94년 이후의 FASHION TREND는 여러요인의 상호작용으로 제안되어졌다. 이 경향은 과학의 발달로 인한 끊임없는 상상력에 기인하다. 그 중에서도 사이버 패션의 경향은 다음과 같은 현대 복식의 착장미를 보여주고 있다. . 파운데이션의 적용 . 구축적 컷팅 . 양면적인 요소들의 상호작용 등이 많이 표현되어 진다.
본 논문에서는 오토마타를 활용한 창의 융합 교육으로 학생들에게 기술과 공학 그리고 예술의 융합적 상상력을 불어넣을 수 있는 교육과정을 제안하고 이를 통해 인지능력과 감정조절, 그리고 공감 능력을 향상시키는 것을 가능하게 하는 사회정서학습인 SEL(Social and Emotional Learning)을 수행할 수 있도록 한다. 제안하는 프로그램을 통해 학생들의 감성을 자극하고 새로운 생각을 유도함으로써 올바른 인성을 가질 수 있도록 한다.
많은 컴퓨터들이 기존의 단일코어 컴퓨터에서 벗어나 멀티코어를 장착한 컴퓨터로 변화하는 과정에서 기존의 단일 스레드 프로그래밍에서 다중처리가 중요해지는 세상이 되었다. 이러한 다중처리는 지능로봇 시뮬레이션 교육에 창의적 학습방법을 아주 잘 지원하고 있다. 지능로봇의 형태나 모형 그리고 센서 융합분야에서 동시처리는 중요한 역할을 하고 있다. 본 논문에서는 다중처리 기반 지능로봇 시뮬레이션 환경을 통해 창의적 학습방법에 관한 연구를 제안한다. 무한한 상상력과 창의성을 발휘하여 지능로봇의 모형 설계부터 직접 인공지능 프로그램까지 구현할 수 있는 방법을 소개한다.
본 논문은 2010년대 사회적 반향을 일으켜온 사회파 영화의 정치적 무의식에 관심을 두며 해당 시기 한국영화의 사회적 상상력을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 실화를 소재로 한 사회파 영화 <변호인>(2013), <1987>(2017), <택시운전사>(2017) 등의 영화는 상식과 정의에 기반한 시민사회의 에토스를 반영하였다. 평범한 소시민이 정치적 올바름을 각성한 후 공적인 공간(법정, 광장)으로 나아간다는 서사구조도 동일했다. 무엇보다 '실화'를 소재로 했다는 것이 블랙리스트 시대의 검열을 피할 수 있는 전략이 될 수 있었다. 이들 사회파 영화에서 법정과 광장은 민주주의를 상징하는 공간이 되었다. 반체제적 저항을 의미하는 광장 정치에 대한 체질적인 거부감이 있던 박근혜 정권기 블랙리스트에 오른 감독이나 제작사의 영화는 제작되기 어려웠다. 그렇기에 이 시기 영화 속 법정은 당시 정권의 검열과 기피의 대상인 광장 정치를 '합법적'으로 재현가능하게 하는 상징적 대리공간이 될 수 있었다. 한편 광장은 점차 '실화'를 표방한 정치영화의 주된 공간이 되어갔는데, 영화 속 재현된 1980년대의 광장은 2017년 관객들이 경험한 광화문 촛불광장으로 이어지며 나아가 이는 '민주주의의 열린 공간'이라는 추상적 광장의 개념에 도달할 수 있었다. 이러한 작품의 기저에는 1980년대의 실패한 민주화 운동의 트라우마를 2010년대 실패한 진보 운동의 트라우마와 동일시하는 심리적 기제가 깔려있다. 본 연구를 통해 2010년대 사회파 정치영화가 '정치적 올바름'과 헌법적 상식을 강조하며 상당한 성공을 거두었지만 블랙리스트 시대의 검열을 벗어난 상상력을 보여주지는 못했던 탈정치적 대중영화라는 한계도 동시에 품고 있었음을 살펴볼 수 있었다.
