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소비자의 부정적 브랜드 루머의 수용과 확산 (Consumer's Negative Brand Rumor Acceptance and Rumor Diffusion)

  • 이원준;이한석
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.65-96
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    • 2012
  • 루머는 신뢰할 만한 타당한 근거나 이유가 없음에도 불구하고 광범위하게 이야기되는 일상적인 대화나 의견으로서 오랜기간 소비자 개개인의 사적 영역의 문제였다. 그러나 대중의 사랑과 주목을 받는 기업이나 브랜드는 선천적으로 소비자의 관심으로부터 멀어질 수 없으며, 항상 루머의 주요한 소재가 되어 왔다. 그 결과 현대의 소비자 커뮤니케이션 환경에서 루머는 기업 경영활동에 중요한 위기 요인이 되고 있다. 기업과 브랜드들이 당면하는 소비자 루머들은 크게 기업과 관련된 음모성 루머와 상품과 직접적 관련이 있는 오염성 루머로 나누어지며 국내외에서 많은 위기 사례들이 발견되고 있다. 심지어 P&G, SK, 현대, 삼성처럼 잘 정비된 홍보 조직을 갖춘 굴지의 대기업들조차 이런 루머로부터 자유롭지 못하며, 기존의 대응방식 역시 적절하지 못했던 것이 사실이다. 부정적 루머가 주목받아야 하는 이유는 해당 기업의 매출 및 점유율 하락은 물론 주식 가격에도 부정적인 영향을 미치며 오랜기간 구축해온 소비자와의 관계마저 황폐화시킬 가능성이 있기 때문이다. 최근 인터넷, 소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 브랜드와 관련된 루머의 중요성은 더욱 증대하고 있으나 루머 연구는 지금까지 기업이나 마케팅 연구자의 정당한 주목을 받지 못하였다. 이에 본 연구는 루머의 다각적인 측면을 고려하는 상황주의자적 연구 패러다임을 기반으로 지각된 유용성, 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감과 같은 루머와 관련된 속성들이 루머 수용강도와 루머 구전의도에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 가상 브랜드와 루머가 제시되었으며, 실증조사를 통한 데이터 수집과 분석이 이루어졌다. 연구 결과에 따르면 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감 같은 루머 특성 변수들은 루머 수용 강도에 유의한 영향을 미치고, 루머 수용강도는 루머 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 지각된 중요성은 루머 수용강도에 유의한 영향을 미치지 못하며, 상품 관여도의 조절효과 역시 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 주요한 실무적, 학문적 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 루머를 자연발생적인 사회 현상이 아니라 소비자의 주요 활동의 일부이며, 마케터의 관심과 대응 커뮤니케이션 전략이 필요한 브랜드 관련 현상임을 주장하였다. 둘째, 브랜드 루머의 심리적, 사회적인 다차원적 구성 요인과 확산되는 경로를 제시함으로서 루머에 대한 능동적인 관리 가능성을 제시하였다. 셋째, 온라인상의 루머 활동이 기업 성과에 미치는 영향을 제시함으로서 기업들의 적극적인 온라인 커뮤니케이션 활동과 평판 관리의 필요성을 주장하였다. 넷째, 소비자의 걱정과 같은 부정적 정서가 루머의 온상이 되고 있음을 규명함으로서 소비자의 의혹을 불식시키기 위하여 정확하고 진실된 정보를 제공해야 함을 주장하였다. 다섯째, 루머의 유용성이 확산에 미치는 영향 가설이 기각되었으며, 상품 관여도의 조절 효과 역시 기각되었다. 이는 루머를 접하는 소비자의 입장에서 볼 때, 루머 자체가 무의미하더라도 단순한 재미나 호기심만으로도 얼마든지 확산될 가능성을 암시하고 있다. 일부 기업들은 사실이 아니라는 이유만으로 루머를 무시하거나 간과하는 경우들이 있으나, 기업의 예상과 다르게 루머가 얼마든지 확산될 수 있는 가능성을 보여주며, 기업의 보다 세심한 대응 전략의 필요성을 요구하고 있다.

