본 연구에서는 시각디스플레이에서 단어와 배경간의 밝기, 대비부호, 색상 차이가 가독성 및 감성에 미치는 효과를 살펴보았다. 실험 1에서는 밝기차이(대, 중, 소)${\times}$대비부호(정적, 부적) 조건에 따른 가독성, 심미성, 선호도의 효과를 알아보았다. 실험 1의 결과, 밝기 차이가 커짐에 따라 가독성, 심미성, 선호도가 증가하였다. 실험 2에서는 실험 1 조건에 네 가지 색상 요인(초록, 빨강, 노랑, 파랑)을 추가하여 수행하였다. 그 결과 가독성에서는 밝기와 대비부호의 주효과, 밝기와 대비부호간의 상호작용효과가 유의미하였으며, 심미성과 선호도에서는 밝기, 대비부호, 색상의 주효과, 밝기와 색상간의 상호작용효과가 유의미하였다. 즉 밝기의 차이가 커짐에 따라 가독성, 심미성, 선호도가 증가하였으며, 정적대비가 부적대비에 비해 가독성, 심미성, 선호도가 더 좋았으며, 색상은 빨강, 파랑, 초록, 노랑 순으로 심미성과 선호도가 높은 결과를 보였다. 또한 가독성에서 밝기와 대비부호간의 상호작용효과는 밝기의 차이가 작은 조건에서 부적대비가 정적대비보다 반응시간이 길게 나타났기 때문인 것으로 보인다. 심미성과 선호도에서 밝기와 색상간의 상호작용효과가 나타난 것은 밝기 차이가 작은 조건에 비해 큰 조건에서 색상에 따른 심미성효과가 유의미하게 차이가 있었기 때문인 것으로 보인다. 실험 3에서는 텍스트 디자인과 단일색을 대상으로 18개의 감성 어휘를 평정하게 하여 감성의 유사성을 측정하였다. 그 결과, 특정 색이 지닌 주관적인 느낌이 텍스트 디자인에 잘 반영되기 위해서는 배경에 그 색을 사용하는 것이 더 적절하다는 결론을 얻었다.
본 연구는 중국 핸드폰 시장에서 특정 제품사양 중 색상변화와 그 제품의 수요변화와의 관계를 가격탄력성으로 실증 분석한 것이다. 기존 가격탄력성 연구의 분석단위는 제품 카테고리이거나 제품카테고리 내 SBU 를 주로 측정한 반면, 이 연구의 가격탄력성 분석단위는 체험마케팅, 미학마케팅, 인지심리학의 연구 대상인 색상에 초점을 맞추고 있다. 본 연구의 데이터는 중국 최대 B2C 사이트에 입점한 대리상이 다국적 기업의 핸드폰을 판매한 실적자료를 바탕으로 하였다. 연구결과를 보면, 첫째, 6 개 색상의 가격탄력성이 모두 절대 값 1 보다 커서 가격 변화에 수요가 탄력적으로 반응하는 것으로 나타났다. 둘째, 색상 간 가격 탄력성의 차이가 발생하였다. 동일한 가격인하 폭 속에서 가장 적은 판매량 증가를 보인 색은 아로마화이트인 반면에, 가장 많은 판매량 증가를 보인 색은 다이아몬드색이였다. 본 연구의 결과를 통해, 중국에서 핸드폰 판매 시 가격 할인인하 폭이나 인상폭을 색상에 따라 다르게 하거나, 기업에서 핸드폰 생산량을 색상에 따라 다르게 준비하여 판매하는 것이 더 많은 이익을 창출할 수 있게 됨을 알 수 있었다. 학술적으로는 중국의 핸드폰 제품 카테고리에 색상에 따른 선호 차이와 색상에 따른 가격탄력성이 다름을 파악함으로써 가격탄력성의 분석 단위의 미시화 및 개념 확장이라는 학술적 공헌이 있었다.
