소통을 통해 다양한 지식과 경험이 공유되는 현대 시대에는 분절된 교육 경험이 아닌 유기적으로 관련되어 있어 창의적인 문제 해결력을 기를 수 있는 융복합적 교육 경험과, 과거를 통해 현재를 유추하며 논리력을 기르는 역사 교육 경험이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 "삼국유사" 설화를 활용한 유아 융복합 프로그램을 개발하였다. 전문가 집단의 자문을 통하여 총 4편의 설화를 선정하였고 총 12차시의 수업을 계획하였다. 해당 프로그램을 통하여 유아들의 창의성과 논리성이 증가될 것으로 기대하며, "삼국유사"를 활용한 융복합 프로그램 연구가 거의 이루어지지 않은데 기초를 제공했다는 의의를 가질 것으로 예상한다. 다만, 본 연구는 프로그램 개발 연구이므로 개발에 대한 효과가 검증되지 않았다는 한계를 가지고 있다. 후속 연구에서 본 프로그램의 효과를 검증한다면 현장에서 활용도 높은 프로그램이 될 것이라 예상한다.
지금까지 한국 가족사를 논의하면서 외가에 대한 언급이 구체적으로 이루어지지 않고 있다는 사실은 매우 이상한 일이 아닐 수 없다. 아마도 한국가족의 근간이 부계사회에 있다는 지나친 고정관념으로 인해 외가의 중요성이 애써 무시되어져 왔기 때문이 아닌가 싶다. 필자는 기본적으로 한국사회는 부계사회임을 주장하며, 한국사회가 면면히 부계사회를 유지하게 된 것은 이 외가의 존재 때문이라는 생각을 하고 있다. 말하자면 사회 정치 경제적인 변화 속에서 부계사회구조가 현실적으로 적응해 나가기 위하여 필요로 하는 하나의 기제로 외가의 존재를 이해하고 있으며 이것이 이 논문의 중요한 단초이기도 하다. 신라사회가 여성도 자신이 태어난 본가의 성원권을 가지는 '강력한' 부계출계사회라고 본다면 탈해를 위시한 사위가 왕위를 계승하는 사례는 당연한 嶺이다. 다만 사위의 왕위계승은 부인을 대신하는 것으로 남권위주사회에서 그 역할을 남편이 대신하는 것일 뿐이다. 그렇기 때문에 부인 대신 왕위를 계승한 사위는 자기 자식에게 바로 왕위를 계승할 수 없다. 다만 친손이 없을 때 비로소 외손이 왕위를 계승하는 것이며 그런 논리에 의해서 왕위는 박씨에서 석씨로 그리고 다시 김씨로 계승된 것이다. 즉 '분할될 수 없는 상속형태(제사나 왕위상속)는 친손이 없을 때 외손에게로 상속권이 넘어 간다'는 단순한 상속논리에 따라 왕위는 박씨에서 석씨로 다시 석씨에서 김씨에게로 넘어간 것이다. 이 논문은 이러한 논리에 따라 그 왕위계승과정을 분석한 것이다. 설사 삼국사기나 삼국유사의 왕력이 조작되었다 손치더라도 삼국사기와 삼국유사를 편찬한 고려시대의 출계원리를 보여준다는 점에서 우리나라 출계원리에서 차지하는 외가와 외손에 대한 문제는 대단히 중요하지 않을 수 없다.
게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다.
