본 논문에서는 음성 패턴을 효율적으로 모델링하고자 분절 특징(segmental feature)을 이 용하여 은닉 마코프 모델(hidden markov model)의 일반적인 형식에 기반한 새로운 모수적 궤적 모델 (parametric trajectory model)을 제안한다. 일반적으로 벡터의 열로써 표현되는 분절은 관측 열의 궤적(trajectory)으로 표현된다. 이 궤적은 연속적인 프레임들의 전이 정보(transitional information)를 표현하는 디자인 행렬을 이용하여 얻어지며, 다항식의 회귀 함수(polynomial regression function)로써 나타낼 수 있다. 이러한 궤적을 HMM에 적용하기 위해서 프레임 특징 대신 분절의 특성 을 표현하는 궤적으로 대치하고 우도(likelihood) 계산에 궤적들의 비교에 의한 확률 값을 반영시켜야 한다. 본 논문에서는 궤적간의 유사도를 측정하는 분절 우도(segment likelihood)와 모델을 구성하는 궤적변수의 추정 알고리즘을 제안한다. 임의의 분절에 대한 관측 확률은 제안된 분절 우도와 궤적의 추정 오차(estimation error of trajectories)의 곱으로써 표현된다. 궤적의 추정 오차는 상태에서 주어진 분절 우도의 가중치로 표현될 수 있으며, 이 가중치는 궤적과 대응되는 분절의 적합도를 표현하는 확률을 나타낸다. 본 논문에서 제 안된 모델은 일반적 인 HMM과 모수적 궤적 모델의 일반화(generalization) 또는 확장(extension) 모델로 생각될 수 있다. 본 모델의 성능을 평가하기 위하여 TIMIT 데이터에 기반한 실험을 한 결과, 분절 길이(segment length)와 회귀 차수(regression order)가 변할수록 일반적인 HMM에 비하여 뚜렷한 성능향상이 있음을 알 수 있었다.
본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용자 Context를 표현하는 과제를 해결하기 위하여 시맨틱 웹 기술 및 퍼지 개념을이용하여 사용자 Context를 언어와 기종에 독립적이면서 사람이 생각하는 것과 최대한 유사한 형태로 기술하는 것을 제안한다. 재래의 방법으로 사용되어온 일반 집합으로 Context를 표현하는 방법은 실세계의 환경을 표현하는데 한계가 있기 때문에 본 논문에서는 퍼지 개념과 표준 웹 온톨로지 언어 OWL이 융합된 Fuzzy OWL 언어를 사용하였다. 본 논문에서 제안하는 방법은 사용자가 접한 환경정보들을 수치로 표현하며 이를 OWL로 기술한다. 그리고 OWL로 변환된 Context를 Fuzzy OWL로 변환한다. 마지막으로 자동적인 상황인지가 가능한지 여부를 퍼지 추론 엔진인 FiRE를 사용하여 검증한다. 본 논문에서 제시하는 방법을 사용하면 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서도 사용할 수 있는 형태로 Context를 기술할 수 있으며 퍼지의 개념을 사용하여 Context를 표현하기 때문에 상태나 정도를 표현함에 있어 좀 더 효과적이다. 뿐만 아니라, 기술된 Context를 기반으로 현재 사용자가 접한 환경의 상태를 추론할 수 있으며 추론된 상태에 따라 시스템이 자동적으로 작동하게 하는 것이 가능하다.
최근 몇년동안 식물은 빌딩 실내디자인의 필수적인 요소가 되었다. 서울시 대형건물 28개소를 대상으로 실내조경식물의 활용실태에 관한 연구에서 다음과 같은 몇가지의 사항을 알 수 있었다. 1. 우리나라 대형건물에서 재배되고 있는 식물의 층은 Dracaena속, Monstera속, Philodendron속, Schefflera속, Washingtonia속의 순으로 나타났다. 2. 품종별로는 몬스테라(페루투사 종), 쉐프렐라 홍콩, 와싱토니아 야자, 관움죽, 디펜바키아(하와이 스노우 종) 순으로 나타났다. 3. 실내식물은 대부분이 관엽식물로 99.5%를 차지 하였다. 4. 덩굴성식물은 모두 9품종으로 나타났는데 헤데라(피트스버그 종) 에피프레늄은 지피식물로 군식으로 식재되어 가장 많이 이용되었고, 다음이 옥스카르디움, 신고니움(마크로필럼 종) 순으로 나타났다. 5. 