• 제목/요약/키워드: 상업교육

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교육용 로봇을 위한 포토트랜지스터의 방사형 배열을 이용한 물체추적기능을 갖는 거리 센서 모듈 개발 (Development of distance sensor module with object tracking function using radial arrangement of phototransistor for educational robot)

  • 조세형
    • 전기전자학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.922-932
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    • 2018
  • 방사형 거리 센서는 측량 및 자율 주행에 널리 사용된다. 이러한 센서의 작동 원리 및 적용 방법의 교육이 필요하다. 상용 방사형 거리 센서의 저성능화를 통한 저가화가 계속되고 있지만, 교육 목적으로 사용하기에는 여전히 고가이다. 본 논문에서는 교육용 로봇에 활용할 수 있는 저가의 포토트랜지스터의 방사형 배열을 이용한 물체추적기능을 갖는 거리 센서 모듈을 제안한다. 제안하는 방법은 포토트랜지스터를 180도 범위의 배열로 배치하여 빠르게 움직이는 물체의 위치를 즉시 감지할 수 있으며 서보 모터를 사용한 센서 회전으로 감지 각도 범위를 향상하고 물체를 추적한다. 제안된 센서의 스캔 속도는 상업용 거리 센서보다 50~200배 빨라서 1ms의 제어 루프를 가지는 고성능의 교육용 모바일 로봇에 적용할 수 있다.

데이터 리터러시를 위한 머신러닝 기반 AI 융합 수업 모형 개발 (Development of AI Convergence Education Model Based on Machine Learning for Data Literacy)

  • 강상우;이유진;임효정;최원근
    • 산업과 과학
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    • 제3권1호
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    • pp.1-16
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    • 2024
  • 본 연구는 고등학교 학생들의 데이터 리터러시를 함양할 수 있는 머신러닝 기반 AI 융합 수업 모형과 수업 설계 원리를 개발하고, 그에 따른 상세 지침을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 선행 문헌 연구를 통해 머신러닝을 기반으로 한 수업 모형과 설계 원리 및 상세 지침을 개발하고, 서울 소재 상업계열 특성화고등학교 학생 15명에게 적용하여 실행하였다. 연구 결과 학생들의 데이터 리터러시가 통계적으로 유의미(p< .001)하게 향상되었으므로 본 연구의 수업 모형이 학습자의 데이터 리터러시 향상에 긍정적인 영향을 주었음을 확인할 수 있었고, 앞으로 관련 연구로 이어지길 기대한다.

상호작용 UCC의 제작 및 효과 분석 (An Interactive UCC Creation and the Effect Analysis)

  • 김민수;부경민;임경덕;고성보;김성백
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.459-466
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    • 2010
  • 최근 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자 제작 콘텐츠(User Created Content)라는 의미를 지닌 UCC가 급부상하고 있다. UCC에 대한 다양한 연구가 진행되고 있으나 UCC의 단점인 단방향 피상적인 형태를 극복하기 위한 상호작용과 관련된 연구는 많지 않다. 특히, 체험적인 상호작용 형태의 UCC의 제작과 그 효과에 대한 연구는 매우 미미하다. 기존의 여러 연구에서 상호작용적인 특성은 교육이나 홍보에 있어서 높은 효과를 가져온 다는 것을 보여준다. 따라서 본 연구에서는 공급자 위주의 UCC의 문제점을 제시하고 이를 해결하기 위하여 UCC와 사용자 사이에 상호작용 기능을 갖춘 새로운 형태의 UCC를 제시하였다. 제시한 물산업과 관련된 UCC를 사용자들이 이용한 후 설문 조사를 통해 그 효과를 분석한 결과, 기존의 UCC를 시청하는 것보다 상호작용 UCC를 시청하는 것이 인지도 변화 측면에서 높은 수치를 나타냈다. 또한 이러한 분석결과로부터, 상호작용 UCC가 활성화되면 교육, 상업, 홍보측면에서 큰 도움이 될 것이라는 결과를 나타냈다. 구체적인 설문 결과를 알아보면, 상호작용 UCC가 도움이 된다고 답한 비율이 응답자들 중에서 홍보 분야에서는 84%, 교육 분야에서는 70%, 상업 분야에서는 52%로 나타났다.