대마는 인류가 이용해 온 가장 오래된 약제 중 하나로 그 원산지는 중앙아시아와 남아시아이다. 식물분류학적으로 대마속 일년생 식물로서 Cannabis sativa, Cannabis indica, Cannabis ruderalis 3종이 있으며, 우리나라에서 재배되고 있는 종은 Cannabis sativa이다. 대마 재배의 역사는 인류의 시작과 그 궤를 같이하며, 동 서양을 막론하고 고대 문명에서 대마에 대한 기록을 쉽게 찾아볼 수 있다. 기록에 의하면 병의 치료나 심리적 치유 및 신에게 제사를 올릴 때 제사장이 사용한 것으로 알려져 있다. 대마의 약효에 대하여는 B.C. 2737년 중국의 신농황제시대의 기록에 관절염과 통증등 의료목적으로 사용했던 최초의 기록이 있으며 본초강목과 동의보감에 저술되어 있다. 우리나라의 대마에 관한 문헌 기록은 삼국지 '위지동이전', 삼국사기 '동성왕편'과 삼국유사에 삼베를 사용한 기록이 있는 것으로 미루어 봤을 때 대마재배의 역사는 삼국시대 이전으로 볼 수 있다. 우리 민족은 생활 속에서 대마를 즐겨 사용하였으며 삼베로 의복과 멍석, 행주 그리고 칠공예품이나 신발등을 만들어 사용하였으며, 죽음에 이르러 삼베옷을 수의로 사용하였다. 대마의 용도는 뿌리, 줄기, 잎, 꽃대 그리고 씨앗까지 다양하게 이용된다. 전통적으로 줄기의 껍질을 이용한 섬유제품이 있으며 실, 의복 및 밧줄등이 있다. 대마 줄기의 속대는 종이, 건축자재, 연료로 사용된다. 씨앗의 경우 식품과 조류의 먹이, 생약으로 이용되고 씨앗의 기름은 연료, 화장품, 맛사지 오일등으로 사용되고 있다. 환각성분이 있어 마리화나 원료로 사용되는 꽃대와 잎은 의약품의 원료로 주목받고 있다. 대마에 관한 최초의 논문은 1843년에 Cannabis indica의 약효에 관한 것으로 보고되었다. 1850년부터 1937년까지 미국의 약전은 대마를 100가지 이상의 질병에 효과가 있는 주요 의약품으로 기재하고 있다. 세계적으로 여러 가지 이유로 대마를 의료 응용과 연구 및 사용을 제한하여 대마에 관한 연구가 침체되었다. 대마의 의학연구는 대마의 약효성분인 칸나비노이드의 발견과 그 구조 및 약효에 관한 연구가 시작되면서 1960년대부터 증가하였으며 2000년 이후에는 칸나비노이드 및 칸나비디올의 다양한 의학적 효과가 밝혀지면서 급격히 증가하고 있다. 대마에 포함된 성분의 의학적 효과가 입증되면서 대마 사용을 합법화한 국가가 증가하면서 대마 산업이 급부상하고 있으며, 의료용뿐만 아니라 기호용, 식품용, 그리고 주류 및 음료시장까지 확대되고 있다. 우리나라도 2019년 3월 질병 치료 목적 대마성분 의약품을 제한적으로 허용하는 마약류 관리에 관한 법률 일부 개정안이 시행되면서 의료용 대마에 관한 연구와 산업화에 관심이 증가하는 추세이다.
본 연구는 웹 게임 스토리텔링이 갖는 의미와 발전방향에 대해 논한다. 디지털 문화 산업은 기술혁신에 의해 성장을 거듭하고 있다. 그러나 웹 게임 스토리텔링은 기술적 발전보다 덜 주목 받고 있다. 온라인 게임 산업의 미래가 클라우드 환경에 기반한 웹 게임 이라고 보고, 웹 게임의 성장을 위해서 스토리텔링이 얼마나 중요한지 연구해보고자 한다. 국내 웹 게임의 대표작인 '삼국지를 품다'를 성공사례로 하여 배경 스토리인 '삼국지 연의'가 웹 게임과 만나 어떤 상호보완적 관계를 이루었는지를 분석하여 웹 게임 스토리텔링의 방향성을 제시해보고자 했다.
이 글은 삼국유사 $\lceil$피은$\rfloor$ 편의 연회 이야기와 16세기 강호시조에 있어서 숨어사는 삶의 논리가 어떻게 나타나고 있는가를 비교적으로 검토하는 데 그 목적이 있다. 그 검토의 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 삼국유사 $\lceil$피은$\rfloor$ 편의 연회 이야기에는 숨어사는 삶의 진정한 의미는 보살도 정신을 구현하는 데 있다는 변증법적 논리가 나타난다. 문수보살이나 변재천녀로부터 연회가 배운 것은, 세속을 떠나 자연에 숨음으로써 완성하고자 한 보현관행이 오히려 세속으로 다시 돌아옴으로써 완성된다는 역설적인 사실이다 둘째, 강호시조에는 사대부의 삶의 양식을 보여주는 출처관이 나타난다. 출은 정치현실로의 나아가기를, 처는 강호자연으로의 물러서기를 각각 가리킨다. 강호시조는 이 출처의 갈등을 자연을 매개로 한 심성수양을 통해 해소하고자 한다. 그러나 작가에 따라 그 갈등을 해소하는 정도의 차이는 약간의 편차를 갖는다. 셋째, 숨어살기의 전개에 있어서 연회 이야기는 변증법적 특성을 지니는 반면, 강호시조는 평면 분할적인 성격을 지닌다. 전자가 찰나적인 깨달음을 통해 삶의 방향을 설정하고 있다면, 후자는 과정상의 실천적인 노력을 통해 조화로운 삶을 실현하고자 한다.
