• Title/Summary/Keyword: 상호작용 경험

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Are polite agents always good? : Effects of closeness and politeness strategies in user-agent relationship (공손한 에이전트는 언제나 좋은가? : 사용자와 에이전트의 관계에서 친밀성과 공손전략의 효과)

  • Park, Joo-Yeon;Park, Ju-Hak
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.612-619
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    • 2007
  • 컴퓨터의 공손성은 사용자에게 심리적으로 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 중요한 요소이다. 본 연구는 사용자와 에이전트의 상호작용에서 에이전트의 언어적 메시지에 사용된 공손전략과 에이전트에 대한 지각된 친밀성이 이 에이전트 평가, 사용자 경험, 메시지의 지각된 공손성에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 실험은 2(지각된 친밀성)${\times}2$ (적극적 공손 전략)${\times}2$ (소극적 공손 전략) 완전요인 설계로 실시되었다. 실험 결과, 사용자들은 에이전트가 적극적, 소극적 체면을 존중해 주는 공손 전략을 사용하였을 경우 에이전트를 보다 긍정적으로 평가하고 상호작용을 긍정적으로 경험하였으며, 메시지가 공손하다고 지각하였다. 또한 이러한 효과는 에이전트에 대한 지각된 친밀성 정도에 따라 다르게 나타났다. 친밀한 에이전트와 상호작용하였을 경우 적극적 체면을 위협하는 메시지의 부정적 효과가 완화되었으며 소극적 체면을 존중하는 간접적인 화법의 메시지보다 직접적으로 요구를 전달하는 소극적 체면을 위협하는 메시지가 긍정적으로 평가되었다. 이 결과는 에이전트 메시지에 공손전략을 부여하는 것이 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적 사용자 경험을 이끌어낼 수 있음을 보여주는 것과 동시에 사용자와 에이전트의 관계 발달 정도에 따라 에이전트 메시지에 사용된 공손 전략의 설계가 변화해야 한다는 것을 시사한다.

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Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art (미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법)

  • Kim, Gyu-Jeong
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.21 no.2
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

A Study of the Influence of Digital Media's Consumer Experience on Brand Equity and Purchasing Intention -Focused on Interactive Digital Media Consents using Iris Recognition Techniques (디지털 미디어를 통한 소비자 경험이 브랜드 자산 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 -홍채 인식 기술을 이용한 디지털 콘텐츠를 중심으로 -)

  • Kim, Shinyoup;Baek, Jee Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.10
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    • pp.677-684
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    • 2014
  • The purpose of this study, due to recent increase of digital outdoor media, is to analyze the consumer experience of interaction with digital media. Through this study it was found that experience factor consisting of cognitive, emotional, and interactional factors has a mediating effect on brand preference and brand reliability which in turn influence consumers' purchasing intention. On the other hand, it was verified that the consumer satisfaction of the experience does not directly influence purchasing intention, but only through the mediation of brand reliability. This research has implications on the academic field as well as in work-level practices, as a study based on an actual operating digital media, not a laboratory simulation that verifies the importance of digital media experience in forming brand equity through immediate influence on brand preference and brand reliability.

Interdependence and Relatedness as Personal Dignity: Focusing on Experiences of People with Dementia (인간 존엄의 조건으로서의 상호의존과 연결성: 치매인의 경험세계를 중심으로)

  • Park, Eonju
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.8
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    • pp.429-437
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    • 2020
  • This study aimed to explore the ways that personal dignity of people with dementia would be maintained in their everyday experiences. To achieve the aim, this study reviewed existing qualitative studies conducted with people with dementia as individuals or couples. This study found the followings: First, capacities and power of people with dementia were embodied in their bodies and found in their behaviors, nonverbal communications, and performances of social roles as forms of interaffectivity. Second, as a subcategories of personal identity, dignity of identity of people with dementia was maintained based on their sense of self, personhood, and couplehood. Finally, for personal dignity of people with dementia, it might be important to practice their embodied capacities and power and to construct and manage the context of interdependence and relatedness through interaffectivity to maintain thier sense of self, personhood, and couplehood. Human dignity based on independence and individuality could be reconsidered in the context of interdepedence and relatedness.

온라인 게임의 고객 충성도에 영향을 미치는 디자인 요소와 심리적 만족감

  • Choe, Dong-Seong
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.58-60
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.

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The Effect of the Experience Factors of New Media Art on the Motivation (뉴미디어아트의 경험요소가 이용동기에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Yoon, Yeosun;Ahn, Byeonghoon
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.279-285
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    • 2022
  • The development of various media and technologies as a digital paradigm brought about a change in perception of the times along with the culture and art industry, and the innovative influence of new media accelerated the change in the environment for experiencing art. Technological and art converge and emerge due to changes in the digital environment, and New Media Art centered on interaction and participation enables two-way communication. As research on the interaction between domestic and foreign digital paradigms and New Media Art continues, this study also focused on this. In this study, the elements of experience in New Media Art were defined and their effects on motivation to use them were verified. In New Media Art, based on the theoretical basis of the existing experience factors and applying and analyzing the factors of motivation, it was verified that the factors of experience were applied as very useful variables, and it was confirmed that they actually affect usage motivation. The conclusion and significance of this study were discussed in that it was an early study that was used as a path on the use motives of experienced users according to the interaction characteristics in New Media Art.

