• 제목/요약/키워드: 상호작용성 디자인

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인터넷 브랜드와의 관계정도에 따라 상호작용성이 소비자-인터넷 브랜드 관계, 재구매 의도에 미치는 영향 (The Effects of Interactivity on Consumer-Internet Brand Relationship and Repurchase Intention According to Relationship Tendency with Internet Brand)

  • 채진미
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.191-204
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    • 2012
  • The purpose of this study is to investigate the effect of interactivity on consumer-internet brand relationship and consumer's repurchase intention according to relationship tendency with internet brand. The survey was limited to the respondents over 20 years old living in Seoul and other metropolitan areas who had purchased fashion products in internet shopping mall. Questionnaire was collected from February 1, 2012 to February 12, 2012 and 562 useful data were analyzed using Amos 19. The results of this study were as follows: First, after respondents were divided into the strong relationship group and the weak relationship group, the path model was verified according to each group. All the paths except 'affective commitment${\rightarrow}$ repurchase intention' were accepted for the strong relationship group, while three paths were accepted for the weak relationship group. As for the weak relationship group, people-people interactivity dimension had a significantly positive effect on consumer-internet brand relationship. Also it showed stronger effect on each consumer-internet brand relationship dimension for both groups compared with contents-people interactivity. Second, respondents were divided into 'more than one year' group and 'less than one year' group according to relationship period. All the paths were accepted for 'more than one year' group, while three paths were accepted for 'less than one year' group. Both interactivity dimensions showed stronger effect on 'trust' than on 'affective commitment'.

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가상현실을 활용한 디지털 공간 디자인 기법과 체계 연구 (A Study on Digital Space Design Method and System using Virtual Reality)

  • 김연정
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.255-262
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    • 2004
  • 테크놀로지의 발전과 밀접한 관계 속에서 이어져온 디자인의 역사는 디지털 혁명이라는 이름으로 산업혁명에 버금가는 디자인의 혁신과 새로운 역할을 요구하고 있으며, 전통적 인 삶과 생활의 모습의 변화를 이루고 있다. 이러한 시대에 공간에 대한 다양한 새로운 개념과 체계를 이해하여야 하는데 여 기에 작용하는 주요 변인요소는 디지털기기와 생활양식에 의한 물리적 요소와 디지털 적인 공간적 추상성에 근거한 감성적 요소로 나눌 수 있다. 공간 디자인에 있어 이 두 가지 요소는 연구테마의 중심이 되고 있다. 새로운 패러다임에 맞는 디자인 기법과 방법론이 합리적으로 디자인에 도입되면 디자인의 효율과 성과를 높일 수 있으며, 이러한 측면에서 공간디자인 분야에서 다양한 시도가 진행 중이다. 본 연구는 이러한 시도들을 공간 디자인(교육)에 적용하기 위한 연구로서 공간디자인에 디지털 테크놀로지를 적용하는 다양한 방식과 접근방식을 연구하여 공간 디자인의 관점에서 가상의 공간의 의미와 역할을 규정하고 그 기능적 인 상호 작용성에 대한 분석을 주목적으로 한다. 이를 통해 이미 광범위하게 활용되고 있는 사이버스페이스와 전통적인 공간 디자인의 유기적인 통합과 발전을 모색하고자 한다.

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방재디자인기반 노인만성질환자의 약물 부작용 방지를 위한 그림문자 개발 (건강보조식품과 만성질환의약품 상호작용 중심으로) (Development of pictograms for prevention of side effects of chronic ill patients based on disaster prevention design (Focusing on the interaction between health supplements and chronic disease drugs))

  • 박소희;노황우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.189-190
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    • 2017
  • 우리나라는 최근 의료기술의 발달로 고령화 사회에 진입하여 만성 질환을 가진 노인의 수가 증가하고 있다. 이에 건강보조식품과 만성질환의약품을 복합하여 복용하는 노인들의 약물부작용이 다수 발생하고 있다. 이러한 부작용을 해결하기위해 노인만성질환자들이 복용하는 의약품과 건강보조식품의 상호작용 양상을 알아보고 해결방안을 모색해야할 필요성이 있다. 본 연구는 현재 만성질환의약품과 건강보조식품의 부작용이 일어나고 있는 5가지를 지정하여 노인들이 쉽게 알아볼 수 있도록 표시해주는 그림문자를 개발하였다. 건강보조식품과 만성질환의약품간의 상호작용에 대한 적극적인 복약지도와 그림문자를 통해 만성질환 노인환자의 부작용 발생을 예방함으로써 보다 안전하고 효과적인 의약품 사용이 가능해 질 것으로 기대된다.

