상호증류는 교사 네트워크 도움 없이 다수의 네트워크 사이에 지식을 전달함으로써 협력적으로 학습하도록 유도하는 지식증류 방법이다. 본 논문은 상호증류가 초해상화 네트워크에도 적용 가능한지 확인하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 상호증류를 SRGAN의 판별자에 적용하는 실험을 수행하고, 상호증류가 SRGAN의 성능 향상에 미치는 영향을 분석한다. 실험 결과, 상호증류를 통해 판별자의 지식을 공유한 SRGAN은 정량적, 정성적 화질이 개선된 초해상화 영상을 생성하였다.
성공적인 학습 성과를 위해 동료 학습자간의 상호 협력 및 도움은 매우 중요한 요소이지만 학생들은 점점 혼자 해결하려는 경향이 나타나므로 학생들의 컴퓨터 문제해결 선호 방법 및 상호 관계성 등을 조사하여 이에 관한 학생들의 생각을 파악하고 학생들에게 알맞은 실습지도를 할 필요가 있다. 그러므로 본 논문에서는 K교육대학교 학생 231명을 대상으로 컴퓨터 사용 중 어려움을 겪을 때 선호하는 해결 방법 및 학생들 상호 관계성을 분석한 결과, 컴퓨터 사용 중 어려움 발생정도가 적을수록 컴퓨터 활용능력이 높을수록 학년이 올라갈수록 스스로 해결하는 방법을 선호하였다. 그리고 가족 및 친척 등 친밀도가 높은 혈연관계에게 직접 물어보는 방법과 인터넷을 활용하여 스스로 해결하는 방법에 만족도가 높았다. 또한, 학과동기생 사회연결망 분석을 통해 학과 안에서 컴퓨터 문제해결 관계망을 파악할 수 있어 동료 학습자 선정시 참고자료로 활용할 수 있으므로 개인별 맞춤형 컴퓨터 교육실습 운영에 도움을 줄 수 있을 것이다.
현재 로봇은 교육적 목적으로 학교에서 점차 많이 사용되고 있다. 특히 로봇활용교육의 확산과 더불어, 로봇활용교육의 장점은 학생들에게 창의력과 논리적 사고력을 향상시키는 것으로 알려져 있다. 비록 로봇이 학생들의 수업활동을 위해 매우 유용한 도구임에도 불구하고, 로봇활용교육을 위한 교수-학습모형은 많지 않은 실정이다. 본 논문의 목적은 로봇활용교육을 위한 교수-학습 모형을 개발하는 것이다. 본 논문에서 제안하는 교수-학습 모형은 구성주의 교육철학에 기반을 두어 고안되었고, 6단계(준비, 디자인, 조립, 시범작동, 평가 및 적용 및 확장)로 구성되었다. 본 논문에서 제안하는 모형은 다음과 같은 특징을 지니고 있다. 첫째, 제안하는 모형은 학생들의 창의성과 논리적 사고력을 향상시키기 위해서 디자인되었다. 학생들은 자기주도활동을 해야 하며, 자신의 아이디어에 기초하여 결과물을 제작해야 한다. 교사들은 필요한 경우 학생들을 중재해야 한다. 둘째, 학생들은 본 모형을 통해서 다양한 상호작용을 통해 학습에 참여할 수 있다. 본 모형에서 제공하는 상호작용은 학생-학생, 학생-교사 및 학생-전문가 상호작용을 제공한다. 본 모형은 협력학습을 통한 문제해결을 권장한다. 교사는 필요한 경우 학생들을 안내하고 학생들의 활동을 모두 주시해야 한다. 셋째, 제안 모형은 학생들에게 동기부여를 학습 활동초기에 제공한다. 마지막으로 본 모형에서는 학습 결과뿐만 아니라 학습 과정까지 투명하게 볼 수 있어 학생들의 수업단계도 쉽게 확인할 수 있다. 또한, 학습과정은 최종단계에서 검증할 수 있다.
