에게도 접근하기 시작하면서 지금까지 경험하지 못했던 메타버스 시민의 역할에 대한 필요성이 대두하게 되었다. 4차산업혁명시대의 스마트도시, 메타버스와 게임이론을 연구하였다.
본 논문에서는 딥러닝 얼굴 인식을 이용하여 실시간 360 공간 Classroom 과 실시간을 기반으로 한 가상 360 공간 Classroom 을 제안한다. MTCNN 을 이용한 얼굴 검출 및 Inception Resnet V1 모델을 이용한 딥러닝 기법을 통해 얼굴인식을 진행하고 HSV 색공간 기반의 화자 판별, 아바타 Rendering, 출석 체크 등을 진행한다. 이후 시각화를 위해 제작한 Web UI/UX 를 통해 사용자에게 현실과 가상 공간을 넘나드는 Twin Classroom 을 제공한다. 따라서 사용자는 새로운 화상 교육 플랫폼에서 보다 개선되고 생동감 있는 Classroom 에서 교육을 받을 수 있다.
본 논문의 목적은 근·현대의 일본 신종교운동들의 치료문화의 특징을 밝힘으로써 일본의 영성을 설명하는 것이다. 일본의 신종교운동들은 마음과 영혼에 상당한 비중을 주는 경향이 있기 때문에 그들은 '마음의 회복'이라고 불리는 일정한 의식을 갖는다. 달리 말하면 자아의 변화이다. 본인은 일본의 치료문화의 배경 안에서 그 의식을 분석하고자 한다. 왜냐하면 현대 일본의 신종교운동들은 일본의 전통적인 치료문화를 계승하여 발전시켰기 때문이다. 일본 영성의 특징은 자아와 훌륭한 삶 사이의 연계감이며, 일본의 치료문화의 특징은 바로 그 영성에 바탕을 둔 신념과 의식에의 관심을 통한 삶과의 교섭에 중점을 두며, 일본과 같이 풍부하고 포스트모던한 사회 안에서 삶의 활력을 느끼기에 불가능하고 일본의 보통의 삶 안에서의 죽음에 대한 경험의 부재라는, 그래서 그것이 없이는 생동감 있고 명랑하게 살 수 없는 그것의 현대적 한계성을 지적하면서 결론을 위해 이 주제를 세 가지 점에서 다룬다. 1. 일본 신종교운동들의 역사 2. 그 치료와 영성 3. 생기 있는 영성
대기업 등을 비롯한 중소기업들은 여러 광고 매체를 이용해 자사의 상품이나 브랜드 이미지를 홍보하는 것 이외에 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스 플랫폼에서 제품이나 서비스를 동영상으로 제작하여 다채로운 방법으로 가공, 소개하며 마케팅 효과를 극대화하고 있다. 이는 기업의 제품 및 서비스의 동영상 마케팅이 소비자들에게 어떤 영향을 미치고 직접적인 매출과 상관관계가 있는지를 이미 파악하고 접근하고 있다는 증거이다. 상대적으로 소상공인들은 동영상의 필요성에 대한 인식이 부족한 상태이다. 이에 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스 플랫폼에서 효과적으로 제품 및 서비스에 대해 관심과 흥미를 불러 일으키기 위해 동영상 마케팅을 시행하고자 할 때 동영상은 어떤 요소들이 충족되어야 하는지를 연구하려고 한다. 그리고 정확하게 동영상의 어떤 요소들이 소비자들의 구매 욕구를 상승시키는지와 같은 소비자들의 구매 행동 부분에 밀접한 영향을 미치는 동영상의 요소들에 대해 연구하고자 한다. 소비자들이 느끼는 구매 의지에 영향을 미치는 동영상의 요소들을 역설적으로 소상공인들에게 영상의 필요성을 인식시키기 위함이다.
