본 논문은 유아나 아동의 창의력을 키우기 위한 e-동화를 설계 구현하기 위한 연구로서 e-동화, 생각하는 질문, 캐릭터 그림판으로 구성되어있으며 특히 캐릭터 스티커를 사용하게 함으로써 그림을 쉽게 접할 수 있게 기능을 발전시킨 논문이다. 본 웹앱은 플래쉬로 제작된 동화를 보여주고 주어진 생각해보기 질문에 스티커를 변형시키면서 상상력있는 그림그리기로 답변하게 한다. 그림 그리기를 마치면 제목을 입력하고 저장할 수 있다. 질문을 통하여 한 번 더 생각하게 하고 생각한 내용을 표현할 수 있게 하는 교육용 콘텐츠로서 저장된 그림 목록을 통해 자녀의 생각이 얼마나 변화되고 다양해지는지 확인해 볼 수 있다.
예술작품은 의상디자인에 영감 혹은 영향을 줌으로써 상업적 의상으로 재생산된다. 오늘날까지도 60년대의 많은 팝 아티스트 작품들이 그대로 T셔츠 등에 프린트되는 것을 쉽게 볼 수 있다. 이러한 직접적 영향에는 자주 맹목적 표절이라는 논란을 불러 일으켰으나 긍정적이든 부정적이든 예술작품과 의상 디자인은 20세기초부터 밀접한 관계를 가져왔다. Sonia Delaunay는 예술을 대중과 결합시키는 가장 좋은 방법은 의상을 통해서라고 생각하였다. 그녀는 "만일 예술작품을 생활 속에 들어가게 하려면 그건 여성들 자신이 입고 다니는 방법뿐이다". 라고 말하였다. 결국 이러한 예술의 대중화에 대한 이론은 60년대에 와서 팝 아트 패션의 출현으로 그 결실을 보게 된다. 상류층을 대상으로 한 의상이 대중화되는 과정에서 60년대 경제호황으로 인한 젊은이들의 소비자층 형성과 미술양식에서의 팝아트의 출현은 자연스러운 시대적 조류로 나타났다. 이러한 상황은 팝 아트가 이 시대의 미술 양식에 혁신적일 뿐 아니라, 사회 전반에 팝 아트의 특성(소비 문화적, 대중 문화적, 재현적, 통속적, 기계적, 획일적)을 유행시키고, 대중에게 순수 예술과 복식에 참여 할 수 있는 기회를 부여했다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 혁명적이고도 대중적이라고 할 수 있는 팝 아트 이미지의 작품 제작과 분석을 통하여 현재 논의되고 있는 전시회나 패션쇼에서만 볼 수 있다는 다소 아방가르드 적인 의상 작품들의 대중화 방안에 대한 해결책을 모색하고자 하였다. 실제 의상 디자인 창작에 초점을 맞추었으며, 제작을 위해서 팝 아트에서 주요 소재로 삼았고 대중적 이미지의 심볼이라고도 할 수 있는 Coca Cola label을 표현 모티브로 삼아 개성적이고도 독창적인 의상 디자인을 한 후 분석하였다. 또한 독특한 의상 표현의 개발을 위하여 표현 기법으로는 현대 미술에서 새로운 재료와 여러 가지 재료를 화면에 도입시키는 표현 방법으로서 사용된 콜라주 기법을 사용하였다. 본 연구를 통하여 의상 창작에 있어 조형예술과 연결하여 대중적인 이미지를 도입함으로써 착용자가 예술에 대한 친근하고 익숙한 느낌을 갖게 하며, 예술과 상품 그 자체에 대한 상업적 홍보 목적으로도 사용할 수 있으며, 대중적인 이미지를 표현함에 있어 콜라주 기법은 염색 기법을 사용하지 않고서도 작가가 원하는 표현 효과를 낼 수 있다는 측면을 발견할 수 있었다. 즉 사용된 대중적 상표 이미지는 주인에서 흔히 볼 수 있는 현대 도시의 인공적 환경들로, 의상을 독특하고 개성 있게 표현할 수 있는 모티브의 역할을 하면서 또한 그 예가 무한하여 다양한 디자인 창출의 가능성을 갖고 있으며, 의상을 통해 예술과 대중을 융합시켰다는 예술의 대중화, 민주화라는 중요한 역할을 하였다. 전시회나 패션쇼에서 만 볼 수 있는 예술적 성격을 띠는 아방가르드 작품의 대중 확산 방법으로 제시될 수 있는 이상적인 방법으로는 예술성이 짙은 도저히 입을 수 없다고 생각되어지는 아방가르드한 의상을 일반 대중 브랜드들이 단순한 모방이 아닌 새로운 패러디 작업으로 일반화시켜 상업성을 띤 의상으로 재조정되어 여성들의 몸에 걸치게 하는 것이다. 이와 같은 순환으로써, 조형예술 작품은 의상 디자인 참작에 영향, 영감을 주면서 여러 번의 형태 변화를 거치는 패러디를 통해 각 계층의 누구나가 좋아하고 접할 수 있는 또 다른 창조를 맞아 대중의 손까지 갈 수 있는 것이다.
