본 연구는 지도교수를 중심으로 한 학생상담을 통해 이루어지고 있는 교수학생간 상호작용의 작동원리를 파악하고 유형화하고자 함이다. 이를 위해 질적연구방법 중 내러티브연구방법을 적용하여 교수학생간 상호작용 경험 속에 나타나고 있는 구조적 패턴과 기전을 파악해 보고자 하였다. 연구참여자는 학과소속 지도교수로부터 년 2회 총 6회 이상 학생상담을 경험한 4학년 여학생 10명을 대상으로 하였으며 심층인터뷰와 현장노트를 통해 자료를 수집하였다. 인터뷰 자료는 Burke(1945)가 내러티브 분석에서 사용한 행위주체, 행위동기, 행위결과를 중심축으로 자료를 분석하였으며 최종 도출된 상호작용 유형은 주도적 상호작용, 피상적 상호작용, 보은적 상호작용이다. 주도적 상호작용 유형은 학생이 교수와의 상호작용을 통해 성취지향적인 자아성자의 일면을 강하게 나타내고 있는 유형이다. 반면 피상적 상호작용 유형에서는 교수와의 교류를 통해 자아성장의 경험이 강하게 피력되지 않고 있는 특성이 있으며, 마지막 보은적 상호작용 유형은 정서지향적 측면을 중심으로 한 자아성장의 일면을 강하게 나타내는 특성을 지니고 있다. 세가지 상호작용 유형을 통해 교수자와 학생 모두 서로 발전시킬 수 있는 모델이 무엇이며 어떠한 노력이 필요한지 지도교수 중심 학생 상담의 순기능과 역기능에 대해 되새겨볼 필요가 있다.
통신기능과 상호연동가능성을 통해 의료기기들을 통합 제어함으로써 의료서비스의 효율과 환자의 안전성을 높이려는 요구가 증가하고 있다. 그러나, 네트워크와 제어컴퓨터를 통한 의료기기의 통합이 체계적이지 못할 경우 시스템의 복잡도를 크게 높이게 되며, 이는 안전사고의 위험성을 높일 가능성이 있다. 본 논문에서는 의료기기간의 안전한 상호작용 형태를 패턴으로 분류하였으며, 이를 이용하여 네트워크 통합형 의료기기의 제어 구조를 계층적으로 설계하고 안전성을 검사하는 방법을 제시한다. 제안된 기법은 Architecture Analysis and Description Language (AADL)의 플러그인으로써 구현되었다. AADL환경에서 의료기기들을 가상으로 통합하고, 이들의 구조적인 안전성 여부를 검사할 수 있게 함으로써, 실제 개발에 앞서 안전성을 검증할 수 있게 된다.
본 연구의 목적은 체크패턴의 폭과 색채조합에 따른 넥타이의 감성이미지를 알아보는 데 있었다. 본 연구에 사용된 실험도구는 체크문양의 폭(소: 0.2cm, 중: 1cm, 대: 2cm), 색조조합(유사: 하양+밝은, 반대: 하양+어두운), 색상조합(WR: 하양+빨강, WB: 하양+파랑, WG: 하양+회색)으로 만든 총 18개의 사진 자극물과 체크넥타이의 감성이미지를 평가하기 위해 의미미분척도를 사용하였다. 피험자는 경남에 거주하는 여대생 216명을 대상으로, 조사는 2009년 9월에 실시되었다. 자료분석은 SPSS프로그램을 사용하여 변량분석과 Duncan-test를 실시하였다. 그 연구결과는 다음과 같다. 체크패턴의 폭과 색채조합에 따른 넥타이의 감성이미지를 요인분석한결과 매력성, 젊음, 현시성, 품위성, 온유성의 5가지 차원으로 도출되었다. 폭은 현시성 차원에서, 색조조합은 매력성, 현시성, 품위성, 온유성 차원에서 독립적인 영향을 미쳤으며, 이 두 변인 간에는 서로 상호작용하여 매력성 차원에 유의적인 영향을 미쳤다. 색상조합은 감성이미지의 모든 차원에서 독립적인 영향을 나타내었다. 또한 색상조합은 폭과 상호작용하여 매력성, 젊음, 현시성, 품위성 차원에 유의적인 영향을 미쳤고, 색조조합과 상호작용하여서도 매력성, 젊음, 현시성 차원에 두드러진 단서로 작용하였다.