실내식물의 대부분이 프라스틱분을 사용하였으며, 배치형태는 바닥이 전체 58%를 차지하고, 실내정원과 선반위에 배치한 것이 각각 19%, 18%를 나타내었다. 6. 실내식물의 초장은 50cm 이내가 51%를 차지하고 50cm-2.8m가 43%를 차지하였으며, 가장 초장이 긴 것은 카나리아 야자로 4m로 측정되었다. 7. 실내의 조도가 500Lux 이하로 측정된 건물이 43%나 되어 식물이 정상적인 생장을 위하여 인공조명을 필요로 하고, 인공조명을 설치함으로서 화분을 교환하는 번거로움을 피할 수 있을 것이다. 8. 대형건물에서의 실내식물의 구입목적은 탐방객을 위한 것이 88%로 나타났다. 9. 관리자들의 식물재배형태는 화분 받침대를 이용하는 것을 가장 선호하였다. 10. 실내에서 식물생장을 위해 가장 중요한 환경요소는 광과 조도, 수분이었다.유되어 있었으며 당분은 함유되어 있지 않았다.무는 3.2m일 때 10년후에는 30%가, 4.2m일 때 20년 후에 30%가 겹치게 되며, 백목련의 경우는 3.3m일 때 10년 후에 30%가 겹치며, 4.2m 일 때 30%가 겹치는 것으로 나타났다. 따라서, 10년 후까지는 수종간에 차이가 없으나 20년 후를 고려하면 느티나무의 식재간격은 다소 넓어져야 한다고 생각된다.수행하고 있기 때문에 다양한 행동의 설명력있는 이유로 볼 수 없다.때로는 민담에서도 풍수가 주제가 되는 경우가 있고, 일반적으로는 역사적 사실이나 인물을 통하여 취락민이지녀온 자연요소에 대한 인식관 또는 그러한 생활에서 나타나는 윤리관 등이 암암리에 표현되기도 한다. 민담을 통하여 우리는 주민들 의식 속에 남아있는 취락의 중요한 요소나 장소들을 찾아볼수 있고 더불어 이들을 중심으로 이루어 졌을지도 모를 생활모습들을 생각해볼 수 있다. 이러한 것들은 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 다른 일면 또는 때에 따라서는 극히 의도적인 $\ulcorner$표현$\lrcorner$적인 한 면모 - 그 대표적인 경우로 정원을 구성하는데 개재된 인간의 의미는 무언가를 표현 또는 표출하고자 함에 있다는 점 -라 볼수도 있을, 예로써 성리학적 사고관념으로써 집과 정사 그리고 주변 경관을 자신의 내적본직 또는 윤리적 영역으로 삼아 묘사.표현.구체화 시켜가기도 한다. 최소한 동족부락의 한두 예들에서 그러한 $\ulcorner$표현$\lrcorner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도
최근에 와서 시각전달방법 및 표현매체로서의 컴퓨터 그래픽스 활용 및 의존도는 지대해 지고 있다. 이것은 미국, 일본 등 선진외국 뿐만 아니라, 우리 나라에서도 역시 디자인에 대한 컴퓨터그래픽스 활용의 중요성의 점점 더 부각되고 있다. 컴퓨터그래픽스 디자인은 이제 생활의 일부분이 되고 있으며, 하나의 문화로 정착되어 시각문화 재창출의 중요한 자리를 차지하고 있다. 디자인이 경쟁력을 지니기 위해서는 차별화 계획이 필요하며, 대중의 욕구와 이에 필요한 대중 지향적 디자인의 필요성이 요구되는 것이다. 수년 전 만해도 수 작업에만 의존했던 디자인 방법이 컴퓨터의 출현과 함께 활용 및 기법에 있어, 새로운 기원을 이룩하고 있는 것이다. 본 연구에서는 표현 방법의 도구로서 컴퓨터를 활용했을 때 작업에서 얻어지는 원고의 활용 성을 부문별로 분석해보고, 앞으로 일반화될 컴퓨터 그래픽스의 활용방안을 생각해 보고자 한다.
소리-시각 인터랙티브 설치미술인 "Water Music" 은 관객의 음성에 따라서 변하는 물결의 파동을 표현한다. 음정인식 기반 인터페이스 기술을 이용하여 벽면에 비디오 프로젝션 된 시각적 물결이미지로 나타난다. 물결이미지는 동양화의 붓으로 그린 물결과 작은 원형의 입자들을 생성하여 표현된 영상으로 구성된다. 관객은 입김을 불어 넣거나 소리를 냄으로써 화면에서 연속적으로 생성되는 컴퓨터 프로그램 기반 물결의 움직임과 상호 반응할 수 있다. 이러한 공생적인 소리 시각 환경은 관객에게 생각으로 그리고 신체적으로 환영적 공간을 경험하도록 한다. 본 설치작업에서 관객과 상호 반응 할 수 있는 움직이는 물결을 생성하기 위하여 적용된 주요 프로그램은 Visual C++ and DirectX SDK이며, 풀 프레임 3D 렌더링 기술과 파티클 시스템이 사용되었다.