본 연구의 목적은 대학생의 정서표현, 스마트폰중독, 자아개념 간의 관계를 알아보고, 정서표현과 스마트폰중독과의 관계에서 자아개념이 매개하는지 알아보기 위함이다. 본 연구대상자는 3개 대학에 재학 중인 대학생 175명으로 자료수집 기간은 2017년 6월 1일부터 6월 21일까지 실시하였다. 분석결과 정서표현과 자아개념은 정적상관관계이었고(r=.286, p<.01), 스마트폰중독과는 부적 상관관계 이었다(r=-.261, p<.01). 자아개념과 스마트폰중독은 부적 상관관계(r=-.247, p<.01)가 있었다. 정서표현과 스마트폰중독과의 관계에서 자아개념의 매개역할을 검증한 결과, 정서표현을 잘할수록 자아개념은 높아졌고(${\beta}=.286$, p<.001), 자아개념이 높을수록 스마트폰중독은 감소하였다(${\beta}=-.269$, p<.05). 자아개념은 정서표현과 스마트폰중독 간의 관계에서 완전매개 되었다(Z=3.447, p<.001). 이에 대한 설명력은 8.4%이었다. 그러므로 대학생의 스마트폰중독 예방 및 치료를 위한 중재 개발 시 정서표현과 자아개념을 함께 향상 시킬 수 있는 중재프로그램을 개발하여 제공하는 것이 더욱 효과적일 것으로 생각된다.
이 연구는 무용교육 활성화를 위해 학교 현장에서 활용되고 있는 3, 4, 5, 6학년 체육교과서 8종 32권을 확보하여 관련 내용을 분석하고자 하였다. 그 결과, 3학년 표현 영역은 움직임 언어와 표현 요소를 중심으로 교과서를 편성하고 있었다. 4학년은 대다수 교과서들이 공, 후프, 리본을 이용한 체조를 제시하고 있었으며, 5학년의 경우 우리나라 민속춤과 관련하여 강강술래, 탈춤이 제시되어 있었으며, 외국 민속 무용과 관련하여 티니클링, 구스타프스콜이 제시되어 있었다. 6학년의 경우 주제표현과 관련하여 표현 요소 탐색과 표현 과정을 제시하였으며, 창작체조를 중심으로 주제 표현을 할 수 있도록 하였다. 또한, 실용 무용 중 라인댄스가 대다수의 교과서에서 제시되고 있었다. 표현 영역은 그 가치의 중요성에도 불구하고 다양한 내외적 문제들로 인해 학교 현장교사들은 교수·학습에 어려움을 호소하고 있는 실정이다. 표현 영역은 인지, 심동, 정의적 영역 모두에서 효과를 발휘 할 수 있다는 점에서 활성화의 필요성이 제기되며, 이 연구는 이러한 맥락에서 현장에서의 표현 영역 수업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 생각된다.
우리 생활 속에서 항상 존재하고 있는 색채의 중요성을 생각해 볼 때 색채 교육은 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 색채 지도 내용을 재구성하여 생활에서 활용할 수 있는 색채 감각을 신장시킬 수 있는 웹 형태의 색채 학습 시스템을 설계하였다. 인터넷을 이용하여 색채에 대한 지식과 함께 미적체험, 표현 감상에 관하여 학습하고 시스템에서 다양한 표현 활동 및 상호 작용 학습을 실행함으로써 효과적인 색채 학습이 가능하도록 시스템을 구성하였다. 이 시스템에서의 학습 단계는 여러 가지 색, 색의 느낌, 색의 배색, 색의 속성, 색의 이미지, 색과 생활이라는 큰 단위의 6가지 학습 단계를 가지고 있고 각 단계 별로 미적체험, 표현, 감상 의 단계를 거치면서 학습할 수 있도록 설계하였다.
언어나 문자를 대신하여 소통하고 감정을 전달하는 다양한 장르의 콘텐츠 중에 기호나 그림 등을 이용해 아이콘, 이모티콘, 스티커, 캐릭터 등으로 표현하는 디지털 형상들을 비주얼 감성콘텐츠라 할 수 있다. 초기 감성콘텐츠는 소통의 보조수단으로 간단한 이미지였으나, 현재에는 움직이고 소리 나는 영상에 이르기까지 수천 종류가 유통되고 있으며, 메신저 사업의 킬러 서비스로 부상하고 있다. 향후 감성콘텐츠는 언어나 문자로 표현하기 곤란한 사용자의 생각과 느낌을 주고받는 소통의 대체수단으로 정착될 전망이다. 또한, 변형과 편집이 가능한 감성콘텐츠가 개발되어 사용자는 간단한 조작만으로 다양한 감성을 표현할 수 있을 것으로 보인다. 이 논문은 대체소통으로서 비주얼 감성콘텐츠의 개념을 정립하고, 주요 감성콘텐츠의 추진내용과 사업동향 분석, 비즈니스 전략과 기술혁신 발전방향을 제시하고 있다.