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인터넷을 통한 상호구축적 디자인 용어사전의 연구 (A Study on the Inter-constructive Design Dictionary through the Internet.)

  • 김태균
    • 디자인학연구
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    • 제14권4호
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    • pp.25-33
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    • 2001
  • 인터넷 활용의 증가와 함께 디자이너 계층의 인터넷을 이용한 정보 접근력은 해마다 급증하고 있으며, 디자인을 학습하는 학생 및 전문가를 포함한 관련계층에게 디자인 공통용어와 개념을 빠르게 전달할 필요가 있다. 이를 위하여 인터넷은 유용한 매체임에 틀림없으나, 새로운 용어의 급격한 증가와 사용자 상호작용 요소를 감안하면 정보의 일방적 구축과 단방향적 전달만으로는 인터넷의 특성에 미흡하다 할 것이다. 이는 오프라인 서적을 통한 기존의 전달 방법과 달리 온라인 데이터베이스 구축 프로세스에 대한 심도 있는 고찰이 필요하고, 이를 바탕으로 한 적절한 인터페이스 구조의 연구가 필요함을 의미한다. 따라서 본 연구의 목적은 일방적 정보 전달 형식에서 벗어나 전체적 시스템 구축의 관점으로 실시간 자생적 정보 구축을 목표로 인터넷을 이용한 데이터베이스 모델을 제시하고자 한다. 즉 인터넷을 이용한 디자인 용어사전의 연구를 통해 가상공간 내에서 텍스트의 변형과 중심을 생산자에서 소비자로 옮기고, 수용자에 의한 생산과정에의 참여 모델을 제시함으로서, 고도의 개방성과 상호 텍스트성을 바탕으로 한 사용자 중심의 상호 구축적 교환체계로 변환하는 방안을 제안하고 구조화하였다

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디지털미디어를 이용한 디자인에 있어서 시공간 구조의 문제 (Problems of Spatiotemporal Structure in the Digital Design)

  • 김석화
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.109-122
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    • 2004
  • 현대디자인의 변모에 가장 커다란 변화를 예고하고 전개하는 것이 바로 정보혁명에 기초한 멀티미디어의 등장이라 할 수 있다. 본 논문에서는 현금(現今)의 뉴미디어로서 디지털의 개념과 특성을 구체적으로 살펴보기 위해 변화된 환경에서 새로운 디자인 모델의 창출방법을 비교 분석하고 정보양식에 근거한 커뮤니케이션의 변화를 조망하고자 하였으며 디지털과 아날로그 속성의 비교분석과 디지털 개념과 특성을 구체화하기 위하여 디지털 미디어의 가장 커다란 특성이길 할 수 있는 ‘가상성(virtual reality)’과 ‘상호작용성(interaction)’에 대한 이론적 근거를 도출하였다. 따라서 본 논문에서는 위에서 언급된 문제점을 바탕으로 디지털디자인에서 나타나는 시공간구조의 새로운 해석방법으로 본 연구의 타당성을 입증하고자 하였다.

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카를로 몰리노의 초현실적 공간구성 방식에 대한 연구 (Carlo Mollino surrealistic design method)