본 연구는 에너지음료시장 활성화를 위한 패키지디자인 연구전략에 관한 탐색적 연구로써 2016년10월 24일부터 28일까지 국내외에 판매 중인 에너지음료의 사례분석과 에너지음료 패키지디자인의 선호도를 연구하였다. 연구 결과 첫째, 에너지음료의 패키지디자인 중 색상에 대한 사항으로 파란색과 붉은색의 두 가지 색상에 대하여 선호도가 높게 나타났다. 특히 파란색은 62.8%로 가장 선호도가 높았으며 색상을 선택한 이유로는 에너지음료를 떠올리는 이미지이며 눈에 잘 띄어서 그렇다는 응답이 높았다. 둘째, 에너지음료의 포장재질에 대한 선호도를 조사한 결과 대부분 캔과 유리재질을 선택하였으며 그 중 캔에 대해 가장 선호했다. 셋째, 캘리그래피에 대한 선호도 조사한 결과 거친 이미지를 선호하여 에너지음료가 주는 역동적인 이미지로 인한 것으로 보여 진다. 넷째, 패키지디자인 인식은, 어느 한 요소보다는 전체적인 이미지를 중시하였다. 연구의 한계점은 연구 조사 대상이 대전, 충남지역 대학생만 대상으로 연구하여, 향후 패키지디자인의 전반적인 요소와 다양한 연구 대상을 분류하여 에너지음료의 주요 소비층 및 소비지역을 고려한 연구가 이루어져야 할 것이다. 본 연구에서는 패키지디자인은 어느 한 요소를 중요시하기 보다는 전체적인 제품 이미지에 맞게 패키지디자인 전략이 필요하다는데 연구의 시사점과 의미가 있다.
본 연구는 스크린 골프에서 그래픽 콘텐츠가 제공하는 이미지 느낌, 표현 방법, 이미지 색상의 고려 정도에 따라 소비자가 경험하는 스크린 골프의 콘텐츠 특성, 재이용 의도, 고객 만족, 경제적 가치에 어떠한 차이가 있는지를 검증하였다. 또한 스크린 골프의 콘텐츠 특성이 경제적 가치에 어떠한 영향 관계가 있고, 이러한 과정에서 재이용 의도와 고객 만족이 어떠한 영향이 있는지를 분석하고자 하였다. 2021년 9월 1일부터 9월 30일까지 스크린 골프장을 이용하는 소비자를 대상으로 225부의 설문조사를 실시하였다. 자료 처리는 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 군집분석, 카이제곱분석, 3단계 매개회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 선호하는 이미지 느낌은 깔끔하고 세련된 느낌이 높게 나타났고, 선호하는 표현 방법은 사실적 이미지가 높게 나타났으며, 선호하는 이미지 색상은 초록 계열 색상이 높게 나타났다. 둘째, 그래픽 콘텐츠 고려 정도에 따라 경쟁성, 이용 용이성, 유대감, 현실감에서 차이가 나타났고, 소비자의 재이용 의도, 고객 만족, 경제적 가치에서 차이가 나타났다. 셋째, 스크린 골프 콘텐츠 특성과 경제적 가치의 관계에서 고객 만족과 재이용 의도는 매개효과가 나타났다. 이러한 연구를 통하여 스크린 골프의 그래픽 디자인 모형을 도출할 수 있는 기초자료를 제공함으로써 운영 주체의 경제적 효익이 향상될 수 있는 방안을 제시하였고, 스크린 골프 산업이 성장하는데 기여하고자 하였다.
화장품은 그 어떤 제품보다도 소비자가 사용 시 느끼는 관능특성 및 그에 대한 만족도가 중요한 제품이다. 자연스러우면서도 가벼운 메이컵이 유행함에 따라 페이스 파우더를 사용하는 소비자의 비중이 높아지고 그에 따라 다양한 관능특성을 가진 페이스 파우더들이 개발되고 있다. 사전 조사에 따르면 페이스 파우더 사용자들의 사용이유는 자연스러운 화장 및 가벼운 화장, 화사해 보임(블루밍 효과) 등이 주를 이루며 페이스 파우더 사용 시에 주요하게 느끼는 관능특성으로는 파우더 입자에 관한 사항과 화장상태에 관한 사항이 동시에 고려되는 것으로 나타났다. 이에 평상시에 페이스파우더를 주로 사용하는 여성들을 대상으로 다양한 페이스파우더들을 실제 화장단계에 따라 사용하면서 인지되는 페이스 파우더의 관능특성들을 도출하게 한 결과 중 19가지 관능특성 평가 용어가 도출되었으며 이 용어들은 다시 입자 및 도포 요인/촉촉함 및 매트함 요인/색상 및 블루밍 요인의 세가지 요인으로 분류되었다. 이러한 페이스파우더의 주요 관능특징요인과 소비자들이 중요하게 생각하는 관능특성을 적절히 조합하여 각각의 소비자군들이 선호하는 관능속성의 제품을 설계하고 평가할 수 있는 평가방법을 개발하였고 주후 제품개발에 활용하고자 한다.
