본 연구는 가정환경자극 및 어머니-자녀 상호작용과 유아의 상호작용적 또래놀이 간의 관계를 밝혀보기 위하여 수행된 것으로써, 255명의 유아와 어머니를 대상으로 연구를 수행하였다. 가정환경자극, 모-자 상호작용, 상호작용적 또래놀이 간의 상관관계를 산출하였으며, 세 변인간의 관계를 구조방정식 모형으로 제시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 가정환경자극과 모-자 상호작용, 그리고 유아의 상호작용적 또래놀이 간에는 일부 요인을 제외한 대부분의 하위요인 간에 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 연구의 가설모형에서 설정된 가정환경자극과 유아의 상호작용적 또래놀이 간의 관계에서 긍정적 및 부정적 모-자 상호작용을 매개로 한 모든 변인 간 경로는 유의미한 것으로 나타났다. 셋째, 가정환경자극은 유아의 상호작용적 또래놀이에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 긍정적 및 부정적 모-자 상호작용을 매개로 하여 간접적인 영향을 주는 것으로 나타나 모-자 상호작용 변인의 매개효과는 유의미한 것으로 확인되었다.
본 연구는 상호작용에 대한 제 이론을 고찰하고 상호작용 증진을 위한 여러 가지 요소를 고려하여 웹 기반 학습 환경 설계 전략을 제시하는데 그 목적이 있다. 지식 정보화 사회에 들어오면서 여러 가지 통신 환경이 급속하게 발달하였다. 학교 현장에서 이러한 여러 가지 인터넷 환경을 고려한 수업이 설계되고 실시되고 있다. 학교 현장에서 실시되고 있는 이러한 적용에서 상호작용에 대한 고찰이 미흡하고 상호작용을 고려한 여러 가지 시스템이 구현된 것이 드문 것 같다. 이에 본 연구에서는 웹 기반 학습 환경에서 가능한 다양한 상호 작용에 대한 개념 및 상호작용의 내용에 따른 유형을 알아보고 상호작용을 증진시키기 위한 설계 전략을 고찰해 보았다.
X3D는 XML 기반의 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 차세대 언어로서 인터넷을 통해 동적이고 상호작용 가능한 실시간 가상 환경을 제공해 준다. 본 논문에서는 X3D기반 가상 환경이 제공하는 상호작용을 변경 또는 확장 가능한 새로운 인터페이스 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 모델은 X3D 가상 환경에서 사용자 재정의를 통한 상호작용, 새로운 멀티 모달 인터페이스로의 확장, 그리고 상황 인지 가상환경을 위한 상호작용 모델로서 사용될 수 있다.
객체와 객체, 객체와 환경(공간 객체) 사이의 상호작용을 Field 라는 개념을 도입하여 개념적으로 장 이론이라는 방법론으로 객체들간의 상호작용을 해석하였다. 구체적으로 환경은 공간에 대한 수학적 개념으로 정의하고 객체와 환경사이의 상호작용은 해석하였다. 구체적으로 환경은 공간에 대한 수학적 개념으로 정의하고 객체와 환경사이의 상호작용은 일련의 상호 의존적 사실들로 표현하였다. 따라서 공간에 대한 수학적 개념과 힘의 역동 개념을 동원해서 객체와 환경이 주어진 상황에서 나타나는 구체적인 행동을 기술한다. Vector, Algebra, Topology 등과 같은 물리학적 및 수학적 개념을 도입하여 객체 상호작용을 해석하기 위한 과학적 이론 시스템 개발에 활용할 가능성을 제시하였다.
가상환경에서의 실재감을 증대시키는 방법 중에 하나는 상호작용을 이용하는 방법이다. 즉, 사용자가 가상환경에 변화를 줄 수 있게 하여, 사용자와 가상환경 사이의 결속감을 통해, 사용자가 가상환경 속에 있는 듯한 느낌을 주는 것이다. 그러나, Architectural Walkthrough 혹은 Navigation 시스템은 기능적으로 가상객체와에 affordance 와 그 밖의 interactivity cue를 적용하여 사용자로 하여금 시각적으로만 상호작용감을 유발하게 하여, 사용자의 실재감을 높이기 위한 방법에 대한 것이다. 두 개의 가상환경에 대하여 아무런 visual cue가 없는 경우, 텍스트를 이용한 직접 표현 방법, 객체가 simulation 된 trace 그리고 affordance cue 등 총 4가지 방법들, 즉 총 8가지 실험 조합에서 사용자가 느끼는 상호작용성과 실재감을 측정하였는데 interactivity유도를 위한 간접적인 visual cue가 쓰였을 경우 통계적으로 유의하게 상호작용성 및 실재감이 증대하는 결과를 보여주었다. 이는 적은 모델링만의 노력으로, 실제 인터액션에 대한 구현 없이 가상환경에서 어느 정도의 실재감을 높일 수 있는 방법을 제시하고 있다.