  • 마르코 브르노
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권2호
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    • pp.54-65
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    • 2010
  • 이 연구의 목적은 카를로 몰리노(1905~1973)의 복합적인 특징을 그의 초현실적 공간구성 방식을 특별히 고려하여 분석하는 것에 있다. 몰리노는 가장 독창적인 현대 이탈리아 건축가들 중 한 명이다. 그는 생애동안 그의 작품들은 비평가들에게는 인정을 받지 못했다. 그의 반 순응적인 성격과 극심한 개인주의도 일조를 하였지만 가장 큰 이유는 그의 작품들이 그의 전문적인 활동과 다양한 개인적인 관심사 사이에서의 강박적인 상호작용에 기반을 두었기 때문이다. 그의 독창성은 그의 능력에 있는 것으로, 항공학, 자동차, 스키, 무대 디자인, 패션, 예로티즘, 문학 그리고 그 외 수많은 다양한 분야에서 얻었던 지식을 디자인하고 건축으로 변형하려는 그의 초현실주의 배경에서부터 나온다. 개인적인 집착으로 그의 작품을 키워가면서 몰리노는 당시 현대 건축의 모든 관습들을 깨고 전문적인 능숙함과 독특한 예술적 시야 사이에 걸려있는 독특한 디자인 표현을 보여주었다. 이 연구는 몰리노의 독특한 공간 구성 방식을 벗겨내기 위해 그의 배경, 즉 그가 열정적으로 탐구했던 연구 분야들과 전문적인 생산물 사이의 연결고리를 분석한다.

홈서비스로봇의 맵빌딩을 위한 효율적인 휴먼-로봇 상호작용방식에 대한 연구 (A Study on the Efficient Human-Robot Interaction Style for a Map Building Process of a Home-service Robot)

  • 이우훈;김연지;김현진;양경혜;박용국;방석원
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.155-164
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    • 2005
  • 홈서비스로봇은 지능적으로 인간과 상호작용하고 스마트하게 서비스를 제공하기 위해 주변 환경에 대한 충분한 공간정보를 파악하고 있어야 한다. 따라서 인간과 로봇이 공조하여 맵빌딩을 수행할 경우 보다 효율적으로 태스크를 수행하기 위한 상호작용 방식에 대해 연구할 필요가 있다. 본 연구는 우선 청소용 로봇의 맵빌딩 태스크를 분석하여 맵빌딩수순(태스크우선/방우선), 표시창 설치(본체/본체+리모컨), 로봇 유도방식(푸쉬방식/풀방식), 피드백 제시양식 (GUI/GUI+TTS)등 4 가지 디자인 요인을 추출하고 그에 대한 잠정적 해결안을 제시하였다. 디자인 요인과 잠정적 해결안을 실험 변인과 수준으로 정의하고 맵빌딩 태스크의 수행도와 행태에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하였다. 이를 위해 총 8종류의 실험용 프로토타입을 제작하고 16명의 가정주부를 대상으로 사용성 평가를 실시하여 실증적인 데이터를 수집하였다. 실험결과 맵빌딩 수순이라는 측면에서는 예상과 같이 태스크우선 방식보다는 방우선 방식에서 우수한 태스크 수행도를 보였다. 표시창 설치라는 디자인 요인에 대해서는 리모컨에 표시창이 부착되어 있는 경우 높은 작업수행도와 주관적 만족도를 나타냈다. 로봇 유도방식 측면에서는 예상과는 달리 풀방식과 푸쉬방식 사이에서 태스크 수행도에 큰 차이를 발견할수 없었고 오히려 푸쉬방식에 대한 높은 주관적 만족도를 나타냈다. 피드백 제시양식에 대한 분석결과에서도 예상과 달리 TTS에 의한 부가적인 조작지침 제시는 부정적 이라는 사실을 발견하였다. 맵빌딩을 통해 환경정보를 취득하기 이전 청소용 로봇의 자율성은 초보적인 상태이기 때문에 사용자는 단지 이동성이 있는 가전제품과 상호작용하고 있다고 볼 수 있다. 따라서 총체적으로 보아 전통적인 가전제품을 조작할 때 사용되는 리모컨기반 상호작용방식을 청소용 로봇의 빌빌딩 과정에서도 선호하는 것으로 보인다.