실험 애니메이션의 성격을 지닌 스톱모션 애니메이션의 장르로서 상업성 애니메이션과 기존의 영화 애니메이션에서 탈피하여 작품성과 앞으로 개척해야 할 우리 애니메이션 학계의 당면 상황을 인식하고 작품제작에 중점을 두고 있다. 이 작품은 나의 길이라는 주제로 개인의 인생을 축으로 내가 살아온 과거와 현재 다가올 미래의 불확실성을 컨셉으로 하여 애니메이션을 전공하는 학생과 대중에게 쉽게 다가설 수 있는 있도록 하였다. 표현기법은 앞서 말한 바와 같이 스톱모션 방식으로 재즈와 모던 클래식을 바탕으로 큐시트 하였으며, 창의적인 상황에 부합되는 소싱(Sourcing)과 싱크(Sync)로 믹싱(Mixing) 작업을 하여 현대적이면서 감각적인 면을 강조하는 등 표현재료는 콘테와 색연필을 사용하여 애니메이션이 한 컷 한 컷의 작품이라는 예술의 개념적 문제에 접근 일러스트로 작품화하였다. 작품 내용으로는 객관적 세계에 대한 인식의 문제를 이야기하고 다양한 입장과 생각을 표현하였으며 또는 주체가 바라보는 대상을 통해 그 주체를 묘사하기도 한다. 따라서 대상에 비중을 두는가 하면 보는 주체에 비중을 두기도 하였다. 인간 개인이 걸어온 발자취를 형상화시켜 재해석하였으며, 이 작품을 통해 자신의 삶을 직${\cdot}$간접적으로 재해석하며, 관객이 자신을 되돌아볼 수 있고 미래를 직시하도록 꾸몄다.
얼굴표정은 상대방에게 자신의 감정과 생각을 간접적으로 나타내는 중요한 의사소통의 표현이 되며 상대방에게 직접적인 표현방법의 수단이 되기도 한다. 이러한 표현 방법은 컴퓨터를 매개체로 하는 메신저간의 의사 전달에 있어서 얼굴표정을 사용함으로써 상대방의 감정을 문자로만 인식하는 것이 아니라 현재 상대방이 느끼는 내적인 감정까지 인식하여 대화할 수 있다. 본 논문은 3D 메시로 구성된 얼굴 모델을 이용하여 사용자가 입력한 한글 메시지의 한글 음절을 분석 추출 하고, 3D 얼굴 메시에 서 8개의 입술 제어점을 사용하여 입 모양의 변화를 보여주는 3D Avatar 아바타 메신저 시스템을 설계 및 구현 하였다.
Proactive Display 시스템은 소셜 웹 콘텐츠를 대형 디스플레이 장치에 표시하여 실세계에서의 상호관계 증진을 도울 수 있는 시스템을 말한다. 지금까지의 Proactive Display 시스템은 개인적인 웹 콘텐츠를 표현할 수 있지만 표현하는 콘텐츠에 초점이 맞춰진 상호활동에 적합한 구조를 가지고 있다. 따라서 웹콘텐츠 소유자에게 초점이 맞춰진 상호활동에서 소셜 웹 콘텐츠를 사용하기 위하여 새로운 구조의 Proactive Display 시스템이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 개인적인 소셜 웹 콘텐츠를 소유자가 이동함에 따라 주변에 배치된 대형 디스플레이 장치에 표현하도록 하는 Moving Interests 시스템의 설계에 대하여 기술한다. 설계된 시스템을 통하여 사용자는 외모뿐만 아니라 생각과 관심사 등을 드러내어 자신을 소개하는데 사용할 수 있다. 또한 시스템 사용자의 상대방도 내형적인 정보를 직관적으로 확인하여 시스템 사용자와 상호관계를 맺을 수 있으므로 설계된 시스템을 이용하면 보다 폭 넓고 깊은 상호관계활동을 수행할 수 있다.
딥러닝이 정답을 찾아가는 연구과정이라면 미술은 정답이나 오답의 단정적 결과보다는 미추(아름다움과 추함)를 포함하는 과정적, 창조적 행위에 가깝다고 할 수 있다. 다시 말하면 미술은 0과 1로만 환원할 수 없는 세계를 기술하여 감동을 주는 유기적 규칙이 내재되어 있고 때로는 과학이 만들어낸 결론을 뒤집는 반상식적 추론을 하기도 한다. 그러므로 딥러닝은 예술적 방식을 통하여 과학의 상식적 추론과의 좋은 거리(Fine distance)를 유지할 필요성이 있는데, 이를 위해서 기존 딥러닝의 이미지 생성과 관련하여 Distance, Classification, Optimization 등의 문제를 미술 표현 기법과 목적이 담겨있는 창작자의 Statement 키워드와의 유사성과 차이점을 비교 분석할 필요가 있다고 생각한다. 시각적 표현과 관련된 딥러닝의 성능은 아직 사람의 표현능력에 못 미치고 있어 본 논문에서는 콜라주 기법에 의한 비디오 생성을 위한 탐색적 실험 분석을 목적으로 GAN을 활용한 콜라주 비디오를 제작하고 그 문제점과 개선점을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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