최근 사이버교육의 필요성이 대두됨에 따라서 초 중등에서는 사이버가정학습체제를 도입하게 되었다. 하지만 사이버가정학습은 학생의 자발성에 기초하여 학습이 이루어지기 때문에 성공적인 운영을 위해서는 학습자의 참여도를 높이는 것이 중요하다. 이에 본 연구에서는 학습자의 참여도와 관련된 변인이 무엇인지를 밝혀보고, 이를 통해 학습자의 참여도를 높이기 위한 방안을 제안해 보았다. 학습자의 참여도와 관련있는 변인은 다음과 같다. 첫째, 학습자 내적변인 중 인지적 성향, 정좌소양수준, 자기주도적학습력, 참여목적, 사이버가정학습에 대한 인식이었다. 둘께, 학습자 외적변인 중 사이버가정학습장, 사교육투자시간, 학급담임의 내용확인도, 이용의 편의성이었다 셋째, 사이버교수활동 중 상호작용성, 과제제시빈도, 학습상담유형, 보상이었다. 넷째, 학부모변인 중 참여인지, 도움도, 내용확인 정도가 참여도에 유의한 영향을 준다고 나타났다. 이상과 같은 결과에 비추어 다음과 같은 방안을 제안해 보았다. 콘텐츠 측면에서 살펴보면, 다양한 양질의 콘텐츠가 제공되어야 한다. 콘텐츠 내에서 학생간이 교류가 이루어질 수 있어야하며, 정보탐색이나 정보교류를 이용한 학습문제나 과제가 제시되어야 한다. 운영상의 측면에서 살펴보면, 온라인과 오프라인의 교류와 협력을 위한 장이 마련되어야 하며, 시스템 환경을 최적화해야한다. 과제물도 일괄 처리할 수 있는 시스템이 요구되며, 가정과 사이버가정학습의 연결을 위한 시스템이 필요하다. 장애처리전담반의 운영도 요구된다. 필요한 기능을 중심으로 한 가벼운 시스템으로 구축해야 하며, 상담시스템의 구축이 필요하다. 법적 제도적 측면에서 살펴보면, 가정, 학교, 지역도서관 등에 사이버가정학습을 할 수 있는 장소가 마련되어야 한다. 학습자의 참여도에 대한 적절한 보상이 필요하다. 사이버가정학습을 학교수업의 일부분으로 인식할 수 있도록 제도적 뒷받침이 요구되며, 학부모 튜터제 도입도 요구된다. 이상과 같은 대안들을 신중히 고려하여 차근차근 준비해 간다면 앞으로의 사이버가정학습은 무한한 발전을 계속해 나갈 수 있을 것이다.
본 연구에서는 어휘 숙달도에 따라 짝을 세 가지 유형으로 구성하고 짝과 상호작용하면서 어휘 과제를 하는 것이 우연적인 어휘 습득에 미치는 효과의 차이를 가져오는지를 알아보았다. 본 연구에 참여한 대학생 46명은 상대적인 어휘 숙달도에 따라 상상(n=14), 상하(n=18), 하하(n=14) 등의 세 집단으로 나뉘었다. 우선 참여자들은 사전 어휘 지식을 측정하는 시험을 보았고, 짝과 함께 3주 동안 어휘 과제를 실시한 후 짝의 구성 유형이 어휘 습득에 미친 영향에 어떤 차이가 나는지를 알아보기 위해 수용적 및 산출적 어휘 지식을 평가하는 사후 시험을 보았다. 2주 후에는 실험 처치 효과의 지속 여부를 파악하기 위해 지연된 사후 시험이 시행되었다. 숙달도가 높은 학생들이 짝 활동을 통해 더 많은 학습 효과를 보았다는 선행 연구와 달리, 본 연구에서는 두 참여자의 어휘 숙달도가 같은 상상 집단 혹은 하하 집단보다 어휘 숙달도가 서로 다른 참여자가 짝을 이룬 상하 집단의 성취도가 전반적으로 더 높은 것으로 나타났다. 더욱이 협력적인 짝 활동은 상하 집단에 속한 상위 구성원뿐만 아니라 하위 학생들의 어휘 습득에도 효과가 있었고 이런 결과들을 종합하여 교육적인 시사점도 논의되었다.
이 연구에서는 중학교 1학년 32명을 대상으로 과학 협동학습 과정에서 학생들 사이의 언어적 상호작용을 개별 진술, 상호작용 단위 및 갈등행동 단위 수준에서 분석하고, 집단주의 성향에 따른 이질 집단과 동질 집단에서의 언어적 상호작용을 비교하였다. 또한, 학업 성취도 및 학업 성취도의 향상과 언어적 상호작용 사이의 관계를 조사하였다. 개별 진술 수준의 분석 결과, 과제 관련 진술의 하위 영역의 분포는 이질 집단과 동질 집단에서 비슷한 것으로 나타났고, 두 집단 모두 설명하기의 빈도가 가장 높았다. 상호작용 단위의 유발 빈도는 이질집단보다 동질 집단에서 높게 나타났고, 대칭적 상호작용의 유발 빈도가 가장 높았다. 이질 집단에서 HC 학생의 개별 진술의 빈도 및 상호작용 단위의 유발 빈도가 LC 학생보다 높게 나타났다. 갈등행동 단위의 유발 빈도는 전체적으로 낮은 편이었으나 집단별로 비율이 비슷했다. 특히, LC 동질 집단에서는 회피와 경쟁, HC 동질 집단에서는 협력의 유발 빈도가 높았다. 또한, 상호작용 단위 및 갈등행동 단위 수준에서 이질 집단과 동질 집단 간의 질적인 차이가 있었다. 학업 성취도 및 학업 성취도의 향상은 과제관련 진술의 합계와 유의미한 상관을 나타냈다.