멜로드라마는 근대 초기 계몽주의 시대에 탄생한 이래 현재까지 다양한 문화와 매체를 넘나들며 유동하고 있다. 따라서 멜로드라마의 분화 원리와 변화의 방향성을 온전하게 파악하기 위해서는 멜로드라마의 형성과정에 대한 발생론적 접근이 필요하다. 이런 점에서 본 논문은 프랑스혁명을 전후한 시점을 중심으로 근대 멜로드라마의 형성과정과 그 미학적 특질을 고찰했다. 18세기 말 19세기 초에 형성된 근대 멜로드라마는 자율적인 시민성을 요구하면서도 시민으로서의 여성을 인정하지 않았던 근대적 상상력의 역설과 프랑스혁명의 정치적 모순이 교차하는 지점에서 탄생됐다. 근대 멜로드라마에 재현된 여성의 희생과 눈물의 미학은 분열과 위기에 처한 사회를 구원하기 위해 여성을 도덕적 도상으로 미화함으로써 타락한 사회를 회복하려는 정치적 열망이며, 여성 배제의 정치에 내포된 성차별적 폭력성을 은폐하기 위한 감정의 조율이었다. 근대 멜로드라마에 재현된 여성의 희생과 눈물의 미학은 오랫동안 도덕적 위선의 연극, 저급한 통속극이라는 부정적인 평가로 일관돼왔다. 그러나 1970년대 '서크멜로'에서 여성과 인종, 계급을 포괄한 '약자의 희생과 눈물의 미학'으로 전환함에 따라 멜로드라마에 대한 학문적 관심이 증폭됐다. 각종 사회문제와 국가적 재난, 전지구적 재앙이 일상화되는 불확실성의 시대로 접어든 현대사회에 이르러 '여성의 희생과 눈물의 미학'은 성차를 넘어서 다종·다양한 희생자 서사로 전환되는 추세이다. 최근 멜로드라마의 이론적 추이에 대한 고찰과 더불어 구체적인 작품 분석에 대한 연구는 후속 과제로 남기고자 한다.
공학교육에서 학생들의 학습효과를 향상시키고 학생들에게 현장실무능력을 제공할 수 있는 개선된 강의방법을 모색하였다. 본 대학 기계설계과 유공압공학 교과목을 수강하는 학생들을 대상으로 학습자 주도형 강의방법을 도입한 결과 학습동기유발, 학습의욕고취, 상상력과 창의력 배양, 문제해결능력 향상면에서 교수 주도형 강의방법보다 더 효과적이었다. 학습자 주도형 강의방법을 성공적으로 수행하기 위하여 실험 실습기자재를 갖춘 강의실에서 이론과 실험 실습의 통합강의를 하였으며, 학생들이 실험 실습을 통하여 충분한 경험을 습득하고 나서 실험 실습의 결과를 기초로 하여 교수가 제시하는 과제를 해결하는 과정에서 이론적 배경을 조사하도록 하였다. 과제는 학습목표를 달성하기 위한 실질적인 내용으로 제시하여 현장실무능력을 향상시키도록 하고 교수는 학생 스스로 문제를 해결하도록 도와주는 역할을 하는 것이 중요하다. 매시간 강의가 끝날 즈음에 학생들이 개별적으로 학업성취도, 질문사항 및 강의방법에 대한 설문지를 작성하도록 하고, 그 결과를 다음 강의에 적용함으로써 학생들의 수업에 대한 참여도와 교과목에 대한 관심도를 향상시킬 수 있다. 공학교육은 모든 교과목에서 현장실무능력, 상상력과 창의력 및 문제해결능력이 요구되므로, 교수 주도형 강의방법보다 학습자 주도형 강의방법을 도입하는 것이 바람직하다고 하겠다.