이 연구에서는 초등 예비교사를 대상으로 반성적 사고가 과학 수업에서 교사의 언어적 상호작용에 미치는 효과를 알아보았다. 연구를 위해 2명이 예비교사가 선정되었고, 각 예비교사마다 3차시의 과학 수업을 하였으며, 연구자가 매 차시 과학 수업을 녹화 녹음하였다. 녹음된 자료 중 1차시와 3차시의 자료만 교사의 언어적 상호작용을 분석하기 위해 전사하였다. 예비교사의 언어적 상호작용의 변화와 특징을 분석한 결과, 수업이 진행될수록 교사의 언어적 상호작용 빈도가 증가하는 것으로 나타났다. 그러나 상호작용 빈도의 증가는 예비교사의 과학 수업에 대한 관점과 수업 준비도에 따라 다른 패턴을 보였다. 또한 예비교사의 언어적 상호작용의 질적 변화를 분석한 결과, 수업이 진행될수록 학생들의 사고를 자극하거나 열린 사고를 유발하는 높은 수준의 상호작용이 증가하고, 학생들에게 닫힌 사고를 유발하는 낮은 수준의 상호작용은 다소 감소하는 경향을 나타냈다. 이러한 변화 역시 예비교사의 개인적 특성에 따라 다르게 나타남을 알 수 있었다. 따라서 과학 수업에서 반성적 사고를 통한 교사의 언어적 상호작용의 변화에 효과는 있었으나, 예비교사 개인의 특성 특히, 과학 수업에 대한 관점과 준비도에 따라 효과의 정도가 다름을 알 수 있었다.
최근의 스마트 기기들은 사용자의 의도와 사용 맥락을 반영하는 지능형 에이전트의 형태로 발전하고 있으며, 기능을 더 쉽고 편리하게 활용할 수 있는 사용자 경험 설계가 경쟁력의 핵심이 되고 있다. 본 연구는 인간중심의 내추럴 인터랙션이 최적의 스마트TV 경험에 필수적이라는 전제하에 TV에 특화된 음성 인터랙션 방식을 탐구하고자 하였다. 사용자가 자연스러운 행태로 TV를 조작하는 모델을 구축하기 위하여 스마트TV의 주요 기능을 지능형 에이전트에 명령하도록 하였고 대화 패턴을 수집하였다. 수집된 문장은 CfA 모델에 대입하여 기능 실행을 위한 반응 별로 분류하였다. 분류된 5가지 대화 패턴은 스마트TV가 실행하는 기능 특성에 따라 '기능 실행'과 '정보 검색'으로 나눌 수 있었다. 사용자와 TV간의 음성 상호작용에서 모호한 요청의 경우 재확인을 위한 CfC1이 발생하고, 복합 의도나 조건부 요청에 대한 대응이 필요한 경우는 CfC2가 발생한다는 부분도 확인하였다. 본 연구의 결론은 스마트TV에서의 음성 UI 설계에서 Simple Request Type이 가장 효율적 모델이라는 점과 대화형 인터랙션은 가능한 사용자의 모호한 요청을 구체화하기 위한 단계에서만 활용되는 것이 적합하다는 것이다.
본 논문에서는 스프링-댐퍼 메쉬를 2차원 영상 패턴의 변형을 모델링 및 분석하는 데 응용하는 방법을 제안한다. 기존의 메쉬와 다르게 새롭게 제안된 메쉬 모형은 메쉬 노드와 영상 픽셀을 하전입자로 표현하고 둘 사이의 상호작용에 의하여 변형되는 메쉬를 다양한 기준함수에 의하여 분석하는 것이다. 메쉬의 변형 과정은 하전입자 사이의 상호작용에 의한 스트레스 완화 과정으로써 널리 알려진 간단한 수치적분법을 사용한다. 변형 메쉬평가함수로 네 가지를 제안하고 각각의 성능을 분석하였다. 훈련 메쉬로는 샘플 영상의 평균 패턴을 구하여 메쉬로 직접 변환한 것을 사용하였다. 실험 결과 각 함수는 국소 변형을 모두 제대로 평가하는 측도로서는 아직 부족하지만 앞으로 이에 대한 보완 또는 새로운 함수의 제안, 그리고 이완 과정의 개선이 뒤따른다면 보다 체계적인 분석 방법과 높은 성능을 제공할 것으로 판단된다.