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그래픽 콘텐츠 개발자를 위한 입체음 재생 인터페이스 기본 설계 및 구현 (Preliminary Design and Implementation of 3D Sound Play Interface for Graphic Contents Developer)

  • 원용태;장봉석;안동순;곽훈성
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.203-211
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    • 2008
  • 입체음 재생을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 기술발전에 의해 입체음과 입체영상을 적용한 3D 가상 공간은 보다 증강된 입체감 및 생동감을 제공할 수 있다. 그러나 영세한 지역 영상콘텐츠 전문제작자들과 일반인들이 입체음을 구현하기 위해서는 고가의 입체음향 엔진구입, 전문 인력 투입 및 고급 프로그래밍을 작성해야 하는 어려움이 있다. 그러므로 입체음 기술의 저비용 활용을 위해서 단순하면서도 효율적인 입체음 재생 인터페이스 개발이 필요하다. 이를 활용하게 되면 영상 제작전문가들이 손쉽게 입체음 재생기술을 콘텐츠 제작물에 추가할 수 있다. 본 논문은 입체음 재생 인터페이스 개발을 위한 기초연구 단계로서 다음 내용을 설계하고 구현한다. 먼저 PC 기반 시스템에서 모노음을 입체음향으로 재생하는 주요한 모듈을 구현한다. 두 번째로 3D 영상과 입체음을 연동하는 모듈을 개발한다. 본 논문에서 구현된 모듈은 청취자가 가상공간 상에서 이동함에 따라 음원의 위치 및 서라운드 효과를 인지할 수 있도록 한다. 추후 본 연구는 사운드와 이동객체의 동기화 및 HRTF 구현을 추진하여 보다 완벽한 입체음향 재생 인터페이스를 완성 할 예정이다.

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地方化時代의 開發패러다임과 그 開發戰略 硏究 (A study on the local development paradigm and strategy in the era of localization)

  • 강학순;박찬석
    • 대한지리학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.132-145
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    • 1995
  • 지금 우리나라가 지향하고 있는 '지방화를 통한 $\ulcorner$세계화$\lrcorner$ 발전전략'은 하향식 개 발패러다임과 상향식 개발패러다임의 통합이 전제되어야 한다. 본 연구는 기든스(A. Giddens)의 $\ulcorner$구조화이론(structuration theory)$\lrcorner$을 토대로 이들 상반된 양대 개발패러다임 을 통합하고 이에 입각해서 지방발전 개발전략을 논구하고자 한다. 통합적개발 패러다임이 란 세계자본주의체계의 확대, 심화 과정인 하향식 개발패러다임을 $\ulcorner$발전$\lrcorner$ 혹은 $\ulcorner$종속$\lrcorner$ 둘 중 하나인 것으로만 규정짓는 이원론적 인식에서 부터 그것을 $\ulcorner$구조화이론$\lrcorner$에 입각된 그대로 인식하는 것, 즉 그것을 세계자본주의 중심국가로서는 발전으로 보지만 주변국으로 서는 사안에 따라 종속으로 볼 수 있다는 일원론적 인식에로의 구조적 전환이다. 따라서 주 변국이 발전을 성취하기 위한 핵심적 과제는 먼저, 발전이란 단독.고립적 현상이 아니라 세계의 '체계 현상'이고 또 종속은 실제적 현실임이 $\ulcorner$구조의 이중성$\lrcorner$ 매카니즘의 학적 내 면화를 토대로 인식되어야 한다. 그리고 이러한 인식 위에서 휴머니즘에 입각된 생동감 넘 치는 정치가 이루어지는 정의로운 지역사회를 만들어 경제를 그러한 국가 혹은 지역사회의 정치적 권위 '밑에' 두고 한편으로 지역민의 $\ulcorner$자력(empowerment)$\lrcorner$$\ulcorner$능력 (capacitation)$\lrcorner$을 증강시켜야 한다. 지방화시대의 개발전략에는 이러한 통합적 패러다임의 실천적 과제가 효율적으로 달성될 수 있는 구체적인 지리공간정책이 포함되어야 한다.

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한국 김치문화의 디지털 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on the Digital Content Development of Korean Kimchi Culture)

