본 연구의 주제는 정보의 관계를 사용자 중심으로 시각화하는 것이다. 생활속에서 제공되는 대부분의 정보들은 보이지 않는 연결성을 가지고 있다. 이런 정보들의 공통적인 특성 및 관계의 연구를 통해 정보의 중요도를 측정할 수 있고, 각 정보의 개체 간의 연결성이 형성되어 인접정보의 접근이 용이해진다. 특히 인간관계는 사회 연결망의 주된 관심사이며, 사회의 각 개체 간 관계를 분석하여 도식화하는 여러 방법론이 제시되어 있다. 이번 연구를 위하여 제한된 사회라고 볼 수 있는 그리스 신화를 소재로 선정하여 등장인물들 간의 관계를 파악하는데 사회연결망 이론을 적용하였다. 하지만 시각화 측면에서 볼 때 현재 제공되는 사회 연결망 분석 도구는 사용자를 고려한 디자인 부분이 배제되어 단순히 정보를 일방적으로 보여준다는 한계를 지니고 있다. 미톨로지아에서는 분석된 자료를 바탕으로 사용자가 정보를 파악하는데 좀더 효과적이고 용이한 시각적인 구성을 가질 수 있도록 시도했다. 사회 연결망 분석법으로 그리스 신화의 인물들이 가진 신분, 출현 빈도, 감정관계 등을 수치화하여 인물의 연결성을 분석하였다. 또한 정보와 사용자 간의 상호작용 기능을 제공함으로써 사용자의 이해도를 높였다. 기본 인터페이스는 인물노드에 쉽게 접근할 수 있도록 4 가지 분류에 의한 인덱스의 형태를 가지며, 인물 간의 세밀한 관계는 선택에 의한 줌-인(zoom in) 기능을 통해 볼 수 있다. 이는 기존의 필터링 기능과는 차별적인 요소로서 직접 관련된 정보 이외의 정보들은 시각적으로 제한되어 사용자가 인물 관계를 빠르고 직관적으로 파악할 수 있다. 미톨로지아는 개괄적인 관계를 보여주는 레이아웃과 부분적이며 상세한 정보를 파악하기에 적합한 인터랙션 방법을 제시한다.
RFID-based games, which use a RFID reader and RFID chips, will expand existing computer games, which use a computer screen, a keyboard or a mouse. This paper presents 4 RFID digital board game contents which are conducted by initial developers; the three of them use the screen and control the games with RFID chips and, one is a different attempted game which can exclude the screen and be immersed to the board. While initial developers use object recognition of RFID, we need to develop game contents and game interface which can recognize positions of the objects. According to the initial developer"s developing process, the cooperative system between the game technical developers and the contents developers should be necessary. Also, the interface should be developed for young children to participate and operate.
Counterion-specific helix formation and ion-selective transport of alkali metal chlorides (LiCl, NaCl, KCl, CsCl) were investigated for a poly(L-glutamic acid)(PLGA)/poly (vinyl alcohol)(PVA) blend membrane immersed in aqueous ethanol. The counterion specificity for helix formation of PLG alkali metal salts in the membrane was Li>Na>K>Cs. This specificity is ascribed to a contact ion-pair formation between the PLG carboxyl anion and the bound counterion, which depends on the energy balance between the electrostatic interaction and the desolvation. In aqueous ethanol, an appreciable ion-selectivity was observed for the permeability coefficient, i.e. Li$^{+}{\cdot}$Cl$^{-}$) formation between counterion and coion, and the latter to a specific interaction of diffusing counterions with polymer charges.