Learning Flow and Problem-solving Confidence of Nursing Students Experienced Team-based Nursing Practice Learning: The Mediating Effect of Perceived Interactivity (팀기반 실습 수업을 경험한 간호대학생의 학습몰입과 문제해결 자신감: 인지된 상호작용의 매개효과)

  • Hyunsim Kim;Ju-Young Hong
    • Journal of Industrial Convergence
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    • v.21 no.11
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    • pp.57-65
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    • 2023
  • This study was attempted to verify the mediating effect of perceived interaction in the relationship between learning flow and problem-solving confidence of nursing students who experienced team-based nursing practice learning. The subjects of this study were 148 senior nursing students who experienced team-based nursing practice learning classes. Data were collected using a structured questionnaire. For data analysis, descriptive statistics, Pearson correlation analysis, hierarchical multiple regression analysis, and Sobel test were conducted. The results of the study showed that nursing students' learning flow was 3.58±0.56 points, perceived interaction was 4.06±0.56 points, and problem-solving confidence was 3.67±0.53 points on average. Learning flow of nursing students showed a positive correlation with perceived interaction(r=0.63, p<.001) and problem-solving confidence(r=0.74, p<.001). Perceived interaction showed a partial mediating effect in the relationship between learning flow and problem-solving confidence(z=5.31, p<.001). It may be necessary to develop programs to improve nursing students' learning flow, perceived interaction, and problem-solving confidence, and to improve their clinical practice ability to solve nursing problems in various nursing settings.

A Case Study on Interactional Characteristics of Conceptual Ecology in the Context of Conceptual Change (개념변화 맥락을 구성하는 개념생태 상호작용에 관한 사례 연구)

  • Kang, Kyung-Hee;Lee, Sun-Kyung
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.21 no.4
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    • pp.745-756
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    • 2001
  • This paper is about interactional characteristics of a middle school student's conceptual ecology in the context of conceptual change. A case study in this paper shows that: (1) there is interacted with three characteristics(conceptions, past experience, and explanatory coherence) within conceptual ecology; (2) the interactional characteristics of conceptual ecology have significant affects on the difficulties of conceptual change. Implications of this case study are that: (1) teaching for conceptual change should start at the certain site related to subject-matter task within students' conceptual ecology; (2) Students' inconsistent explanations could be used as the clue of conceptual change; (3) Past experience is the important area of conceptual ecology research for understanding learners.

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An Integrated Test of Interaction Effect between Causes and Internet Ethics of Smart Phone Cyber Bullying (스마트폰 이용에서 사이버폭력의 그 원인들 및 인터넷윤리의 통제효과에 대한 통합적 검증 연구)

  • Jang, Ha-Young;Lee, Seong-Sik
    • Informatization Policy
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    • v.26 no.2
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    • pp.46-61
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    • 2019
  • This study constructs an integrated model for university students' smart phone cyber bullying and tests interaction effects between causal and control factors. Causal factors include low self-control, differential association with cyber bullying peers, and victimization experiences; and control factors include internet ethics, perceived certainty of formal punishment, and bond to parents. This study focuses on examining how internet ethics buffers the effect of causal factors in cyber bullying. Results show that both differential association with cyber bullying peers and victimization experiences have significant effects on cyber bullying. And among the control factors, internet ethics only has a negative direct effect on cyber bullying. In addition, it is found that there are significant interaction effects between two causal factors - differential association with cyber bullying peers and victimization experiences - and internet ethics. It is also shown that there is a significant interaction effect between victimization experience and bond to parents, but a perceived formal punishment has no significant control effect. It is revealed that internet ethics is a main control factor in buffering the effects of causal factors in cyber bullying.

Influences of the User's Experienced Space Perception on the Flow at Digital Interactive Contents (디지털 상호작용 콘텐츠에서 체험적 공간감이 몰입에 미치는 영향)

  • Yun, Han-Kyung;Song, Bok-Hee
    • The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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    • v.5 no.4
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    • pp.198-205
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    • 2012
  • This study deals with development of an evaluating tool for flow experience and presence to evaluate interactive digital contents. The tool is able to measure the grade of flow and presence by surveying with their factors which are known to affect flow experience and presence. One of reasons for reducing flow experience and presence in 3D digital contents is that the experience in the virtual world is different from user's prerequisite learning in the real life. The recent interactive contents using physical movement of users as an input is possible to provide unsafe situation to users due to the different experience. The suggested flow measurement tool is able to evaluate presence and flow experience of an interactive 3D contents as well as flow and presence factors are possible to use as a general guideline for all stages of producing interactive 3D digital contents.