유전자 발현에 있어서의 조절작용은 유전자간의 복합적인 상호작용의 결과에 기인한다. 따라서 이러한 현상으로부터 기능적으로 연관된 유전자 군을 식별하기 위해서는 단일 유전자보다는 복수의 유전자군의 발현패턴을 대상으로 하게 된다. 이 경우 발현패턴의 시간에 따른 다양하고 복잡한 특징들은 은닉변수학습 모형을 이용하므로서 보다 명확하게 표현될 수 있고, 유사한 기능을 가진 유전자 군을 탐색 하는데에 효과적으로 이용될 수 있다. 본 논문에서 제시된 은닉변수학습 모형은 이스트 Cell Cycle 데이터에 적용한 결과 특정 조절유전자에 대하여 생물학적으로 연관된 유전자 군을 찾는 데에 다른 방법과 비교하여 효과적임을 보일 수 있었다.
상호작용하는 구조들을 하나의 클래스로 표현하는 데이터 마이닝 툴로서 이머징 패턴(EP)이 최근에 제안되었다. 기존의 클러스터링 알고리즘과 패턴 마이닝 알고리즘은 고차원의 유전자 발현 데이터 흑은 같은 변수들(e.g. genes)을 가지고 실험한 멀티 소스 데이터 분석을 다루기에 부적절하고, 실험 결과를 이해하는 데에 어려움이 있다. 그러나 EP는 분류 트리의 형태로 표현 가능하기 때문에, 다양한 형식의 데이터를 분류하는 패턴들을 빠르고 간단하게 구성하여 데이터 분석이 가능하도록 돕는다. 본 논문에서는 멀티 소스 바이오 데이터에서 분류 절차의 작업을 향상시키기 위하여 EP를 사용하는 간단한 스킴을 제안한다.
본 연구에서는 영재로 선정되어 영재교육을 받은 학생들의 사회성을 이해하기 위해 최후통첩게임 및 유한반복공공재게임을 이용하여 사회적 딜레마 상황에서 이들의 사회적 행동 및 상호작용유형을 분석했다. 이를 위해 서울시내 소재 영재교육원에서 영재교육을 받고 있는 영재집단 132명과 비교를 위해 일반집단 72명을 대상으로 실험을 실시하였다. 최후통첩게임 실험결과 두 집단 모두에서 제안율이 37~38%로 기존의 연구결과와 유사하게 나타났으며 영재집단도 일반적인 정도의 사회적 선호를 지녔다고 해석되었다. 최후통첩게임의 적은 제안에 대한 거부율은 영재집단에서 월등히 높게 나타났는데, 영재집단에서 자신의 비용을 들여서라도 공정하지 못한 상대방을 처벌하고자 하는 부(-)의 상호성이 강한 것으로 해석되었다. 유한반복 공공재게임의 실험결과에서는 기존의 관련 연구와 마찬가지로 두 집단 모두 초반부 기여율이 높다가 후반부로 갈수록 낮아지는 현상이 지속적으로 나타났다. 하지만 두 집단에서 실험집단 내 다른 구성원과의 상호작용 패턴이 다르게 나타났다. 상호작용 패턴을 5가지로 분류해 분석한 결과, 영재집단이 일반집단보다 실험집단 내 개별 구성원들의 공공재에 대한 기여율을 높여 추후에 자신의 기대이익을 높이고자 하는 전략적 협조를 하는 경향이 높은 것으로 나타났다. 영재집단에서 전략적 협조자의 빈도가 높게 나타난 것은 일반집단에 비해 그들이 실험 집단 내 구성원들과의 상호작용으로 자신의 기대 보수를 크게 만드는데 관심을 두기 때문인 것으로 해석된다.
본 연구는 정보시스템의 효율적인 협력적 상호작용을 가능하게 하는 정보자원의 관리 방안을 마련하기 위한 연구프로젝트의 선행 작업으로 진행되었다. 우선 본 연구는 협력적인 문제해결과정에서 발생되는 도움제공자와 도움수여자 간에 유의한 행위적${\cdot}$인지적 패턴이 존재하는지를 파악하고, 더 나아가 문제해결 상황에 대한 평가와 행위적${\cdot}$인지적 패턴 간에 유의한 관계가 존재하는지를 살펴보았다. 상황을 인지이동이 발생한 특정 시공간의 집합으로 보는 Dervin의 의미형성이론에 근거하였으며, IT관련 문제해결을 위해 정보전문가의 도움을 받았던 36명의 이용자와 이용자에게 도움을 제공한 경험이 있는 22명의 정보전문가를 대상으로 심층적인 인터뷰를 실시하였다. 협력적 문제해결 행위 모형을 제시하였고 정보시스템의 상호작용성을 향상시키기 위해 시스템 설계시 고려할 점을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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