본 연구에서는 원전어항에서 채용하고 있는 강제 부방파제에 비해 소요재료량의 변화가 크지 않은 범위에서 전후연직판의 위치와 형식의 변화 및 수평판의 부착 유무에 따른 여러 형식의 부방파제에 의한 투과율과 반사율을 Green 함수법으로부터 계산한 결과에 기초하여, 원전어항의 강제 부방파제보다 단주기파 및 장주기파를 보다 효과적으로 제어할 수 있는 새로운 형식의 부방파제를 검토하였다. 이로부터 연직커튼판 하부에 수평판을 부착한 형태의 부방파제가 파랑제어기능이 우수한 것으로 판명되었고, 이는 원전어항 부방파제보다 파랑제어기능이 탁월하다는 것을 알 수 있었다. 또한, 본체에 부착된 전후연직판 및 수평판의 크기와 간격을 조절함으로써 적합한 투과파를 얻을 수 있다는 것도 알 수 있었다.
본 연구는 모바일 게임시장에서 최근 자주 접할 수 있는 플랫폼 드라이빙 형식을 발전시켜 새로운 형식의 게임을 개발 하였다. 이를 위해 밀키웨이브(Milky Wavy)라는 프로토타입 게임을 제작하였다. 이는 갈라지거나 회전하는 맵 에서 바닥의 구멍을 피해 코인을 획득하여 점수를 올리며 진행하는 방식의 게임이다. 본 게임은 양손으로 다수의 캐릭터를 컨트롤 하게 되어있다. 기본적인 물리법칙에 영향을 받도록 설계하여 여러 개의 공을 동시에 움직이며 게임을 진행하는 것에 중점을 두었다. 본 연구는 다수의 캐릭터를 동시에 컨트롤하는 멀티 드라이빙 플랫폼을 제작하기 위한 방법을 제시한다.
본 연구는 초현실주의 예술의 특성을 파악하고 그 영향을 받은 안무가 윌리엄 포사이드의 대표작을 토대로 안무방법을 고찰하였다. 포사이드는 초현실주의 특성과 자신의 방법을 통해 획기적인 공연예술로 발전시켰으며, 이러한 독창적인 안무적 접근방식을 기초로 새로운 신체 이미지를 모색하고자 하였다. 이를 통하여 초현실주의 예술 특성인 형식의 파괴와 해체는 포사이드의 안무방법에서 분리된 움직임, 공간의 재구성, 특수한 오브제로 나타나는 것을 발견할 수 있었다. 따라서 본고에서는 초현실주의 특성 및 형식에 관하여 알아보고 윌리엄 포사이드 작품에서 나타나는 초현실주의적 요소를 규명하는 것을 목적으로 삼는다.
퍼포먼스의 역사 속에서 기술적인 혁신은 작품감상의 형식과 의미를 변화시켜왔다. 특히 디지털 미디어와 유비쿼터스의 개념은 퍼포먼스와 결합하여 새로운 형태의 미학적/기술적인 의미들을 파생시켰다. 여기서는 유비쿼터스 퍼포먼스의 새로운 요소들로 창작자/관객의 새로운 관계, '관객' 개념의 확장을 제시하는데 이는 사실 새로운 것이 아니다. 이러한 요소들은 수백년에 걸친 퍼포먼스에 역사 속에서 항상 시도되어 왔고 디지털 커뮤니케이션에 힘입어 심화되었다. 여기에서는 문자위주의 초창기의 유비쿼터스 퍼포먼스에서 3D 가상세계의 새로운 경향에 이르기까지 이러한 요소들이 어떻게 발전하였고 새로운 문화를 발전시키게 되었는지 실제적인 사례들을 통해 고찰해 본다.
1990년대 중반에 일어나기 시작한 인터넷 열풍은 웹을 통한 인터넷의 확산으로, 웹 기반 서비스의 발전을 가져왔다. 현재 대부분의 인터넷 서비스는 HTTP를 사용한 일정한 형식의 웹 페이지로, 사용자가 최종적으로 받아보게 되는 형식은 HTML의 태그로써 나타내어진다. 어떠한 태그를 어떻게 사용하였느냐에 따라 그 웹 페이지는 사용자가 사용하기 편리할 수도 있고, 사용하는데 불편할 수도 있다. 따라서 웹사이트의 개발자는 사용자가 편리함과 친숙성을 느낄 수 있도록 웹사이트를 개발해야 한다. 본 논문에서는 이률 해결하기 위해 웹 페이지 분석을 위한 Web-Picker를 제안하고자 한다. Web-Picker를 이용하면 사용자들이 자주 방문하는 웹 페이지의 태그를 분석할 수 있고. 이렇게 분석한 정보를 통해 새로운 웹사이트를 개발하는 개발자들은 사용자가 친숙성과 편리함을 느낄 수 있도록 웹사이트를 개발 할 수 있다.