Proceedings of the Korea Technical Association of the Pulp and Paper Industry Conference
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2001.04a
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pp.79-79
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2001
백판지는 포장용기로 사용되기 때문에 인쇄적성 이외에 다양한 후가공적성이 요구 된다. V Varnish Coating도 이러한 후가공적성 중의 하나로서 국내 인쇄소에서는 기계 코팅으로 불리 우며, 목적은 표면에 고분자수지 피막을 입힘으로써 인쇄물의 광택을 높여서 상품가치를 높이고 수운침투와 같은 외부환경의 변화로부터 상품을 안전하게 보관하기 위함이다. arnish C Coating은 인쇄기의 마지막 Unit에서 인쇄와 동일한 방식으로 진행되는데, 코팅액의 배합은 인쇄소와 인쇄물에 따라 상이하다. 본 연구는 Varnish Coating(OI하 기계코팅) 광택향상을 통 한 품질개선 목적으로 수행되었다. 기계 코팅의 특 성 을 파 악 하 기 위 해 서 Gas Chromatography / Mass Spectrometer와 FT -IR Sp e ectrometer를 사용하여 성문운석을 실시해본 결과 코팅액으로 사용되는 광택바니스는 아크 랄과 페놀수지를 툴루엔 계열의 용매에 녹인 용액이고, 흐$\mid$석제로 쓰이는 인쇄바니스는 스티 렌수지를 동일한 용매에 녹인 용액으로 조사되었다. 기계코팅광택 저하현상의 원인파악을 위해서 도공층의 공극구조를 Mercury Porosimeter를 이용하여 파악한 결과 기공의 부피가 상 대적으로 크게 나타났다. 위의 결과를 토대로 기계코팅광택 저하는 코팅액이 과도한 기공부피를 갖는 도공층 내부 로 대부분 홉수되고 표면에 적은 양만이 잔류하기 때문으로 판단하고 해결방안은 도공층의 기공부피를 줄이는 쪽으로 정하였다. Mayor Coater와 QC를 이용하여 Coating Color Formula t tion 번경실힘을 진행하여 도공지 물성을 분석하였다. 그 결과 Double Coating의 Top Color에 서 강력한 상호작용을 하는 Protein과 콜레이를 감량 하고 경질탄산칼숨을 배제하여 기공의 부피를 줄인 경우 기계코팅광택 향상효과가 두드러지게 나타났다. 이러한 Lab 실험을 바탕으로 결정된 Color Formulation에 대한 현장실험을 진행하였고 Lab 평가 및 실인쇄 평가 결과 원하는 수준의 기계코팅광택 향상을 얻을 수 있었다. 몇 차례의 현장실험과 Long-Run Test한 제품들에 대한 물성을 문석한 결과 기계코팅굉택은 인쇄 광택과 같은 경향을 나타냈으며 실협실적으로 간단하게 측정되는 물성 중에서 Air Permeability와 강한 음의 상관관계롤 보였다.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.19
no.4
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pp.787-804
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2013
The purpose of this study is to explore the effect of 'World Cafe' conversations for collective intelligence. For this purpose, 'World Cafe' was applied to the class 'presentation and discussion' of university class. To explore the effect of 'World Cafe' conversations for collective intelligence I surveyed the responses of students participating in the class and analyzed results of the survey and class activities. The results are as follows: first, 82 percent of all students were actively involving in the class, second, topics were more discussed through World Cafe class than general discussion class. These results suggest 'World Cafe' class induced active participation of the students in class and have the effect producing the collective intelligence.
The aim of this study was to categorize and analyze the patterns of the observation type in the experiential learning through the science museum for elementary gifted students in science. Ten science-gifted students were included and analyzed in this study and during experiential learning in the science museum, the participants freely expressed their observation of their own languages and all observations and dialogue were recorded. The results are listed below. The cognitive aspect, especially question and response activity without their personal opinion, was the most frequently used item. Among the affective aspects, item for 'recommendation' was often used. In accordance to observation type, most participants overall observed single object independently of time. Also, participants mostly observed objects visually using qualitative method without manipulation. Therefore verbal interaction through question might have a positive effect on frequency and diversity of observation. Project learning, such as particular exhibition hall, exploratory time of concentration by students, or study paper will be capable of creating a effective observation learning in order to induce a variety of observation of science gifted students in the experiential learning through the science museum.
This study was accomplished to examine the relationship between the videogame player's perceived congruity and intention to game use, and to investigate the mediating effect of emotion as the psychological factor. Games for the research subject are confined to single player games on console or PC not online or mobile games to rule out human interaction. The results proposed that self and functional congruity have positive impact on intention to game use, and emotion is in the mediating effect of these relationships. Based on the results of the analysis, game producers have some implications for the game which is appropriate for the quality, the gamer's image, and the emotional aspect.
