정보기술의 융합화와 클라우드 컴퓨팅의 확산 등 빠르게 발전하는 정보통신기술은 학제간 융복합을 통해 새로운 교육의 패러다임 시대를 열고 있다. 정보통신기술의 발전에 따라 그동안 교육환경은 이러닝에서 유러닝을 거쳐 이제 스마트교육으로 변화되고 있다. 이미 교육계에서는 향후 교육환경의 변화를 가져올 스마트교육에 대한 다양한 연구들이 진행되고 있지만 스마트 환경이 구축될 교실공간, 곧 물리적 공간환경에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 이러한 문제의식 하에 본 연구는 교육의 새로운 패러다임으로 등장한 스마트교육과 스마트교육이 적용되는 물리공간의 특성을 살펴보았다. 그 결과 스마트교육이 적용될 물리공간은 공간의 소통성, 경계의 유연성, 요소의 다가성이 그 특성으로 나타남을 알 수 있었다.
최근 들어 데이터, 음성 위주의 통신 산업과 영상중심의 방송 산업이 빠르게 융합되고 있다. 따라서 본 논문에서는 IP 기반을 위한 멀티미디어 스트리밍 전송이 가능하도록 네트워크 대역폭의 사용을 최소화하여 특정 채널에 대한 멀티미디어 서비스뿐만 아니라 여러 채널을 동시에 사용자가 서비스 받을 수 있도록 멀티 접근 방법을 제안하고자 한다. 또한 네트워크의 지연을 흡수 할 수 있는 버퍼링 기법, 안정적인 채널 대역폭 할당 및 유지를 위한 객체 모델을 설계 하고자 한다.
B3G 네트워크에서 서비스 제공자와 사용자 사이에 SLA (Service Level Agreement)가 정해지면 서비스 제공자는 정해진 QoS 맞게 서비스를 제공하여야 한다. 하지만 네트워크는 상황은 시간에 따라 변하며, 서비스 제공 환경이 변할 수 있다. 따라서 네트워크 서비스에 대해서 동적인 QoS 관리 방안이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 B3G 융합망에서 네트워크 상황에 따라 동적인 QoS를 위한 핸드오버 방안에 대해 제안한다. B3G 네트워크에서 동적인 QoS 관리를 위하여 이종의 망을 이용하게 된다.
통합학문을 구성해야 한다는 시대적 요구가 점차 많아지고 있다. 이러한 요구는 둘 이상의 학문이 융합하여 시너지의 효과를 발생하거나 창의적인 문제해결 혹은 그 이상의 새로운 결과물을 창출하는 목적을 가지고 있다. 이는 궁극적으로 합침을 통하여 전혀 다른 새로운 것을 지향하는 통섭을 목적으로 하고 있다고 볼 수 있다. 교수 학습은 교수자와 학습자의 커뮤니케이션 과정이며 교사와 학생간의 원활한 커뮤니케이션이 이루어지지 않고는 교육의 본질적 목표를 달성하기 어렵다. 교수 학습의 연결은 커뮤니케이션이며, 이를 효율적으로 실행 가능하게 해 주는 것이 매체라 할 수 있다. 교수자와 학습자의 관계를 이어주는 커뮤니케이션, 매체와 인간이 하나로 통섭되는 매체의 인간화, 매체를 통한 커뮤니케이션의 확장을 통하여 사용자와 매체, 사용자와 사용자, 매체와 매체의 상호작용이 이루어지게 된다. 본 연구에서는 이러한 측면에서 인간 매체 간 통섭적 커뮤니케이션에 근거한 유러닝을 전망해 봄으로써 학습자 중심의 교육을 실현하는 관점을 제시하고자 한다.
본 논문은 기존의 상호 작용 UCC 제작에서 한 단계 더 나아가 상호작용 UCC를 스마트폰에 적용하는 방법을 연구하는 논문입니다. 상호작용 UCC라 함은 기존의 일반 UCC에서 벗어나 사용자의 조작과 체험이 가능하도록 제작한 UCC를 말하는데 이러한 상호작용 UCC를 스마트폰에 적용해보려고 합니다. 최근 스마트폰은 전 세계인의 주목을 받고 있습니다. 기존 핸드폰의 전화기능에서부터 시작하여 음악, 동영상 재생 등 기능을 비롯하여 웹서핑, 지도 등 다양한 기능을 통해 우리들에게 편리함을 안겨주고 있습니다. 하지만 사용자들과 함께 상호작용을 고려한 상호작용 UCC와 스마트폰과 관련되어진 연구는 거의 존재하지 않습니다. 상호작용 UCC의 장점과 스마트폰의 기능을 융합한다면 훌륭한 효과를 낼 수 있다고 생각합니다. 본 연구팀에서 제작하려는 스마트폰 기반의 상호작용 UCC는 사용자들과 함께 의사소통 하고, 제공자 기반에서 존재하는 UCC의 결함을 해결하기 위해 실증적인 요소가 가미된 새로운 형태의 UCC입니다. 이를 통해 제작자가 자신이 전달하고자 하는 바를 보다 더 효과적으로 전달할 수 있도록 하는 방법을 제시하려 합니다.