본 연구는 어업에 종사하는 어업인을 대상으로 작업복 착용실태와 불편사항 및 문제점, 작업복에서 요구되는 기능 등을 알아보고 이를 통해 어업에 적합하고 작업 효율성을 높일 수 있는 기능적 작업복 개발에 필요한 요구사항을 파악하고자 하였다. 본 연구는 전남지역의 어업인 124명을 대상으로 하였다. 분석은 SPSS 26.0 프로그램을 활용하였다. 본 연구에 참여한 어업인은 50대가 가장 많았고 남성이 약 85%이며, 근무경력은 10년 이상 20년 미만이 많았다. 작업복은 상하 분리형을 좋아하며, 방수성을 가장 중요하게 생각하였다. 착용 작업복에 대한 만족도는 땀투과성을 제외한 모든 항목에서 보통으로 평가되었다. 선호하는 색상은 무채색이 가장 많고 상하 분리형 스타일과 지퍼 여밈을 좋아하였다. 연령에 따라 작업복 구입 시 고려사항에 유의미한 차이를 나타내 30대 이하와 40대는 활동성을, 50대는 내구성을, 60대는 방수성을 가장 중요하게 생각하였다. 연령에 따른 작업복 만족도는 활동성, 압박감, 탈착성, 맞음새, 두께감, 기능성, 보온성, 옷의 무게감 등에서 유의미한 차이를 나타냈다. 본 연구를 바탕으로 하여 실용적이고 기능적인 어업용 작업복 개발이 이루어져야 할 것으로 생각된다.
디자이너의 감성적$.$직관적 의사결정을 객관적으로 지원할 수 있는 컬러 코디네이션 지원 모델과 도구를 개발하기 위한 전 단계로 디자이너의 색채 사고 과정에 있어서의 효율성을 도모하고 상호간의 색채 커뮤니케이션을 도울 수 있는 컬러 그루핑 체계를 마련하였다. 이에 관한 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 디자이너들의 색채 업무 효율을 높이고 디자이너간의 커뮤니케이션을 도울 수 있는 컬러 그룹의 제정과 각 그룹별 대표어휘의 필요성을 제기하여 이에 대한 대안을 제시하였다. 그루핑 방법은 고바야시와 히데끼 치지와, 그리고 엘리스 웨스트게이트와 마사 질의 이론을 참고하여 4개의 컬러 그룹으로 나누었으며 분류 방향은 색조별(톤별) 색채체계에 의한 분류가 정량적 표준 색표에 의한 분류보다 디자이너의 감성을 표현하는데 유리하다는 전제하에 섬유 색채의 특수성을 반영하여 색조별(톤별) 색채 체계를 근간으로 하였다. 각 그룹별 대표 어휘는 브라이트 , 파스텔 , 딥 , 뉴트럴로 추출$.$정의하였다. 각 그룹별 색조 개념에 대한 정의는 다음과 같다. 브라이트(Bright) - 순도 높은 기본 색상군 파스텔(Pastel) - 기본 색상 군에 화이트가 혼합된 색상군 딥(Deep) - 기본 색상 군에 블랙과 회색이 혼합된 색상군 뉴트럴(Neutral)- 기본 색상군의 성격이 드러나지 않는 중도색. 분류된 각 그룹의 추정 색상은 정시화의 색채시계와 색채 삼각형에 배치하여 색채 지각 공간에서의 분포 개념을 시각화함으로서 각 그룹별 영역 관계를 검증하였다. 4개의 대그룹으로 나누어진 색채군은 후속 연구에서 이루어질 선호 색채 수집 상황에 따라 몇 개의 소단위로 나누어지게 되며 각 소그룹의 색채군은 각 단위별로 배색 스토리를 전개할 수 있다. 또한 그룹과 그룹간의 크로스 오버 코디네이션이 가능해 짐에 따라 디자이너들은 이제까지의 개별 색상 조합의 색채 사유 패턴에서 벗어나 그룹별 색채 사유가 가능해짐으로서 디자이너들의 색채 사유 패턴의 혁신을 도모할 수 있다.