  • 김제중
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.105-114
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    • 2005
  • 디지털 시대의 도래에 따라 문화원형을 바탕으로 한 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 있고 이를 디지털콘텐츠로 개발하는 것은 더 이상 늦출 수 없는 시대적 요청이라 할 수 있다. 그리고 김치는 한국문화를 대표하는 중요한 문화콘텐츠의 하나로서 문화적 접근을 통한 김치원형의 수집 정리, 복원된 김치문화콘텐츠는 문화유산으로서의 보존가치가 매우 높기 때문에 이를 디지털 컨텐츠화 할 필요성이 제기되는 것 또한 매우 당연하다고 본다. 따라서 본 연구에서는 한국의 김치문화를 세대전승이 가능한 문화의 매체로서 재생산 될 수 있도록 체계적으로 분류하여 데이터베이스화하고 또 심층적이면서도 다양한 한국 김치문화를 보여주는 기획방안이 모색되었으며 이에 따른 콘텐츠의 구성 및 세부구성, 다양한 매체의 형태로 디지털콘텐츠화 하고자 하였다. 각종 고증문헌과 재료별, 계절별, 절기별 김치 및 종가 김치, 팔도 김치, 명품 김치를 수집, 정리하였고 이를 문화원형 콘텐츠 DB구축을 이미지 및 멀티미디어 중심의 라이브러리 구축, 그리고 입체감과 생동감 있는 콘텐츠 구성에 관한 기획 방안이 제시되었다. 개발된 결과들은 문화 관광산업, 교육산업, 김치산업 등 다양하고 광범위한 콘텐츠 활용이 가능하며, 엔터테인먼트산업의 기반 인프라를 구축하고 관련 특화산업과 연계하여 콘텐츠를 제공하고 또 김치관련 Portal을 구축, e-Market Place 등을 매개로 김치산업 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 더 나아가서는 교육산업부문(정규 교과과정 및 체험투어 등)의 교육소재로 활용하여 김치의 문화 유산적 가치를 재정립하고, 김치문화 Expo, 김치타운, 김치사이버박물관 등 김치관련 컨벤션 산업, 문화/관광 인프라 구축에 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 본다.

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죽세장식타일 개발 연구 (A Study on the Development of Bamboo Decorating Tiles)

  • 조규춘
    • 디자인학연구
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    • 제14권4호
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    • pp.117-126
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    • 2001
  • 대나무의 시대적 사상 의미를 재분석하여 21C 문화산업 시대에 천연 소재로서 새로운 의미와 환경친화적 부가가치를 창출하는데 기여하고자 하였다. 대나무의 잠재유효성과 함께 미래 죽재산업과 죽세공예의 발전가능성을 제시하였다. 죽매합판 및 대나무 모양지가 개발됨에 따라 지역 직능별 기술제휴로 시장 활성화를 꾀하고, 고 부가가치 창출을 위한 죽세장식타일을 개발하였다. 대나무 수종과 특성, 원자재 가공 및 표현 방법을 고찰하였고 급변하는 기술로 전통 기능과의 접목 표현상 기술(記述)적 오류를 재 규명하였으며, 죽재합판의 활용도를 높이기 위해 국내외 응용 개발 사례를 분석하였다. 죽세장식 타일은 대나무 모양지를 바탕으로 한 가구문(door)장식과 실내장식용으로 개발하였다. 문양 디자인은 한국 전통 문양으로 십장생의 장수, 새천년을 의미한 거북, 학, 사슴을 단순하게 패턴화하여 생동감 있게 표현하였으며, 해, 산 시리즈는 대쪽의 바림 효과를 통한 빛살 이미지와 죽재질의 효과를 극대화했다. 卍 문양은 우주의 신비, 불교시찰 의미와 함께 전통 조각보완 칠교판 놀이, 아리랑 등의 이미지를 총합하여 한국 문양으로 장식성을 높였다. 죽세장식타일은 본 연구자의 20여 년 간 죽세가공 기술경험 축척과 담양 죽물공예단지 설비 및 가구 제작업체의 공조하에 이루어졌다. 현재 원자재 가공은 현지(담양) 설비를 이용하고 있으며, 시제품 개발과 함께 대학 내 디자인 벤처 '조선대방'에서 제작 납품하고 있다. 개발 제품은 가구 업체 주문에 의해 가구문에 장식되어 시판 중에 있다.

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유사 청감 재현 보조 매체로의 열감 활용 가능성 연구 (Feasibility Study on the Use of the Thermal Sense as an Complementary Media for Pseudo-Aural Sense Display)

  • 오현석;곽현구;김성목;정주노;김희국;최인묵;박연규
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.441-452
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    • 2012
  • 최근 들어 청각 장애인들에게 정상인들이 소리로부터의 느끼는 청감과 유사한 느낌을 전달하기 위한 방안으로써 시각은 물론 진동감과 같은 촉감을 활용하는 연구가 시도되고 있다. 특히 시각 정보의 보조 감각으로써 스피커나 진동 모터를 이용한 촉감이 제공되는 경우 생동감은 상당히 개선되는 측면이 있으나 정서감 측면에서는 그 효과가 거의 없는 것으로 보고되었다. 따라서 본 연구에서는 유사 청감을 재현할 수 있는 또 하나의 보조 감각으로서 열감을 설정하고 열감이 유사 청감 재현 효과를 가질 수 있는가에 관하여 조사하였다. 이를 위해 열감을 효과적으로 재현할 수 있는 열감 재현 모듈을 구현하였다. 그리고 실험 대상자들에게 시각 정보와 더불어 청각 정보, 진동 촉감, 그리고 열감을 혼합한 다양한 형태의 자극을 제공한 실험을 수행하였다. 실험에서 얻어진 데이터 통계 분석을 통하여 i) 영상과 함께 열감 자극을 제공하거나 또는 ii) 영상과 함께 열감 자극과 진동 자극을 동시에 제공하는 경우가 영상만을 제공하는 경우보다 실험 대상자들이 영상과 소리로부터 느끼는 실제 열감에 더 가까운 유사 열감을 느낄 수 있다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 실험 대상자의 피부에 제공되는 열감이 유사 청감 재현 보조 매체로서의 활용 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.