본 연구는 세계화 시대에 있어 요청되는 기독교 평화교육 모형을 제시하는 데 그 목적이 있다. 세계화의 흐름 속에서 정보통신 및 교통체계의 혁신적 발전으로 인해 상호의존성이 증대되고 세계경제가 단일화 되어가며 국경 없는 무한경쟁시대가 도래하였다. 세계화로 인하여 다양한 면에서 개발과 발전이 이루어졌지만, 그에 따른 문제들도 발생하고 있다. 무엇보다 세계화로 인하여 발생하게 된 양극화 현상, 다문화 상황, 환경의 위기는 평화 부재의 상황을 보여준다. 이러한 상황을 마주하면서, 현대사회의 평화에 대한 도전과 요청에 기독교의 평화 이해가 하나의 대안이 될 수 있음을 제시하고, 그 대안으로 기독교 평화교육 모형을 제안하고자 하는 것이다. 세계화의 개념과 세계화 시대의 문제점으로 인한 평화 부재의 상황들을 살펴보고, 특히 기독교의 영역에서 바라보는 '평화'에 대한 이해를 살펴본 후, 세계화 시대에 요청되는 기독교 평화 개념과 평화교육에서 강화해야 할 평화역량을 제시하며 어떻게 진행해나가야 할 것인지를 살펴보았다. 평화로운 미래 사회의 건설에 기여할 수 있는 평화역량을 강화하는 기독교 평화교육의 목적은 자신, 타인, 세계 그리고 환경과의 평화로운 관계맺음을 지향하는 것이고, 교육 목표는 평화역량 즉, 평화감수성, 비폭력 의사소통, 평화 상상력을 강화하여 평화적 인간을 양성하는 데 있다. 본 연구의 의의는 기독교교육의 분야에서 세계화 시대의 비평화적 상황들을 마주하는 가운데 평화에 대한 성서적, 신학적 접근을 시도하여 기독교 평화 개념을 재조명하고 평화역량을 강화하는 기독교 평화교육 모형을 제시했다는 데 있다.
이 연구의 출발점은 현재 전자오락게임이 유, 청소년들에게 행사하는 매력이다. 이 점을 전제로 이 연구는 유, 청소년들에게 효과적으로 다가갈 만한, 그러면서도 교육적으로 의미 있는 물음들을 내포한 질문지의 구성을 목표로 한다. 물음들에 대한 유, 청소년들의 대답만큼이나 물음을 묻는 과정 자체가 중요하다. 왜냐하면 연구자는 전자오락게임과 더불어 성장한 세대에 배우려는 자세로 조심스럽게 다가갈 필요가 있기 때문이다. 단적으로 말해 이 논문은 설문에 대한 통계적 분석이거나 유, 청소년들의 전자오락게임 수용실태 연구가 아니다. 연구의 무게중심이 전자오락게임에 대해 학생들에게 말을 건네는 방식에 놓여져 있기 때문에 우선적으로 대화가 용이한 대학생들을 출발점으로 초, 중, 고등학교로 그 연구범위를 넓혀갈 수 있다. 결론적으로, 이 연구는 초, 중, 고등학교와 대학교의 교육현장에서 학생들을 가르치는 교사들에게 직접적으로 사용할 수 있는 교육방법의 아이디어를 제공하면서, 교육 콘텐츠로서 문화의 가능성에 대한 새로운 관심을 환기시킨다. 이 연구에서 제안하는 질문지는 앞으로 게임적 상상력을 포함한 본격적인 게임미학을 향한 첫 걸음이기도 하다.
어디에서나'를 전체 주제로 개최된 2006 부산비엔날레는 세계화/지방화를 추동하는 자본주의 문화를 지양하고, 도시의 지역성과 일상성 그리고 예술적 상상력의 중요성을 강조하면서 이를 다양한 유형의 예술작품들에 반영하고 전시함으로써 공공예술을 도시의 일상생활과 접목시키고자 한다는 점에서 유의성을 가진다. 그러나 부산비엔날레는 시민을 위한 공공예술의 고양을 위한 장이라고 할지라도, 후기자본주의의 상부구조로서 포스트모던 문화의 일부, 즉 자본을 위한 새로운 장소마케팅 전략 또는 도시 재이미지화의 성향을 다분히 내포하고 있다고 하겠다. 이 글은 한국의 두 번째 대도시이고 동아시아의 중요한 거점도시로 성장한 부산에서 개최된 2006 부산비엔날레를 평가하기 위하여, 현대 자본주의 도시에 대한 성찰로서 도시의 공간적 재현과 공공예술의 특성들을 논의한 후, 206 부산비엔날레의 전체 및 개별 행사들에 구체적으로 반영된 지역성과 문화예술적 성향들을 고찰하고자 한다. 본 연구는 글로벌 도시로서 부산의 재이미지화 전략보다는 시민들의 참여를 전제로 한 국지적 장소예술을 지향할 때, 부산비엔날레는 지속적으로 발전가능할 것이라고 결론지운다.
컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 '스펙터클'과 '사실성'은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 '기술력의 부족'을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 '서사'와 '상상력의 이미지'가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 '이야기'를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 '인물'과 '상황, 그리고 '아이디어'들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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