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교육을 위한 기능성 게임 연구의 확장적 정의와 범주화를 통한 기능성 게임 연구의 발전방향에 대한 연구 (A Research on the Extended Definition of Educational Serious Game and Guiding Directions through Categorizations of Serious Games)

  • 김사훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.3-13
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    • 2012
  • 본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다.

교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 - (Analysis of Educational Elements of Educational Online Games - Focused on Real Farm Games -)

  • 정미아;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.173-180
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    • 2020
  • 진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.

아동성장발달 이해를 위한 경험학습모델 기반 영화간호교육 개발 (Development of Cinenurducation Based on Kolb's Experiential Learning Model for Understanding Child Growth and Development)

  • 오진아;임미해;노혜린
    • Child Health Nursing Research
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    • 제20권2호
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    • pp.96-104
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    • 2014
  • 목적 아동을 돌보는 간호사에게 중요한 역량인 아동성장발달에 대한 이해를 위하여 영화를 활용한 영화간호교육 수업설계를 개발하고 간호학생을 대상으로 개발된 수업설계를 적용하고 그 결과를 분석함으로써 보다 효과적인 영화간호교육 전략의 기초자료로 삼고자 하였다. 방법 Kolb의 경험학습모델을 기반으로 영화간호교육의 수업설계를 개발하고 일 대학 간호학과 1학년 대상의 '인간성장발달' 과목에 적용하여 대상자의 학습유형, 영화간호교육의 만족도, 영화간호교육의 장단점 등을 조사하였다. 설문조사에 응한 75명의 자료는 SPSS 통계프로그램을 활용하여 연구목적에 맞게 기술통계와 다변량분산분석, 케이스 백분율 등으로 분석되었다. 결과 아동성장발달 이해를 위한 영화간호교육은 구체적 경험, 반성적 관찰, 추상적 개념화, 그리고 능동적 실험의 4단계로 구성되며 영화감상, 강의, 토론과 작문 등의 수업방법을 포함하였다. 개발된 영화간호교육적용 결과 비교적 높은 만족도를 보였으며 학습유형별, 차시별 학습내용에 대한 영화간호교육 만족도는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그리고 수업이 재미있고 흥미롭다고 답하거나 영화감상에 시간이 많이 소요된다고 영화간호교육의 장단점을 보고하였다. 결론 경험학습을 도모할 수 있는 영화간호교육의 효과를 극대화하기 위하여 적절한 상업영화의 발굴, 다양한 모듈의 개발, 그리고 영화간호교육의 효과를 명확하게 검증하고 학습성과를 체계적으로 평가할 수 있는 평가방법이 개발되어야 할 것이다.

지역 산업수요와 지역이동 : 전문고 졸업생의 첫 일자리를 중심으로 (Geographical Mobility of Vocational High School Graduates)

  • 김경년
    • 노동경제논집
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    • 제33권2호
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    • pp.53-89
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    • 2010
  • 취업 산업수요의 지역 범위 설정은 전문계고 교육과정 설계를 위한 선결요건이다. 시 도 교육청의 권한 구역을 기준으로 취업자의 약 38%가 지역 이동하여 첫 번째 직업을 가졌으며 상당수가 상업 계열을 졸업한 여성으로 제조업/전기 전자 직종에 취업하였다. 지역이동은 자격증과 같은 개인의 인적자본과 정(正)의 관계가 있었다. 지역이동의 임금효과는 기술수준이 높은 직업에 취업함으로써 얻은 간접효과보다는 지역이동의 직접효과였다. 성향점수 매칭 및 Rosenbaum(2002)의 민감도 분석을 활용한 결과는 지역이동의 유의미한 임금효과를 보였다.