인간 시각은 고휘도를 접할 경우 색 민감도가 떨어진다. 이러한 현상으로 인해, 인간이 고휘도와 일반 휘도를 가지는 두 디스플레이를 볼 때, 측정 상 동일한 색을 가지는 패치에 대해 두 색이 다르다고 인지하게 되고, 이를 색상이동 현상이라 한다. 본 논문에서는 고휘도와 일반휘도 디스플레이의 색상이동현상을 모델링하고, 두 디스플레이의 색이 인간시각에 동일하게 인지되도록 하는 색 보정 방법을 제안하였다. 색상이동모델은 색상 매칭 실험으로써 결정된다. 먼저 실험은 고휘도와 일반휘도 디스플레이의 3단계 밝기에서 비율을 일정하게 유지하여 수행한다. 실험에 쓰이는 패치는, CIELAB 색 공간에서 밝기와 채도를 고정하여 색상만 변화하는 패치를 사용한다. 실험에서 관찰자는 휘도차가 나는 두 패치를 동시에 보면서, 고휘도 디스플레이의 인지되는 색상이 일반 휘도의 디스플레이와 같을 때까지 색상 값만을 수정하고, 수정된 색상 값의 차이가 색상이동양으로 사용된다. 실험에서 얻어진 각 패치의 색상 이동양은 일곱 개의 구간으로 나뉘어 모델링 되어 색상이동모델로 사용된다. 고휘도 디스플레이의 색 보정은 픽셀단위로 수행되며, 먼저 입력 RGB 값을 CIELAB 값으로 변환 후, 색상 값만을 보정하기 위하여 LCh(lightness, chroma, hue)값으로 변환한다. 여기서, 색상 값만을 색상이동모델을 사용하여 수정한 후, 역 과정을 통하여 출력 RGB값을 추정한다. 평가를 위해 관찰자의 선호도 테스트를 하였고, 대부분의 관찰자는 고휘도 디스플레이에서 색상이동모델이 적용된 영상이 일반휘도를 가지는 디스플레이의 영상과 인지되는 색상이 유사하다고 판단하였다.울어진 분포를 보여주고 있어 응용분야에 따라 정확한 분석이 필요한 경우 이러한 펄스 모양을 고려한 방법이 필요하다. 본 연구에서는 이러한 펄스 모양을 처리하기 위한 새로운 방법론이 제시되어있다.는데 더 부합하는 것으로 평가할 수 있다. 높았고 외해역에서 다소 낮은 경향이었으며 지세포항 내에 위치한 정점은 '심각한 교란(heavily disturbed)'을 나타내기도 하였으나 연구 해역 전반적으로 '경미한 교란(slightly disturbed)'을 나타내고 있었다. 지세포항 인근 연안역의 저서생태계는 다소 불안정하거나 교란된 군집을 형성하고 있다고 볼 수 있으나 연구 해역 전반적으로는 계절적으로 큰 변동 없이 비교적 안정된 군집을 형성하고 있다고 보여진다.의 치료 방법으로서 관혈적 방법과 고식적 관절경적 수술보다 좋은 치료라고 판단된다.해는 30명 중 28명으로 완전관해율은 93%였다. 3년 국소제어율은 87%, 전체환자의 3년 생존율은 93%, 무병생존율은 87%였다. 4명(13%)에서 국소실패를 보였고 1명(3%)에서 원격전이를 보였다. 치료 중 급성 합병증으로 11명(37%)에서 RTOG grade 1-2의 장염을 보였으며 1명은 대장의 천공이 발생하여 수술로 치유되었다. 12명(40%)에서 RTOG grade 1-2의 급성 방광염을 보였다. 3명(10%)에서 RTOG grade 1-2의 백혈구 감소증이 보였으며 1명에서 심한 백혈구 감소증(RTOG grade 4)이 나타났으나 회복되어 치료를 완료하였다. 만성 합병증으로 5명(15%)에서 RTOG grade 1-2의 만성 장염을 보였으며 별다른 치료 없이 지내고 있으며 1명(3%)에서 R
자동차 조립공장의 주요 공정은 차체라인, 도장라인, 조립라인의 순으로 구성되어 있다. 작업의 효율성을 높이기 위하여 차체라인과 조립라인은 주요 부품소모의 평준화를, 도장라인은 동일 색상차체의 연속 생산을 선호하므로, 생산순서의 결정시 상호 상층되는 점이 많다. 본 연구에서는 조립공장전체의 생산성을 극대화하기 위하여 차체라인, 도장라인, 조립라인의 특성을 고려한 일일생산순서결정 방법을 제시한다.
본 연구는 농업 작업능률 향상에 적합한 작업복 개발을 위해 농업 종사자를 대상으로 작업복 착용실태 및 선호도, 필요 기능 등을 조사하고자 한다. 이를 통해 농촌의 작업능률을 향상시킬 수 있는 농촌 작업복 개발에 필요한 기초자료를 추출하고자 한다. 작업복을 착용하는 경우가 많았고 작업복 미착용 시는 트레이닝복이나 아웃도어를 착용하였다. 작업복 색상은 검정과 남색 등 어두운 색을 주로 착용하였다. 동작 시는 엉덩이, 무릎 등이 당기고 상의가 올라가 허리가 나오거나 바지 뒤가 당겨 내려가는 경우가 많았다. 작업복은 통기성, 흡습성, 신축성에 대한 불만이 가장 많았고 기능성, 활동성, 디자인, 작업효율성, 쾌적성 등의 기능을 중요하게 생각하였다. 향후 연구에서는 동작 분석을 통한 작업복 패턴을 개발할 필요가 있을 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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