본 연구는 외식업체에 관한 SNS 정보를 접한 기혼여성 소비자가 지각하는 생동감, 동의성, 신뢰성, 동질성, 유대관계와 구전정보수용, 소비자 태도, 구전정보의 SNS 재전달, 구전정보의 오프라인재전달, 방문의도 간의 영향관계를 살펴보고자 하였다. 본 연구는 부산지역의 방송국, 백화점, 대형마트, 관공서 등의 문화센터를 중심으로 기혼여성을 중심으로 설문조사를 실시하였다. 조사는 2014년 3월 1일부터 2014년 3월 31일까지 실시하였다. 최종분석에는 304부가 사용되었다. 분석결과, 생동감과 신뢰성 있는 SNS글이 구전정보수용 수준을 높이고, 신뢰성이 소비자태도를 긍정적으로 만들며, 동질성이 구전정보수용수준과 소비자태도, SNS 재전달과 오프라인 재전달의도를 긍정적으로 높이는 것으로 나타났다. 또한, 구전정보수용은 소비자태도와 오프라인재전달에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 소비자태도는 SNS 재전달과 오프라인재전달 및 방문의도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SNS 재전달과 오프라인재전달은 방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 국립공원의 아름다운 풍경사진을 모집단으로 분류한 22개의 아름다운 산림풍경 유형을 유형별 사진의 매수 비율과 인문자원 유형의 제외 등을 통해 선발한 10개의 풍경유형에 대한 선호경향 도출과 이미지 분석을 위해 실시되었다. 풍경유형의 선호도 평가는 편차치(Z척도)와 일대비교법을 사용하였고, 풍경유형의 이미지 분석은 SD법을 사용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 편차치와 일대비교법에 의한 풍경유형의 선호도 평가 결과, 각 풍경유형의 요소 및 특성이 다름에도 불구하고 대체로 유사한 경향을 나타내어 평가 결과의 일관성을 확인할 수 있었다. 분석 결과, 임내풍경, 계곡과 바위와 같은 풍경에 대한 선호도가 높게 나타났고, 다음으로 능선 풍경, 기암봉우리의 암릉, 폭포와 절벽 풍경에 대한 선호도가 높았다. 한편 고사목 군락의 풍경은 가장 낮게 평가되었다. 둘째, SD법에 의한 풍경유형의 이미지 평가 결과, 요인 1 '신비로운 매력', 요인 2 '화려한 색감', 요인 3 '생동감 다양함'으로 구분되었다. 각 요인에 대한 풍경유형의 분포를 살펴보면 '신비로운 매력'의 이미지는 능선 풍경으로부터, '화려한 색감'의 이미지는 색으로 표현되는 계절감으로부터, '생동감 다양함'의 이미지는 물과 단풍, 기암봉우리의 동적이고 다양한 변화로부터 기인한 것으로 확인되었다.
임플란트 술식을 이용하여 소실된 구강조직을 수복하는 방법은 보철적 수복 술식중 중요한 부분을 차지하고 있다. 구강수복의 목적은 손상된 구강조직의 기능성, 심미, 발음 등을 회복하는 데 있다. 최근 환자, 치과의사, 기공사들의 심미성에 대한 요구가 증가하는 추세이므로 임플란트 보철수복의 자연미에 대한 관심 또한 고조되고 있다. 최종 보철물의 심미적인 결과에는 형태, 색조, 비율, 잇몸의 형태 등등의 많은 요소가 관여한다. 자연감과 생동감이 있는 인공보철물을 환자에게 제공해 주기 위하여 주의 깊은 진단 및 치료계획과 이를 뒷받침하는 기공사의 역할이 필수적이다. 자연감 있게 보이는 임플란트 보철물을 제공하기 위하여 재료, 잇몸의 재현, 형태 및 발음, 보철물의 design 등에 관하여 screw type, cement type, 그리고 overdentuure 등의 몇 가지 증례를 통하여 살펴보고자 한다.
최근 그래픽 하드웨어는 눈부신 발전을 거듭하였으며, 이에 따라 국내의 게임 유저들은 사실 감과 생동감이 넘치는 화려한 게임 그래픽을 요구하고 있다. 그래픽 특수효과는 이러한 요구를 만족시킬 수 있는 방법 중 하나이지만, 특수효과를 재사용할 수 있는 일반적인 형태로 구현된 사례는 없었다. 본 논문에서는 그래픽 특수효과 엔진의 구현과 그 적용 사례를 통하여 게임에 그래픽 특수효과를 쉽게 적용할 수 있음을 기술한다. 특수효과 데이터를 표준 파일 포맷으로 저장 및 로드함으로서 특수효과의 재사용이 가능하고, 그래픽 특수효과 편집툴을 이용하여 게임 제작 이전이라도 특수효과의 테스트 및 시연을 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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