초등학교에서의 궁극적인 교육 목표는 학생의 학습과 일상생활에 필요한 기초능력의 배양과 바람직한 기본생활습관의 정착에 있으며 이를 효과적으로 지도하기 위해서는 아동에 대해 가장 영향력 있는 부모와의 협력이 절대적으로 필요하다. 본 연구에서는 학부모의 적극적인 교육 참여를 유도하고, 동반자적 협력관계를 구축하기 위한 방안으로, 자녀들의 학교생활을 학부모에게 적극적으로 안내해주기 위한 학교생활정 보안내 시스템을 설계 구현하고자 한다. 학교생활정보안내 시스템은 교사와 학부모 모두에게 아동에 대한 올바른 이해를 돕고, 나아가 당면한 문제 해결을 위한 상호 협력 관계 기반을 조성함으로써 아동의 기본생활습관을 바람직하게 정착시키는데 많은 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 화상 온라인 하브루타 토론을 통한 사회과 의사소통능력에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위하여 초등학교 5학년 학생과 협력학교 학생들 간의 비교 연구를 통해서 살펴보았다. 연구결과 첫째, 화상 회의 장비 및 스마트 기기를 활용한 화상 온라인 수업은 학생들의 수업 흥미 및 참여도를 향상시킨다. 둘째, 하브루타 토론 방법은 학생들이 상호 질문과 토론의 과정을 통해 지식을 스스로 습득하고 내면화 시키며, 발표 및 토론 참여도 향상에 도움이 된다. 셋째, 화상 온라인 수업을 위해 새로운 수업안의 구안 및 교육과정 재구성이 필요하며, 협력 교사간 충분한 준비와 토론과정을 거쳐 수업안을 작성한 후 수업을 전개해야하며, 수업 연구일지 작성 등의 자기 수업 반성의 과정은 화상 온라인 협력 수업의 질을 높이는데 긍정적인 영향을 미친다. 넷째, SNS를 활용한 토론 활동은 보조적인 활동으로 활용하는 것이 좋으며, 형성평가를 할 때는 두 교사가 각자 자기 교실의 학생들의 성취도를 확인하는 것이 좋다. 화상 협력학습을 할 수 있는 기자재를 확대 보급하여 화상 온라인 협동 학습을 할 수 있는 학교가 많이 생길 필요가 있다. 화상 온라인 수업의 효과를 극대화하기 위한 다양한 연구 및 교사 연수가 필요하다. 소인수 학급 학생들과 대도시 학급 학생들이 자유롭게 협력학습을 할 수 있는 서버를 교육청에서 마련할 필요가 있다.
본 연구에서는 스마트 디바이스 기반 교육서비스에 대하여 학습자들이 추구하는 기대 가치가 무엇인지 사용자 경험의 측면에서 접근하여 밝혀내고, 그 결과를 통해 향후 새로운 서비스를 디자인 하는데 있어서 도움이 되고자 하였다. 이를 위하여, 문헌과 집단 대면 인터뷰를 통하여 71개의 기대 항목을 도출하고 이를 활용한 설문을 진행하여 총 13개의 기대 가치를 도출였다. 최종 도출된 스마트 디바이스 기반 교육서비스 디자인을 위한 사용자 기대 가치는 '자신만의 맞춤화된 학습', '언제 어디서나 학습', '진로와 연계될 수 있는 학습', '상호작용을 통한 학습', '다양한 학습 자원을 활용한 학습', '협력을 통한 학습', '교류를 통한 학습', '나에 의한 학습', '실제적인 맥락 하에서 이루어지는 학습', '피드백이 제공되는 학습', '자투리 시간을 활용하는 학습', '동기와 보상을 제공받는 학습', 그리고 '단계적으로 이루어지는 학습' 이었다. 또한 이러한 사용자 기대가치는 여성 집단, 고등학생 집단 그리고 스마트 디바이스 기반 교육서비스에 대해 '잘 알고 있음'으로 응답한 집단에서 보다 높은 것으로 나타났다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제13권4호
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pp.197-214
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2006
This study explores factors to facilitate web-based collaborative learning and the effect of learning, based on the PBL(Problem Based Learning) from the constructivist approach in e-learning. A research model, using the key variables such as situations, interactions, and systems, was developed. In order to test this proposed model, experimental design and post-survey was conducted to the learners who took on-line and off-line course with team project. In the research model, situation category was divided into instructor's support, unstructured problem, and self-directed learning. Interaction category was divided into three factors; 'interaction between learners', 'interaction between learner and instructor', and 'interaction between learner and technology'. System category was divided into.monitoring and incentives. As a result, it was found that collaborative learning can be improved by situations, interactions, and systems, and the effectiveness of learning can be improved by situations and interactions in PBL.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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