세계 최초 상용화 개발에 성공한 RSOA 기반 파장재활용 WDM-PON 기술의 원리 및 전송특성에 대해 살펴본다. 본 기술은 파장 당 1.25 Gbps로 한 가닥의 광 섬유로 20Gbps(16파장)/40 Gbps(32파장) 대역폭을 제공하며, 하향 광신호를 상향 광신호로 재활용함으로써 광모듈의 인벤토리 문제가 없고, 경제성도 우수한 기술이다. 본 기술은 2008년 광주 FTTH 인프라 구축에 적용되었고, 해외 시장 진입을 위해 다양한 방안이 추진중이며, 러시아 시장 개척을 위해 대규모 국제공동연구가 2008년 11월부터 추진되고 있다.
홈 오토메이션은 집안의 모든 가전제품, 냉난방, 방재, 방범 및 통신의 기능을 하나의 시스템으로 통합하여 제어함으로써 좀 편안하고 윤택한 삶을 사는데 도움을 받기 위해 예전부터 꾸준하게 연구되어 왔다. 어느덧 인터넷의 빠른 보급과 개인휴대 단말기의 빠른 보급은 홈 오토메이션의 환경을 구축하기 위한 큰 인프라를 만들어주었다. 여기에 유비쿼터스를 뒷받침 해주는 많은 네트워크 기술들의 등장으로 어느새 홈 오토메이션은 연구의 대상이 아닌 상용화의 괴도에 오르게 되었다. 홈 오토메이션에 필요한 여러 기술들을 이용하여 설계를 하여본다.
최근 그린에너지 시대의 급작스런 도래와 더불어 전력산업의 패러다임 변화에 따라 전기에너지의 고효율 사용과 지능형 전력망 기술인 스마트그리드가 국가차원의 저탄소 녹색성장의 중추 산업분야가 될 전망이다. 이와 더불어 그린홈, 그린빌딩, 그린ICT, 신재생에너지 및 전기자동차를 망라하는 고효율 에너지 네트워크 인프라로 직류배전이 부각되고 있다. 최근 태양광, 연료전지 등 직류 기반의 분산전원 보급의 활성화, 정보화 확산으로 인해 직류를 필요로 하는 정보통신기기의 대폭확대, 전기자동차 보급에 따른 전력저장장치의 확산, LED와 같은 조명부하의 확대 등 변화된 환경 속에 전체 시스템 에너지 효율화, 전력품질의 개선을 위해 교류(AC)가 아닌 직류(DC)로 공급하는 직류배전의 도입 연구가 진행되고 있다. 본고에서는 미래 직류전력시스템의 예측 및 당사가 2009년 말 그린홈에 직류배전을 구축한 실증사례를 소개하고 현재 조기 상용화를 목표로 기술개발을 진행 중인 그린빌딩 적용을 위한 저압 직류배전기술의 개념 및 구현기술을 제안하고자 한다.
피처폰에서 스마트폰으로의 모바일 혁명과 All IP기반의 Network는 IT 생태계 변화에 있어 통신산업을 비롯하여 모든 산업분야의 변화를 촉구해 왔다. 하룻동안 구글의 Play store에 등록되는 앱의 수와 개통되는 안드로이드 기그들은 수십 만개에 달하고 스마트폰은 이제 단순한 사람과 사람과의 통신의 수단이 아닌 나와 연결된 모든 사물과 통신하기 위한 수단이 되고 있다. 이러한 폭발적인 모바일 성장과 함께 통신회사들도 자신들의 강점인 유무선 통합을 기반으로 사업을 확대하거나 신성장 동력을 찾으려는 많은 시도를 해왔다. LG 유플러스도 이러한 변화의 소용돌이를 극복하기 위해 과거 LG텔레콤, LG데이콤, LG파워콤의 3사 합병의 조직 변화를 시도했고, 유무선 네트워크 기반의 인프라를 중심으로 다양한 서비스 플랫폼을 구축하고 있으며, 이를 기반으로 다양한 서비스의 기획에서 상용화까지 경쟁력 있는 서비스를 쉽고 빠르게 제공할 수 있도록 하고 있다. 또한 플랫폼과 서비스, 플랫폼과 플랫폼간의 유기적인 연동을 통해 보다 차별화된 융합서비스와 개방형 API으로 누구나 쉽게 자사의 플랫폼과 서비스 기능을 사용할 수 있도록 생태계 조성에 힘을 쓰고 있다. 본 고에서는 LG U+의 플랫폼과 서비스 중 M2M분야에 대해 알아보고, M2M/IoT에서의 다양한 활동을 통해 LG U+가 바라보는 M2M/IoT의 미래를 조명해 보고자 한다.