본 논문은 사고유발기능을 중심으로 이미지의 인지적 기능에 대해 탐색적으로 고찰해보고자 하였다. 이미지의 사고유발기능이 실제 사례에서 구체적으로 어떻게 나타나는지를 알아보기 위해 꼴라쥬 미술작업을 실시하였다, 그 후 심층면접을 통해 이미지의 사고유발기능을 중심으로 이미지에 대한 연구 참여자들의 인지과정을 분석하였다. 그 결과 이미지는 대상에 주의를 기울여 더욱 면밀히 처리하도록 하고, 몰입을 증가시켜 사고를 유발하며 이를 통해 대화를 활성화하는 것으로 나타났다. 이미지의 인지적 기능에 대한 본 연구는 우리 인간 인지에 대한 이해의 폭을 확장하는데 기여할 것으로 기대되고, 특히 과학과 예술의 융합에도 유익한 통찰을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
기존의 디지털미디어에 관한 논의들이 지나치게 디지털기술의 생산성과 효율성에만 주목하면서 긍정적인 면도 많지만 역으로 디지털 치매 등과 같은 문제점을 내포하고 있다. 다시 말해 스마트 폰 등에 저장되어 있는 전화번호 및 메모 등이 우리에게 편리함이라는 혜택을 주고는 있지만 반대로 조그마한 것이라도 쉽게 기억해 내지 못하는 역효과가 사회적 이슈로 대두되고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 디지털미디어 이용자들의 위험성과 문제점 및 해결방안에 대한 의견 등 최근 가장 주목받는 미디어로서 대부분 디지털매체를 포괄하는 융합미디어이기 때문에 다양한 위험요인들이 집결되어있는 특징을 여러 디지털기기사용자를 분석대상으로 삼아 이러한 유형들에 대한 사례들 그리고 이러한 유형들에 대한 예방 및 사후대응방안에 대한 의견을 확인하고 이를 해결하기 위한 방안을 제시하고자 한다.
고령화시대를 맞아서 한국은 2008년부터 노인장기요양보험을 실시하면서 노인부양부담을 가족으로부터 국가의 책임으로 인식하기 시작하였다. 데이케어센터(주간보호센터)는 사회적 보살핌을 제공하는 시설 중의 하나로 입소생활시설과는 다른 주간이용시설인데 설립초기 자원부족 및 서비스 질 향상 등의 문제가 지적되어 왔다. 본 논문에서는 데이케어센터를 지역을 중심으로 접근하면서 그 발전방향을 논의하였다. 또한 전문가심층면접분석을 통해서 데이케어센터의 차후 비전을 제시하였다. 심층분석 결과로는 데이케어센터에서 제공하는 건강케어 프로그램은 지역사회의 문제 및 특성을 반영하여야 하고, 사용자 중심이어야 하며 지역통합적 방식을 취해야 함이 제시되었다.
유비쿼터스 (Ubiquitous)는 정보혁명에 뒤이은 제 4의 혁명으로, 우리 사회를 변혁시키는 또 하나의 물결로 많은 전문가들이 전망하고 있다. 유비쿼터스 첨단융합 건설은 우리나라 건설 산업이 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 블루오션 영역으로서 적극적인 참여와 도전이 요구되는 영역이다. 많은 전문가들이 2008년을 유비쿼터스 사회에 진입하며, 2015년에는 성숙의 시대가 될 것으로 전망하고 있다. 정보통신 분야의 강국인 우리나라는 신도시 건설과 결합된 U-City 100개 수출은 우리나라의 새로운 성장동력이 될 수 있을 것이다.
디지털 융합(Digital Convergence)이 모든 분야에서 급속히 전개됨으로서 기업들은 전략적으로 IT를 전사적으로 활용하면서 글로벌 시대의 경쟁 기업들에 비해 보다 빠른 신기술 습득을 적용함으로써 생존 경쟁의 우위 확보 전략이 점차 강화되고 있는 실정이다. IT 기술의 발전 방향도 전사적 데이터 및 비즈니스 프로세스의 통합을 통하여 전 영역에 걸쳐 신기술을 이용하여 표준화와 통합화로 진보되고 있다. 그러나 글로벌 경쟁체제인 세계화가 가속화 되고 있는 기업들의 품질 경영 활동이 실시간으로 처리되지 못함에 따라 각종 경영혁신 활동에 대한 통제/관리와 비용 절감 노력이 기업 역량 강화에 유기적인 효과를 거두지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서 일반적으로 제조 부문이나 사무간접(관리)부문에서도 적용 가능한 6시그마 추진 방법론을 기반으로 목표관리 및 방침관리인 Top-Down 프로세스인 순공학 품질경영 활동인 뿐만 아니라, 현장의 창의적인 품질경영 활동을 통한 Bottom-Up 프로세스인 역공학 품질경영 활동에서도 적용 가능한 실시간 동시공학적인 품질경영 활동의 프레임워크를 설계하도록 한다. 또한 가치 흐름 분석을 통해 낭비 요인을 철저하게 제거하고, 프로세스의 흐름을 최적화하여 원하는 품질경영 활동이 프로젝트로 발전하여 기업경영에 실시간으로 반영될 수 있는 전사적 통합 품질경영 활동 시스템을 제안하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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