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학교폭력과 자살사고를 예방하기 위한 감성분석 시스템의 설계 (Design of a Sentiment Analysis System to Prevent School Violence and Student's Suicide)

  • 김영택
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.115-122
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    • 2014
  • 현 청소년들의 학교내 생활환경에서 문제점으로 대두되는 폭력 및 자살사고 발생률 증가에 대한 예방차원의 빅 데이터 처리 분석 시스템을 목표로 연구하였고 설계의 경제성과 용이성, 적용의 신속성 등을 고려해서 많은 이용률을 가지고 있는 오픈 소스인, 하둡 시스템(Hadoop system)의 맵리듀스(MapReduce) 알고리즘과 분산 병렬 환경을 위한 HDFS(Hadoop Distibuted File System) 구성을 사용하여 실험하였다. 연구에서 사용된 분석기법은 기존의 통계적인 분석기법들이 가지는 난이도를 피하기 위해 상업적인 사회 망의 비정형 대화 자료를 이용해서 폭력성 어휘에 대한 단어 수(word count) 분석을 적용하여 폭행, 자살사고를 사전에 감지하여 예방하는 감성분석(sentiment analysis) 시스템을 텍스트 마이닝 관점에서 제안하여 실험하였다.

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사용자 기반의 협력필터링을 위한 퍼지 논리를 이용한 새로운 유사도 척도 (A New Similarity Measure using Fuzzy Logic for User-based Collaborative Filtering)

  • 이수정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.61-68
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    • 2018
  • 협력 필터링은 다수의 상업용 추천 시스템에서 구현되어 온라인 사용자들에게 성공적으로 서비스되고 있는 핵심적 기술이다. 이 기술은 현 사용자와 유사한 평가이력을 가진 다른 사용자들로부터 항목을 추천하기 때문에, 유사도 척도는 시스템 성능에 매우 큰 영향을 미친다. 본 연구에서는 기존 유사도 측정 방법의 문제점을 해결하고자 퍼지 논리에 입각하여 사용자 평가등급의 주관성 및 모호성과 사용자들의 평가 행태를 반영하는 새로운 유사도 척도를 제안한다. 성능 평가를 위한 다양한 실험을 실시하였고, 그 결과 제안 방법은 예측 정확도와 추천 정확도 면에서 우수한 성능 개선 효과를 보였다.

상업계고등학교 진학정보시스템에 관한 연구 (A Study on College Entrance Information System for Commercial High Schools)

  • 장윤정;정규철;이태헌;박기홍
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.765-768
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    • 2003
  • 실업계 고등학교는 산업계에 우수한 기능인력을 양성 공급하여 국가의 경제 발전에 그 동안 크게 이바지하여 왔다. 그러나 지식기반 사회의 도래에 따른 직업세계의 변화, 국민소득 향상과 핵가족화로 인한 고등교육에 대한 욕구 증대 등 제반 사회 환경의 변화로 인하여 최근 들어 진학위주의 교육풍토가 조성되면서 새로운 변화에 직면하고 있다. 해마다 진학을 희망하는 학생 수는 증가하고 있고, 대학 입시유형은 다양하고 복잡해지는데 비해 실업계 고등학교의 현실은 한 두 명의 진학담당 교사에 의해서 대부분의 업무가 처리되고 있다. 진학을 희망하는 학생들을 조사하여 진학관련 자료를 별도로 작성한 후 상담을 할 경우 일일이 찾아야 하는 불편함과 한 학생이 여러 대학을 지원할 수 있기 때문에 상담 시 많은 시간이 소요되고 있는 실정이다. 본 논문에서는 보다 효율적이고 체계적으로 진학지도에 도움이 될 수 있도록 웹을 기반으로 한 진학 정보 시스템을 설계 구현하였다.

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