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창의적 놀이 공간 구축을 위한 디자인 선호 요소 분석 (Analysis on Preferred Element on Constructing Creative Play Space Design)

  • 한현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.389-396
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    • 2020
  • 본 연구는 어린이들의 창의적인 놀이 행위를 위해 특정한 물리적 공간을 활용하여 사용자가 제공할 수 있는 다양한 관점에 대해서 디자인하기 위한 필요 요소에 대해 조사하고, 주변 공간과 그 환경에 그 결과를 효과적으로 적용하는 방법을 연구한다. 놀이 공간을 효과적으로 디자인하기 위한 선호 요소를 분석하기 위해서 AHP 분석 방법을 활용하였다. 다양한 국내외의 놀이 공간 디자인의 사례 조사를 통해서 주요한 키워드를 도출하였으며, 각 키워드를 그룹핑하고 상위 개념의 키워드를 도출하였다. 이를 통해서 최종 도출된 14가지의 키워드를 AHP를 활용하여 각 요소별 쌍대 비교한 결과를 통해서 놀이 공간을 디자인하기 위한 선호 요소에 대한 우선 순위를 도출하였다. 분석 결과 놀이 공간의 형태적 속성에서는 "개방성", "안전성", "다양성" 등의 순서로 선호도가 도출되었으며, 놀이 공간의 콘텐츠적 속성에서는 "모험성", "오감 요소", "시각 요소", "상호작용성" 등의 순서로 선호도가 도출되었다.

유비쿼터스 환경 특성에 의한 디지털 의류 디자인에 관한 연구 (A Study on Digital Clothing Design by Characteristics of Ubiquitous Environment)

  • 김지언
    • 복식
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    • 제57권3호
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    • pp.23-36
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    • 2007
  • It is important that ubiquitous technology changes paradigm of thought, not simple definition in the 21st digital era. Characteristics of ubiquitous computing are pervasive, disappearing, invisible, calm through environment. As IT Technology develops, designers, computer scientists, chemists, performance artists cooperate in order to find out the best way to make desirable digital clothing in the future, with the merit of each part. Digital clothing defines clothes of new generation equipped computer, digital installations. Digital clothing design demands intercept of electromagnetic waves, light-weight and esthetic appearance, for it is attached high-technology equipment near body. The purpose of this study is to analyze design features of digital clothing according to ubiquitous characteristics. The methods of this study are documentary research of previous study and case study. In the theoretical study, ubiquitous characteristics are function-intensive by convergence, interactivity, embedded mobility and human & emotion-oriented attributes. Based on ubiquitous characteristics, digital clothing design classified function-intensive design by convergence, design for Interactivity and multi-sensible & emotion-oriented design, because embedded mobility is a basic element of ubiquitous environment. The early days digital clothing design is function-intensive design, and have esthetic appearances and design for interactivity increasingly. Recently digital clothing design is expressed multi-sensible and emotion-oriented design.

요구공학을 적용한 센서기반 스마트 의류 디자인 프로세스 연구 (A Study of Design Process for Sensor-based Smart clothing based on requirement engineering)

  • 조하경;이주현
    • 감성과학
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    • 제16권3호
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    • pp.397-408
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    • 2013
  • 최근 건강에 대한 관심의 증가와 고령화 사회의 진입으로 인해 센서 기반 스마트 의류는 다양한 어플리케이션과 타입으로 개발되고 있다. 센서기반 스마트 의류는 인체로부터 생체 신호를 측정, 모니터링을 주 목적으로하는 기능성 의류의 한 분야로 신호의 정확성, 기기의 착용성, 센서의 인체 적합성 등의 인체-기기-의류간의 상호작용을 고려하여 디자인되어야 한다는 점에서 기존의 스마트 의류와 다른 특성을 지닌다. 센서기반 스마트 의류의 이러한 특성은 의복의 제작 단계에 있어 요구공학의 단계를 기반으로 개발 목적에 대한 요구의 명확한 문서화 뿐 아니라, 각 단계 진행을 위해 기기분야와 의류분야간의 상호운용성 평가가 이루어져야 하는 필요성을 갖을 것으로 예상된다. 따라서, 본 연구에서는 요구공학이 적용된 센서 기반 스마트 의류 프로세스의 효용성 평가를 위해 실증적 수행 분석을 통해 스마트 의류의 기본 프로세스를 도출하고, 요구공학 분석기법의 단계를 도입하여 두가지 스마트 의류 프로세스를 도출하였다. 제시된 두 프로세스의 실증적 단계별 진행을 통해 프로세스의 효율성 및 디자인의 질적 평가를 수행하였으며, 요구공학이 적용된 센서 기반 스마트 의류의 프로세스의 효용성을 제시하였다.

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