Park, Hyeon-Seo;Song, Yeong-Seok;Kim, Gwang-Seon;Gang, Byeong-Su
Information and Communications Magazine
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v.32
no.2
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pp.3-12
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2015
모바일 UHD, 초다시점 영상, 증강/가상현실 등 실감형 서비스를 통한 체험하고 즐기는 실감 올림픽을 위해 기가급 데이터 전송이 가능한 모바일 인프라가 토대가 되어야 한다. 최근 이동통신은 2020년 상용화를 목표로 5G 이동통신 연구, 개발 및 표준화 경쟁이 활발히 진행 중이다. 5G 이동통신은 1000 배의 전송속도 향상을 통해 언제 어디서나 사용자에게 1 Gbps 전송속도의 서비스를 제공하는 것을 핵심 성능지표로 고려하고 있다. 1000 배의 전송속도 향상을 위한 기술적 해결 방향으로 추가 주파수 확보, 주파수 효율 개선, 네트워크 밀집도 증대가 고려되고 있으며, 세 가지 해결 방향을 동시에 만족시키는 기술로 밀리미터파 액세스 기술이 5G 이동통신의 핵심 기술로 주목받고 있다. 본고에서는 밀리미터파 5G 이동통신 기술에 대해 소개한다. 5G 이동통신 기술의 큰 축으로 밀리미터파 액세스 기술이 주목받고 있는 이유에 대해 기술하고, 밀리미터파 5G 이동통신 동향에 대해 소개한다. 5G 이동통신 시스템 측면에서 밀리미터파 5G 이동통신 기술의 도입 시나리오에 대해 예측해보고, 밀리미터파 5G 이동통신을 실현하기 위한 RF 기술, 물리계층 기술, 상위계층 기술에 대해 기술한다.
최근 주목 받고 있는 소프트웨어 정의 네트워크(SDN: Software-Defined Networks)는 기존 네트워크 운용의 비효율성과 복잡성을 근본적으로 해결하기 위해 등장한 개방형 네트워크 인프라이다. SDN 시스템이 점차 상용화, 개방화 되는 시점에서, 내재되어있는 보안적 위협을 줄이기 위하여 효율적이고 자동화된 취약점 탐지의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 자동화된 소프트웨어 테스트 기법 중 하나인 퍼즈테스팅이 SDN에 적용되어야 할 이유를 살펴보고자 한다. 또한, 기존에 관련된 연구의 분석을 통해 현재 학계의 연구동향을 파악하고 앞으로의 연구 방향성을 제시한다.
최근 자율주행차량의 기술 개발이 확대되면서 이를 기반으로 운전자, 인프라 등 다양한 관점에서 효과를 기대할 수 있는 군집주행에 대한 관심도 점차 높아지고 있다. 현재 고속도로에서만 적용 가능한 군집주행 기술이 상용화 되면서 교차로가 많은 도시 도로 환경에서도 이를 적용하기 위해 여러 자동차 업체에서 시스템을 개발 중이다. 하지만 기존 군집주행 방식은 군집이 해체될 경우 차량이 다시 군집을 형성하고 다른 군집에 가입하는 과정에서 발생하는 시간이나 비용적인 측면에서 도로 처리량과 시간 단축이라는 본래 군집주행의 목표에 미치지 못한다. 따라서 본 논문은 차량 간에 주고받는 메시지를 개선하여 군집주행 알고리즘을 새롭게 설계해 도시 도로 환경에서도 적용 가능한 동적 군집주행에 대해 제안하였다.
기술의 비약전인 발전으로 콘텐츠 분야 역시 최근 상용화되어 새로운 초실감 시대으로 급격한 변화의 국면을 맞이하고 있다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램 등 다양한 시각 정보 처리 및 표현 기술 등은 기존에 경험하지 못했던 사용자 실감형 경험을 가능하게 한다. 현재 코로나19로 인해 큰 피해를 입은 문화예술을 WebVR 전시회로 누구든 어디에서나 문화 인프라의 혜택을 받게 하며 또한 기준에 존재하던 예술인들뿐만 아니라 일반인들도 작품 전시할 수 있게 스타일 전이 기능을 넣어 사람들이 문화예술에 대한 관심을 높일 수 있도록 기대한다.
Kim, Su-Hyeon;Yoo, Sang-Wook;Jung, Yong-Hyeon;Kim, Min-Ho
Annual Conference of KIPS
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2021.11a
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pp.1040-1042
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2021
최근 디지털 교과서를 중심으로 교육 인프라가 전환되었다. 본 연구는 디지털 교과서의 상용화와 맞춤형 교육을 제공하기 위해 가상현실 기반 맞춤형 언어학습 시스템을 제안하였다. VR 에서 말하기, 듣기, 쓰기의 상호작용이 가능한 시스템을 구현하였고 자기주도적 맞춤형 학습이 가능하도록 학습요소를 시각화 하였다. 본 연구에서 제안한 자기주도적 맞춤형 학습이 가능해짐에 따라 코로나-19 로 인해 양극화된 교육 격차의 해소가 가능할 것이다.
우리나라의 경우에서처럼 인터넷 인프라 환경을 이용한 e-러닝은 교육인적자원부의 사이버가정학습을 시작하여, 사설 학원에서 수익모델로 많은 e-러닝 콘텐츠가 개발되어 상용화 되고 있다. 대학에서는 사이버 대학 및 사이버 과목을 수강하여 공식적인 학점으로 인정을 받은 단계는 정착화 되고 있는 실정이지만, 아직 활용도 차원에서는 활발한 활동이 이루어지지는 않는 것으로 본문의 'e-러닝학습의 문제점'을 보면서 알 수 있다. 본 논문에서는 특히 대학교육의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 e-러닝을 접목하여 새로운 교육의 패러다임을 적용한 u-러닝 활용방안을 연구하고 앞으로 e-러닝의 발전방향을 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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