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라이프 드로잉(life Drawing)의 두뇌 기반 교수-학습 전략 연구 - 애니메이션 전공 중심으로 (Brain Based Teaching-learning Model Design about Life Drawing - Focusing on Animation Major Drawing)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.71-91
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    • 2015
  • 본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 라이프 드로잉 교수법을 연구하는 과정으로 두뇌의 창작 기제를 고려한 전략을 적용한 모형과 교수방법 설계를 목적으로 한다. 최근 들어 창의성을 기반으로 하는 각 전문분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌 기반 학습원리를 적용한 융합적 교수법에 대한 연구결과들이 발표되고 있다. 즉, 뇌의 창의기제를 기반으로 한 융합적 교육은 미술과 드로잉 교육뿐만 아니라, 예술전반에서 적용되고 있는 것이다. 라이프 드로잉은 인체에 대한 구조적 지식을 넘어서 인지적 감각, 창의성, 그리고 동작을 통한 대상과의 소통방식을 이해한 생동감 표현법 등을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 분야이다. 이에 본 연구에서는 연구의 앞선 단계에서 분석된 창의, 학습기제와 내용요소를 바탕으로 하여 라이프 드로잉 숙련을 위한 전략과 방법 그것을 정리한 교육모형 구조도를 설계하여 본다. 그 결과 이전 연구의 결과물인 뇌의 창의, 학습 기제를 기반으로 한 라이프드로잉의 능력요소와 두뇌기반 촉진요소가 유기적으로 결합되기 위해서는 5단계 인지전략단계인 뇌 활성화 준비단계, 대뇌피질 기능 활성화, 고등사고촉진단계, 고등사고단계, 통합단계를 거쳤을 때 가능하다는 결론에 도달하였다. 또한 이를 실행하기위한 전략적 방법으로는 브레인짐(brain gym), 우뇌활성화드로잉, HSP(고차인지)트레이닝으로 설계되었다. 이를 토대로 하여 설계된 교수학습모형 구조도는 이후의 연구에서 해당 회기 동안의 교수학습지도안 설계로 이어진다.

선조외 신체 영역에서 도구 행동유도성과 행위 주체감의 상호작용 (The interaction between tool affordance and the sense of agency in the Extrastriate Body Area)

  • 김효정;박정호;이도준
    • 인지과학
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    • 제24권1호
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    • pp.49-69
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    • 2013
  • 우리가 타인과 상호작용하거나 물체를 사용하는 동안 뇌에서는 신체 이미지를 추적하고 행위의 주체를 파악하려는 신경 정보처리가 끊임없이 이루어진다. 선조외 시각 피질(Extrastriate Body Area, EBA)은 신체에 관한 시각 입력과 우리 자신의 움직임에 관한 내적 신호들을 통합하여 행위 주체감(sense of agency) 생성을 위한 초기 신경 표상을 제공한다. 그러나 이러한 과정에서 물체의 기능적 특성이 행위주체에 따라서 어떻게 반영되는지 알려진 바는 거의 없다. 이에 본 연구는 기능성 자기공명 영상 기법을 활용하여 자신 또는 타인이 도구를 사용하는 장면을 참가자들이 상상할 때 도구의 행동유도성(affordance)이 EBA의 신경 반응에 끼치는 영향을 관찰하였다. 각 시행에서 참가자들은 신체를 향해 사용하는 도구(예, 망원경)나 신체 바깥 방향으로 사용하는 도구(예, 주사위)를 제시받았다. 이 때, 도구를 둘러싼 사각형 테두리의 색깔에 따라서 참가자들은 자신 혹은 타인이 그 도구를 사용한다고 상상하였다. 실험 결과, 우반구 EBA는 참가자가 '자신'의 행위를 상상할 때 바깥 방향 도구 조건보다 신체 방향 도구 조건에서 더 많이 활성화되었으나, 참가자가 '타인'의 행위를 상상할 때는 도구의 사용 방향으로부터 영향을 받지 않았다. 후속 검사에 따르면 자신 조건과 타인 조건에서 각각 상상하는 동안 참가자가 느낀 생동감의 차이는 없었다. 이러한 결과는 EBA가 도구의 행동유도성 정보를 신체 도식에 반영함으로써 행위 주체감을 향상시키고 우리 자신의 행동을 안내하는 데 기여하고 있음을 시사한다.