현대와 같은 정보화사회를 살아가는 우리들에게는 무순서, 다차원적으로 각종의 정보를 수없이 접하게 되는데, 이러한 수많은 정보를 보다 체계적으로 정리하고 활용하는 능력이 요구되고 있다. 일반적으로 인간의 두뇌는 고유의 특성을 가지고 사실을 지각하고 정보를 인지함에 있어서 받아들인 정보를 이미지로 형상화하였을 때 의미의 전달에 있어서 보다 큰 효과를 가져올 수 있는데, 이는 외부정보를 받아들이고 자신의 생각을 표현하는데 있어서 핵심 키워드의 추출과 이들 키워드의 상관관계를 얼마나 체계화하고 이해하기 쉽게 표현하느냐에 따라 결정되어 진다. 따라서 본 연구에서는 창의성을 전제로 한 제품디자이너가 다양한 정보를 토대로 방사사고를 갖고 디자인 컨셉을 추출하는 과정에서 나타나는 핵심 키워드들을 마인드 맵을 이용하여 논리적으로 구조화하고, 이미화 하는 방법을 연구하여 컨셉을 좀더 쉽게 정리하고 시각화하여 의미의 전달을 용이하게 하는데 그 목적이 있으며, 사례연구를 통하여 이해를 돕고자 하였다.
삼성전자의 기업광고 '훈이네 가족이야기'는 소비자들이 직접 참여해 가족에 대한 생각을 서로 나누고, 이를 바탕으로 광고를 완성하려 한 것은 인터랙션이 중요한 현대 미디어시대에 효과적인 캠페인이다. 기업의 일방적인 메시지 전달이 아니고, 소비자들의 공감을 유도하고 적극적인 수용자로 다가오게 하여, 광고를 통해 진정한 '또 하나의 가족'으로 거듭나고자 하는 삼성전자의 의지를 성공적으로 의미작용하게 한다. 이에 본고에서는 삼성전자 기업광고 '훈이네 가족이야기'편을 광고표현을 중심으로 한 하나의 텍스트로 보고 기호학적 시각으로 논의하였다. 즉, 롤랑 바르트의 의미작용 이론을 바탕으로 광고표현요소를 시각적 이미지와 언어적 메시지로 나누어 분석하고, 그리고 로만 야콥슨의 커뮤니케이션 이론을 적용하여 커뮤니케이션 기능별로 분석하여 논의함으로써 광고 커뮤니케이션 디자이너들에게 분석 및 생산 매트릭스로서의 가능성을 제시하였다.
연기자에게 가장 중요한 역할은 관객 또는 시청자에게 생각과 감정을 전달하는 것이다. 각 장르의 연기표현방법은 확연히 다르다. 연기자가 영화, TV, 연극, 뮤지컬 등 각 장르의 연기를 넘나들기 위해서는 각각의 세분화된 특성들을 이해해야 한다. 각기 다른 연기 방법론의 특성을 이해하고 각 매체의 공간적인 상황에 적응할 수 있는 표현법을 습득하면 각각의 장르를 넘나들며 연기하는 것이 좀 더 자유로워진다. 이것을 위해서 연기자는 반드시 각 장르의 특성들을 이해하고 습득하여야 한다. 우선적으로 매체연기와 무대연기의 차이점을 이해하고 각기 다른 장르의 특성을 이해하는 것이 중요하다.
사람들은 애니메이션을 다른 예술분야와 비교하여 유치하거나 어린이들을 위한 하위문화라고 생각해왔다. 물론 최근에는 이러한 양상이 많이 바뀌었지만 여전히 애니메이션은 문화적 또는 예술적 측면보다는 상업적 측면에 초점을 맞추고 있다. 그러나 단편 애니메이션을 중심으로 다양한 실험적 표현들을 사용한 예술적인 애니메이션도 지속적으로 제작되고 있다. 따라서 본 논문에서는 상업적인 측면보다는 실험적이고 작가적 성향이 짙은 퀘이 형제의 애니메이션 특성을 살펴본 후, 그들의 대표작 <악어의 거리>의 크로테스크성을 분석하고자 한다. 또한 그들이 크로테스크한 표현을 통하여 이 애니메이션에서 나타내고자 하는 의미들을 고찰하고자 한다.
잠정적 적합성 피드백모델은 초기 검색 결과의 상위에 순위화된 문서를 적합 문서라 가정하고, 상위문서에서 빈도가 높은 어휘를 확장 질의로 선택한다. 빈도수를 이용한 질의 확장 방법의 단점은 문서 안에서 포함된 어휘들 사이의 근접도에 상관없이 각 어휘를 독립적으로 생각한다는 것이다. 본 논문에서는 어휘빈도를 이용한 질의 확장을 대체할 수 있는 어휘 근접도를 반영한 단어 그래프 기반 질의 확장을 제안한다. 질의 어휘 주변에 발생한 어휘들을 노드로 표현하고, 어휘들 사이의 근접도를 에지의 가중치로 하여 단어 그래프를 표현한다. 반복된 연산을 통해 확장 질의를 선택함으로써 성능을 향상시키는 기법을 제안한다. 유효성 검증을 위해 웹문서 집합인 TREC WT10g 테스트 컬렉션에 대한 실험에서 언어모델 보다 MAP 평가 기준에서 6.4% 향상됨을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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