타르스키는 최근 발표된 그의 유고에서 흥미 있는 논리상항의 정의를 제공하였다. 그의 정의는 그가 1927년이래 린덴바움과 함께 연구하였고, 1935년에 강연으로 발표하였던 메타 논리적 탐구의 결과들에 근거하는 것으로서, 1966년과 1973년의 강연들에서 제공하였던 '논리적 개념들'(logical notions)의 정의에 바탕을 둔 것이었다. 타르스키의 논리상항의 정의는 역사적으로는 클라인의 에어랑겐 프로그램(Erlangen Programme)의 논리학에 대한 적용이라 할 수 있는 것으로서, 마우트너의 유사한 시도와 함께 주목할 만한 가치가 있다. 또한 그의 정의는 논리상항을 논리적 형식의 개념에 의존하지 않고, 보다 중립적인 '모든 변환에 있어 불변적임'(invariance under all transformations)이라는 개념을 사용하고 있다는 점에서도 흥미있는 시도로서 여겨질 수 있다. 본 논문에서는 타르스키의 논리상항의 정의와 그 확장에 대하여 논의한 뒤, 몇 가지 비판적인 논점을 제공하고자 한다. 특히 타르스키의 정의가 과연 중립적이고 순환적이지 않은가 하는 문제에 대한 논의를 통하여 논리상항의 정의에 대한 새로운 관점을 확보하고자 한다.
컴퓨터에서 사용되는 2D 이미지는 크게 비트맵과 벡터의 두 가지 표현 방식이 존재한다. 일반적으로 사용되는 이미지와 텍스처는 대부분 비트맵을 기반으로 하고 있으며, 이에 따라 많은 텍스처 합성에 관한 연구 또한 비트맵 기반으로만 이루어져 왔다. 그러나 일부 분야들에서는 몇 가지 단점에도 불구하고 벡터 형식의 이미지를 선호하고 있으며, 비트맵이 가지지 못한 장점들과 현재의 충분한 컴퓨터 연산 능력을 고려해 볼 때 벡터 이미지의 필요성과 활용분야는 앞으로도 늘어날 것이라 생각된다. 이에 따라 본 논문에서는 벡터 형식으로 주어진 텍스처 패턴을 분석, 합성하는 새로운 방법을 제안한다. 입력 받는 벡터 이미지는 몇 가지의 속성을 지닌 스트로크(Stroke)들의 집합으로서, 각각의 스트로크는 비트맵에서의 픽셀과 같이 기본적인 분석과 합성의 단위가 된다.
2012년 12월 31일을 기점으로 지상파 아날로그 방송이 종료되고 디지털 방송으로 전환되게 되어, 아날로그 방송에서는 크게 느껴지지 못했던, HDTV 영상 화질에 대한 문제가 대두되고 있다. 방송에서 쓰이는 영상의 경우 대부분 원본은 Tape형식이고, 이를 디지털방송에 맞는 형식으로 압축하여 인코딩한 이후 방송에 적합한 형태로 가공하여 서비스하게 되는데, 이때 MPEG압축 방식에 의해 발생하는 블로킹과 같은 새로운 증상에 대한 문제점이 나타나게 된다. 본 논문에서는, HDTV 영상 화질에서의 일반적으로 인간의 시각이 민감하게 반응하는 블록형 잡음에 대하여, 원본비참조 방법으로, 블록들에 대한 객관적인 점수화 방법에 대하여 연구한다. 본 연구를 통해 HDTV의 고품질화와 정보통신 영상 발전에 기여 할 것이다.
본 연구는 최근 들어 각광을 받고 있는 전자문서관리시스템(EDMS)의 주요 기능 중에서 문서의 공유와 문서 형식(file format)의 변환을 통한 전자문서 관리의 효용성 향상을 위해서 어떻게 전문 정보를 구축할 것인가에 초점을 맞추고 문서의 통합 기능을 제공하는 웹 기반의 EDMS를 설계 및 구현하였다. 이를 위하여 인터넷상에서 현재 표준 문서형식으로 사용 중이거나 개발중인 전자문서 포맷들의 특징을 비교, 분석하고, 정보 시스템의 관점에서 전문정보를 어떤 문서 포맷으로 처리하는 것이 적합한가를 검토하였다. 그리고 기존의 문헌을 전자화 하고 새로운 전자문헌을 제작하기 위한 보다 효율적인 방안 제시를 위하여 전문(全文) 정보를 PDF 문서로 제공하는 정보 시스템을 구현하였다.
본 논문은 한글 문헌의 자동 키워드 추출을 위한 새로운 접근 기법을 제시한다. 한글에서 나타나는 형식형태소는 어절내에서 일정한 결합규칙을 가지며 또한 명사구나 동사구에서 보여지는 것처럼 어절간의 연결에도 관계된다. 유한개의 형식형태소를 노드로 하여 구성된 형태소 네트???p은 어휘사전 및 문헌을 통해 링크를 생성하게 되며 형태소분석과정에서 이를 이용하면 명사 추출의 정확성을 높일 수 있고 사전 탐색을 최소화하여 미등록어 추정 및 분석 속도를 향상시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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