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캐릭터 객체의 변환을 이용하는 입체 동영상 콘텐츠 제작 (Producing Stereoscopic Video Contents Using Transformation of Character Objects)

  • 이관욱;원지연;최창열;김만배
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.33-43
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    • 2011
  • 3D 디스플레이의 급격한 공급으로 다양한 3D 입체 콘텐츠의 제작이 요구되고 있다. 3D 콘텐츠의 제작 방법으로는 일반적으로 스테레오 카메라로 입체물을 제작할 수 있지만, 기존 2D 콘텐츠에서 입체영상물을 제작하는 기법도 중요한 기술이다. 이러한 2D 콘텐츠의 변환작업을 통한 3D 영상물 제작은 3D 변환 분야에서 활발히 진행되고 있다. 그러나 단순히 한 장의 영상을 3D로 변환하는 것은 콘텐츠의 실감을 전달하지 못한다. 본 논문에서는 기존의 2D 영상에 존재하는 객체에 생명력을 불어넣어, 그림속이 객체가 살아나 움직이는 새로운 애니메이션 콘텐츠 제작 방법을 제안한다. 또한 3D 디스플레이에서 시청이 가능하도록 입체영상으로 제작된다. 입력영상이 주어지면 배경영상, 전경객체 마스크, 배경 깊이맵, 객체 깊이맵을 생성한다. 각 전경객체의 이동, 회전, 및 줌을 통해 생동감있는 객체를 구현하며, 변환된 객체의 깊이맵 및 배경영상을 이용하여 실감있는 입체영상을 제작한다. 실험영상은 신윤복의 단오풍정 및 픽사의 애니메이션 UP의 클립영상을 이용하여 3D 입체영상으로 구현하였다.

스마트 웨어러블 지뢰탐지 장치 연구 (A Study on Apparatus of Smart Wearable for Mine Detection)

  • 김치욱;구경완;차재상
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.263-267
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    • 2015
  • 현 지뢰탐지기는 탐지를 실시한 곳과 실시하지 않은 지역을 구분할 수 없고, 많은 인력과 시간이 낭비되는 문제점이 있으며, 사용자가 센서 헤드부를 일정한 속도로 움직이지 않거나, 너무 빨리 움직이는 경우 지뢰를 정확히 탐지하기가 곤란하다. 따라서 단방향 초음파 센싱신호를 통한 지뢰탐지 오류 문제점을 개선하고자, Human Body 안테나부, 메인마이크로프로세서 유닛부, 스마트 안경부, 바디장착형 LCD모니터부, 무선데이터 송수신부, 벨트형 전원공급부, 블랙박스형 카메라부, 보안통신 헤드셋으로 구성하여 전투복을 착용한 상태에서 신체의 머리, 몸통, 팔, 허리, 다리에 탈 부착식으로 장착, Superhigh Frequency RF Beam을 통해 지뢰를 탐지하는 Human Body 안테나부를 적용, 지뢰의 금속 비금속이 아닌, 지상(하)에 매설된 기폭제를 전방위($360^{\circ}$)로 탐지할 수 있고, 지뢰의 거리 위치 형태 재질을 2D 또는 3D 영상으로 스마트 안경 및 신체장착형 LCD모니터부에 실시간 표출시킬 수 있으며, 이로 인해 전투병이 지상(하)에 있는 지뢰를 회피, 신속하게 기동할 수 있다. 아울러 휴대용 배터리와 벨트형 전원공급부의 Twin-Self Supplements of electricity을 통해 별도의 충전 없이 3~7일간 전투를 수행할 수 있으며, 원격지의 전투상황을 원격지 전투지휘서버에서 실시간 모니터링할 수 있고, 전투병 1:1로 전투정보를 공유할 수 있어, 전투현장에 있는 것과 같은 생동감 있게 전투상황을 원격지휘할 수 있는 스마트전투시스템을 구축할 수 있는 Smart Wearable Minefield Detection System을 제안하고자 한다.