저탄소강은 일반적으로 용접성이 우수하지만 완전한 접합 강도와 용접부에서의 결함을 방지하기 위해서는 많은 주위가 필요하다. 용접부의 기계적 성질은 그 미세구조에 따라 좌우되는데, 이 구조는 모재의 화학조성, 용접 조건 그리고 후열처리에 의하여 결정이 된다. 이와 같이 용융용 접에 의한 저탄소강의 접합부는 저탄소함량으로 응고 균열에 대한 저항이 높다. 그러나 탄소의 함량이 증가하므로서 용접성은 저하하여, 0.3% 이상에서 용접부는 과열, 과냉, 저온 균열과 porosity에 취약하게 된다. 구조용강애 있어서는 용접성에 대한 일반적인 기준이 없으므로 이 러한 재료는 모재와 용접부의 기계적 성질, 고온 및 저온 균열성, 열간 및 냉각가공성등을 고려 하게 된다. 그러나 가장 중요한 것은 용접부의 신뢰도이다. 탄소강과 저합금강에 있어서 용접은 높은 강도를 얻을 수 있어야 하며 접합부에서 모재의 원래의 특성을 유지하여야 하고 결함이 없어야 할 것이다. 이와 같은 결함은 모재의 융접 이하에서 접합을 실시하는 고상접합으로 충 분히 억제할 수가 있다. 고상접합에서는 근본적인 미세조직의 결정화도 피할 수 있으며 고온균 일과 같은 결함의 위험도 배제할 수 있다. 고상접합은 용융용접과는 달리 모재를 용융시키지 않고 고체상태에서 접합을 하는데, 신금속 및 신소재의 개발과 첨단산업의 발달로 고상접합 기 술이 크게 각광을 받고 발전하게 되었다. 이와 같은 접합기술의 발전으로 기존의 용접으로는 접합이 불가한 소재, 용접기술의 적용이 곤란한 복잡한 형상, 복합기능 소재, 고품질 및 고정밀 성이 요구되는 소재등이 접합이 가능하게 되었다. 이러한 접합기술로는 brazing, 확산접합, 마찰 용접 등이 주로 많이 이용되고 있다. Brazing은 융점이 낮은 filler metal이 모재의 사이에서 용 융상태로 유입되어 냉각되면서 접합되는 방식이고 확산접합은 모재의 접합계면에서 원자의 상호 확산으로 접합을 하게 된다. 한편 마찰용접은 계면에서 회전에 의한 마찰열고 접합하는 방식 이다. 본 기술해설에서는 이러한 고상접합 기술을 이용한 철강재료의 접합에 대하여 고찰하도록 하겠다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.46
no.4
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pp.132-138
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2009
In this paper, we propose a novel approach to improve the performance of minima controlled recursive averaging (MCRA) which is based on the second-order conditional maximum a posteriori (CMAP). From an investigation of the MCRA scheme, it is discovered that the MCRA method cannot take full consideration of the inter-frame correlation of voice activity since the noise power estimate is adjusted by the speech presence probability depending on an observation of the current frame. To avoid this phenomenon, the proposed MCRA approach incorporates the second-order CMAP criterion in which the noise power estimate is obtained using the speech presence probability conditioned on both the current observation and the speech activity decisions in the previous two frames. Experimental results show that the proposed MCRA technique based on second-order conditional MAP yields better results compared to the conventional MCRA method.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.20
no.4
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pp.169-184
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2020
This study analyzed the issues on Article 35-4 of the Copyright Act of Korea, a new provision on the use of orphan works. The new provision was compared to other related provisions, and considerations were suggested for their improvement. The main results are summarized as follows: (1) Article 35-4 is contradictory to other provisions and needs further revisions as it limits the subject of application to the main body of operation and applies only to some libraries, museums, and galleries through its ordinances; (2) a new provision on the use of orphan works must be applied to archives to harmonize with Article 31 and use the interconnection between cultural heritage institutions more beneficially; and (3) considering that there are many unpublished works in the archives, Article 35-4 should be revised to also be applicable to those works.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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