본 논문에서는 단백질 상호작용 네트워크의 복잡성을 제어하고 생물학자가 자신이 설정한 조건을 만족시키는 환경에서 추가적인 다양한 제약 조건을 가하면서 원하는 상호작용 네트워크를 구성하고 조작할 수 있도록 지원하는 Constraints Based Dynamic Protein Interaction Network 이라는 새로운 개념의 단백질 상호작용 네트워크를 소개한다. 본 기법에서는 기존의 단백질 상호작용 네트워크에서 주로 사용하는 단백질 상호작용 정보뿐 아니라 단백질 상호작용에 영향을 미칠 수 있는 개개 단백질의 물리 화학적 특성 및 위치 정보와 상호작용의 환경 정보도 단백질 상호작용 네트워크 구성에 활용한다. 제안된 네트워크상에서 생물학자는 단백질 상호작용 네트워크 구성 조건을 변경하거나 얻어진 네트워크에 변경을 가하면서 점차 자신이 원하는 의미 일은 대사경로 모델을 찾거나, 제약조건의 다양한 조작을 통하여 생물학적 실험을 통하여 얻어진 대사모델의 유효성을 검증하는 것도 가능하다.
이동 방송 환경에서 사용자가 특정 프로그램 또는 특정 서비스를 편리하게 수신할 수 있도록 하기 위해서는 고정 환경과 달리 적합한 사용자 상호작용이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 디지털 라디오 환경에서 청취자에게 서비스를 편리하고 효과적으로 접근하고 수신할 수 있도록 하는 멀티모달 기반의 사용자 상호작용 기술에 대해서 소개하고자 한다. 이를 위해 디지털 라디오 환경 및 서비스 구조를 분석하고 이를 기반으로 사용자 상호작용이 필요한 사항을 도출하였다. 사용자 상호작용 엔진은 XML 마크업 언어를 기반으로 서비스, 프로그램 및 콘텐츠 수준의 상호작용이 가능하도록 구성하였다.
본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 존재하는 다양한 서비스들 간의 상호 작용을 지원하는 서비스 상호작용 브로커의 설계와 구현에 대해 소개한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 서비스 상호 작용 브로커는 (1) 소형 기기에서도 동작이 가능해야 하며, (2) 환경에서 제공되는 다양한 서비스들과 상호 작용이 가능해야 하여, (3) 확장이 용이해야 한다. 본 연구에서 개발한 서비스 상호 작용 브로커는 불필요한 기능을 제거함으로써 사이즈를 크게 줄였다. 또한 다른 웹 서비스 미들웨어들과의 상호 운용성을 갖추고 있다. 마지막으로 계층화된(layered) 구조를 채택하여 확장이 용이하도록 하였다.
최근 가상 휴먼은 국방, 의료, 산업, 유통, 문화, 엔터테인먼트 등 다양한 서비스 분야에서 교육, 훈련 정보 가이드, 홍보 전시 등 널리 활용되고 있다. 또한, 가상 휴먼을 통해 원격지에 접속한 사용자와 상호작용하기 위한 메타버스 서비스가 급속히 확대 적용될 것으로 전망하고 있다. 메타버스 환경 안에서 가상 휴먼(혹은 아바타)을 이용한 상호작용은 참여자가 현실 세계의 실제 친구와 대화하는 것처럼 자연스럽게 소통하는 방식으로 운용이 되고, 이를 위해서는 사용자의 음성, 동작, 감정 등 다양한 입력을 기반으로 반응하는 가상 휴먼 상호작용 매핑 관계를 제작하여야 한다. 또한, 현실 세계의 변화에 동작하는 가상 휴먼의 경우 현실의 환경에 기반한 상호작용 동작이 되도록 지원하여야 한다. 하지만, 기존 가상 휴먼 상호작용 방법은 미리 정해진 반응형 패턴을 제작하기 위해 수작업으로 동작 결과를 프로그래밍하여 구현되었다. 이러한 방법은 개발 기간이 상대적으로 많이 소요되고, 상호작용 수정이 쉽게 변경하지 못하는 단점이 있다. 또한, 실제 주변 환경의 영향에 의해 반응적으로 동작하는 상호작용을 지원하기가 어렵다고 할 수 있다. 본 논문에서는 가상 휴먼의 직관적인 상호작용을 위해 음성, 동작, 감정 등 사용자의 멀티모달 입력과 주변 환경에 대한 반응하는 가상 휴먼 제작 방법을 제시한다. 이를 위한 가상 휴먼 상호작용 저작도구를 통해 쉽고 빠르게 사용자와 반응하는 가상 휴먼의 표현을 생성하고, 가상 휴먼이 자동 적응 기반으로 사용자 입력 및 주변 환경에 변화에 동작할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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