The ondol is a uniquely Korean system of providing warmth to room. The ondol rooms never use daily life furniture because the ondol warms the floor surface where people sit. Finally, the ondol floor changed the traditional housings inner space. Before use ondol where daily life furnitures[sang(상) and Tap(탑)] are installed in the room. The origin of daily life furnitures are the ancient tomb mural of Koguryo Period. The daily life furniture can be classified as three large groups in the ancient tomb mural of Koguryo. First, a single seat[Jowa-sang(좌상)] of set up a screen[병풍]. The second, It make possible Many peoples take a seat with no decoration seat[Tap(탑)]. The third, uptodately table and chairs. A radical difference between sang(상) and Tap(탑) whether set up a screen[병풍]. The meaning of sang(상) and Tap(탑) in Koguryo ancient tomb provided Oksa-jo[옥사조] in Samkuk-sagi[삼국사기] with several valuable leads to help solve the sang(상)'s meaning. Furthermore, It will be start ponit of study on constructive shape of inner space in those days.
본 연구는 관상학을 운용하여 삼국지 게임 캐릭터에 대하여 분석한다. 현재 게임업계는 급속하게 발전하여 사람들의 생활 속에서 휴식할 수 있는 하나의 중요한 수단이 되었다. 게임 속의 캐릭터는 게임에 있어서 빼놓을 수 없는 중요한 요소로서 캐릭터 디자인은 게임에 있어 매우 중요하다. 이런 캐릭터 디자인은 대부분 중요인물을 주제로 하지만 세부특징이나 외모에 대해서는 상세한 묘사가 없고 보통 게임 기획자의 요구대로 디자인 된다. 본문에서는 이런 방식에서 탈피하여 관상학의 연구를 바탕으로 삼국지 인물의 신분, 지위, 성격 등 여러 요소에 대해 종합적으로 분석하여 디자이너로 하여금 캐릭터 디자인에 있어 더욱 풍부한 참고자료를 제공함에 있다.
신라는 유잠국을 거쳐 새로운 비단이라는 신라(新羅)로 국호를 변경한다. 신라 뽕나무와 비단의 행방을 �O는다면 실크로드의 출발점이 한반도의 신라의 땅이라는 추정에 의거하여 1995년부터 조사를 하였다. 특히 삼국사기의 내용을 기초로 하여 한반도의 지명을 방문하여 조사하는 과정에서 삼국사기의 내용이 전혀 한반도에는 정확하게 일치하지 않는다는 사실을 확인하였다. 1. 신라는 한반도에 없었다. 최근 한학자이신 이중재님이 발표한 논문과 책자를 기초로 조사 검정을 하는 중에 고구려, 신라 백제가 한반도에 없었다는 사실을 확인 하였다. 2. 중국고금지명대사전(1931)을 중국 청도에서 섬유공장장으로 근무하는 정윤화친구의 도움으로 구입하여 이중재의 책의 내용을 검정하였다. 그러므로 신라의 비단과 양잠을 한반도에서 확인하는 것은 잘못된 사실이라는 것을 확인하였다. 3. 삼국사기의 내용을 중국고금지명사전을 이용하여 확인한 결과 그동안 의문으로 되어 있는 임라설, 가야설, 고구려 신라 백제의 강역, 문익점 선생의 최초의 목화에 대한 사실 등 모든 사실을 잘못된 내용이라는 것을 확인 검정하였고, 현재의 한반도의 역사는 식민주의 역사학자들이 한반도의 역사를 왜곡한 사실을 확인하였다. 4. 한반도에서는 고려시대 이전에는 나라 형태의 국가는 없었고, 조선시대부터 국가의 형태가 성립되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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